
- •3.Способы представления объектов в компьютерной графике. 2d и 3d Модели.
- •4.Аффинные преобразования в двухмерном пространстве. Матричная запись.
- •6.Аффинные преобразования в трехмерном пространстве. Повороты. Композиция преобразований.
- •7. Проецирование. Виды проекций. Перспективная проекция.
- •8.Алгоритм Ньюэла-Нюэла-Санча
- •9.Удаления невидимых линий и поверхностей. Алгоритм, использующий z-буфер.
- •10.Удаления невидимых линий и поверхностей. Алгоритм Вейлера-Азертона.
- •11.Алгоритм определения видимых поверхностей путем трассировки лучей.
- •12.Сортировка граней по глубине. Алгоритм художника.
- •13.Триангуляция Делоне
- •14.Простая модель освещения
- •15.Освещение и свет в компьютерной графике. Алгоритм плоского закрашивания.
- •16.Освещение и свет в компьютерной графике. Закрашивание методом Гуро.
- •17.Освещение и свет в компьютерной графике. Закрашивание по Фонгу.
- •18.Построение шероховатой поверхности.
- •19.Текстурирование. Mip-mapping.
- •20.Текстурирование. Фильтрация текстур.
- •21.Прозрачность в компьютерной графике. Альфа-смешение.
- •22.Постобработка изображений.
- •24.Параметрическое представление кривых. Кривые Безье, в-сплайны.
- •25.Описание поверхностей. Типы поверхностей.
1.Компьютерная графика. Определение. Классификация. Задачи компьютерной графики.
Компьютерная графика – это наука, предметом изучения которой является создание, хранение и обработка моделей и их изображений с помощью ЭВМ, т.е. это раздел информатики, в котором изучаются методы и средства для преобразования данных в графическую форму или из графической формы в данные с применением ЭВМ. Компьютерная графика тесно связана с понятием модель.
Различают 3 вида компьютерной графики: растровая, векторная и фрактальная графика.
Растровый метод – изображение представляется в виде набора окрашенных точек. Массив простейших элементов (пикселей), каждый пиксель имеет строго определенное положение и одно единственное свойство – цвет. Массив кодов определяющих цвет пикселей хранится в области памяти - буфер кадра. Глубина буфера кадра говорит о количестве бит выделенных для хранения информации об одном пикселе. Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с помощью компьютерных программ. Чаще используют отсканированные иллюстрации, подготовленные художниками, или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото– и видеокамеры. Большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку. В Интернете пока применяются только растровые иллюстрации.
Векторный – это метод представления изображения в виде совокупности отрезков и дуг и т. д. В данном случае вектор – это набор данных, характеризующих какой–либо объект. Программные средства для работы с векторной графикой предназначены для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики много проще.
Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальная графика, как и векторная – вычисляемая, но отличается от неё тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину. Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.
В компьютерной графике рассматриваются следующие задачи:
1) представление изображения в компьютерной графике;
2) подготовка изображения к визуализации;
3) создание изображения;
4) мосуществление действий с изображением.
Классификация областей применения компьютерной графики:
1) Моделирование – создание и представление 3–х мерных моделей.
2) Визуализация – рендеринг (создание плоских изображений 3-х мерных моделей)
3) Обработка плоских изображений - имейджинг
4) Анимация – имитация изменений изображения во времени
5) Пользовательский интерфейс
В случае, если пользователь может управлять характеристиками объектов, то говорят об интерактивной компьютерной графике, т.е. способность компьютерной системы создавать графику и вести диалог с человеком в реальном масштабе времени. В настоящее время почти любую программу можно считать системой интерактивной компьютерной графики.
2. Система машинной графики. Области применения компьютерной графики.
Основные системы машинной графики в настоящее время представлены двумя типами:
1) Автоматическая - пакетная (пассивная) компьютерная графика. Пользователь вводит в компьютер тот или иной набор команд (программу) или некоторые данные для готовой программы. Компьютер после этого работает без дальнейшего вмешательства человека и в конце работы выдает готовый результат. Преимущества: меньшие затраты компьютерного времени, высокая степени автоматизации, возможность выполнить работу в отсутствие заказчика (напр., ночью).
2) Диалоговая интерактивная, автоматизированная. Пользователь имеет возможность динамически управлять работой программ, содержанием изображения, его формой, цветом и размерами с помощью специальных устройств взаимодействия, например клавиатуры, светового пера. Пользователь ведет с ЭВМ своего рода разговор, или диалог. Диалоговый режим упрощает решение многих сложных задач и позволяет оптимально сочетать преимущества и производительность ЭВМ с эвристическим, творческим характером деятельности человека. Одно из преимуществ диалогового режима — возможность показа, во времени и пространстве, реальных и абстрактных объектов (в том числе самых сложных процессов, происходящих, напр., в организме человека, животного и т. п.).
Область применения компьютерной графики не ограничивается одними художественными эффектами. Во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой и управленческой деятельности используются построенные с помощью компьютера схемы, графики, диаграммы, предназначенные для наглядного отображения разнообразной информации. Конструкторы, разрабатывая новые модели автомобилей и самолетов, используют трехмерные графические объекты, чтобы представить окончательный вид изделия. Архитекторы создают на экране монитора объемное изображение здания, и это позволяет им увидеть, как оно впишется в ландшафт. Области применения компьютерной графики:
1) САПР (системы автоматизированного проектирования);
2) деловая графика (графическое представление данных);
3) визуализация процессов и явлений в научных исследованиях (компьютерное графическое моделирование);
4) медицина (компьютерная томография, УЗИ и т.д.);
5) геодезия и картография (ГИС);
6) полиграфия (схемы, плакаты, иллюстрации);
7) сфера массовой информации (графика в Интернете, иллюстрации, фото);
8) кинематография (спецэффекты, компьютерная мультипликация);
9) быт (компьютерные игры, графические редакторы, фотоальбомы).
3.Способы представления объектов в компьютерной графике. 2d и 3d Модели.
По способам представления объектов графику можно разделить на категории:
1) Двухмерная (2D — от англ. two dimensions — «два измерения») компьютерная графика классифицируется по типу представления графической информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений. Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую и обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений.
Растровый метод – изображение представляется в виде набора окрашенных точек. Массив простейших элементов (пикселей), каждый пиксель имеет строго определенное положение и одно единственное свойство – цвет. Массив кодов определяющих цвет пикселей хранится в области памяти - буфер кадра. Глубина буфера кадра говорит о количестве бит выделенных для хранения информации об одном пикселе.
Растровую графику применяют при разработке электронных (мультимедийных) и полиграфических изданий. Иллюстрации, выполненные средствами растровой графики, редко создают вручную с помощью компьютерных программ. Чаще используют отсканированные иллюстрации, подготовленные художниками, или фотографии. В последнее время для ввода растровых изображений в компьютер нашли широкое применение цифровые фото– и видеокамеры. Большинство графических редакторов, предназначенных для работы с растровыми иллюстрациями, ориентированы не столько на создание изображений, сколько на их обработку. В Интернете пока применяются только растровые иллюстрации.
Векторный – это метод представления изображения в виде совокупности отрезков и дуг и т. д. В данном случае вектор – это набор данных, характеризующих какой–либо объект. Программные средства для работы с векторной графикой предназначены для создания иллюстраций и в меньшей степени для их обработки. Такие средства широко используют в рекламных агентствах, дизайнерских бюро, редакциях и издательствах. Оформительские работы, основанные на применении шрифтов и простейших геометрических элементов, решаются средствами векторной графики много проще.
Программные средства для работы с фрактальной графикой предназначены для автоматической генерации изображений путем математических расчетов. Создание фрактальной художественной композиции состоит не в рисовании или оформлении, а в программировании. Фрактальная графика, как и векторная – вычисляемая, но отличается от неё тем, что никакие объекты в памяти компьютера не хранятся. Изображение строится по уравнению (или по системе уравнений), поэтому ничего, кроме формулы, хранить не надо. Изменив коэффициенты в уравнении, можно получить совершенно другую картину. Способность фрактальной графики моделировать образы живой природы вычислительным путем часто используют для автоматической генерации необычных иллюстраций.
2) Трёхмерная графика (3D — от англ. three dimensions — «три измерения») оперирует с объектами в трёхмерном пространстве. Обычно результаты представляют собой плоскую картинку, проекцию. Трёхмерная компьютерная графика широко используется в кино, компьютерных играх. В трёхмерной компьютерной графике все объекты обычно представляются как набор поверхностей или частиц. Минимальную поверхность называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники. Всеми визуальными преобразованиями в 3D-графике управляют матрицы. В компьютерной графике используется 3 вида матриц:
1) матрица поворота
2) матрица сдвига
3) матрица масштабирования
Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин. Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны, получим новый объект, повёрнутый-сдвинутый- или/масштабированный относительно исходного.