
- •1.Компьютерная графика. Определение. Классификация. Задачи компьютерной графики.
- •2.Система машинной графики. Области применения компьютерной графики.
- •3.Способы представления объектов в компьютерной графике. 2d и 3d Модели.
- •4. Двумерные геометрические (аффинные) преобразования
- •5.Аффинные преобразования в трехмерном пространстве. Масштабирование, перенос, однородные координаты.
- •6.Аффинные преобразования в трехмерном пространстве. Повороты. Композиция преобразований.
- •7.Проецирование. Виды проекций. Перспективная проекция.
- •8.Удаления невидимых линий и поверхностей. Алгоритм Ньюэлла-Ньюэлла-Санча.
- •9.Удаления невидимых линий и поверхностей. Алгоритм, использующий z-буфер.
- •10.Удаления невидимых линий и поверхностей. Алгоритм Вейлера-Азертона.
- •11.Алгоритм определения видимых поверхностей путем трассировки лучей.
- •12.Сортировка граней по глубине. Алгоритм художника.
- •13.Триангуляция Делоне.
- •14.Простая модель освещения.
5.Аффинные преобразования в трехмерном пространстве. Масштабирование, перенос, однородные координаты.
Аффинные преобразования в трехмерном пространстве:
Для выполнения пространственных построений, аналогично двумерной задаче, три координаты точки (x, y, z) заменяются четверкой чисел (x, y, z, 1). Это дает возможность воспользоваться матричной записью и в более сложных трехмерных задачах.
Любое аффинное преобразование в трехмерном пространстве может быть представлено в виде суперпозиции вращений, растяжений, отражений и переносов. Математически все преобразования сводятся к перемножению матриц четвертого порядка.
Перенос:
В ходе обработки модели, часто, возникает необходимость перенести объект не изменяя его формы и размеров, такое перемещение обычно задается вектором, называемым вектором переноски. Его направление определяет направление переноса, а проекции на координатные оси задают перемещение вдоль этих осей.
Однородные координаты:
Определить такое преобразование с использованием матрицы размером 2*2 невозможно. Преодолеть данную трудность можно с помощью перехода в однородные координаты, точка на плоскости в однородных координатах определяется тройкой [X Y W] где W – масштабирующий коэффициент, X Y – координаты точек, получаемые из декартовых по средствам следующих соотношений.
X = x*W
Y = y*W
По однородным координатам с помощью деления на масштабирующий коэффициент всегда можно найти декартовую координату. Очевидно, что этот коэффициент не должен быть равен нулю. Однородные координаты не обладают однозначностью, т.е. точка [1 3 1], [2 6 2], [3 9 3] - будет одна и та же точка.
Масштабирование:
Коэффициенты сжатия/растяжения, по аналогии с двухмерным пространством, определяются диагональными членами матрицы R:
Результат:
Комбинация коэффициентов sx = -1, sy = 1, sz = 1 будет задавать отражение от плоскости Oyz (x = 0). При sx = sy = sz = -1 получим центральную симметрию относительно начала координат.
6.Аффинные преобразования в трехмерном пространстве. Повороты. Композиция преобразований.
Аффинные преобразования в трехмерном пространстве:
Для выполнения пространственных построений, аналогично двумерной задаче, три координаты точки (x, y, z) заменяются четверкой чисел (x, y, z, 1). Это дает возможность воспользоваться матричной записью и в более сложных трехмерных задачах.
Любое аффинное преобразование в трехмерном пространстве может быть представлено в виде суперпозиции вращений, растяжений, отражений и переносов. Математически все преобразования сводятся к перемножению матриц четвертого порядка.
Преобразование поворотов:
Если
– поворот
Если
– поворот
Если
– поворот
Рисунок в лекциях.
Композиция преобразования
Общая схема произвольных преобразований:
С помощью поворота преобразовать исходную схему, так чтобы требуемое произвольное преобразование свелось к известному преобразованию. Далее выполняется известное преобразование. Применить к сцене обратно сделанное преобразование в пункте один.
Одной из главных
причин использования преобразования
в матричной форме, является возможность
получать сложные матрицы путем композиции
более простых матриц.
[M]-композиция матриц
Выводы по плоским геометрическим преобразованиям.
Для всех двумерных изображений потребуется матрица 3*3.
Элементы:
a b c d – определяют коэффициенты поворота, масштабирования и сдвига;
e f – служат для формирования переноса;
s – коэффициент общего масштабирования;
k m – обычно задаются нулями, служат для создания проекции, например перспективной