Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
INFORMATIKA.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
430.46 Кб
Скачать

9 Вопрос. Дискретное представление графической информации в памяти эвм

  • понятие дискретной и неприрывной информации

  • суть процедур дискретизации и квантования

  • растровая и векторная дискретизация графических изображений

В случае, когда параметр сигнала принимает последовательное во времени конечное число значений, сигнал называется дискретным. Информация, передаваемая источником, в этом случае называется дискретной.(чтение книги) Если же источник вырабатывает непрерывное сообщение, соответствующая информация называется непрерывной.(человеческая речь)

Графическое изображение – совокупность световых сигналов на плоскости.

Чтобы сохранить информацию о графическом изображении, его подвергают дискретизации и квантованию. При дискретизации непрерывным временным или пространственным характеристики объекта ставятся в соответствие дискретное множество элементов.

При квантовании непрерывный диапазон возможных значений некоторой характеристики элемента преобразуется в конечное множество чисел. Обе процедуры приводят к потери части информации.

При растровой дискретизации графической информации на изображение накладывается сетка (растр), каждая ячейка которой (пиксель) рассматривается как далее неделимый фрагмент, определенный набором атрибутов: координатами, формой, размером и цветом. Процедура разбиения изображение на пиксели называется растеризацией или оцифровкой изображения. Размер сетки растра, задаваемый в виде m*n, где m – число пикселей по горизонтали, n – число пикселей по вертикали, называется разрешенной способностью или графическим разрешением экрана.

Векторная дискретизация – это разбиение изображения на набор графических примитивов (прямая, кривая, окружность и т.д.), которые описываются математическими формулами с использованием системы координат.

В памяти компьютера хранят числа, определенное местоположение, форму, толцину, цвет линий. Построение векторного представления - векторизация изображения.

10 Вопрос. Кодирование цвета в памяти эвм

  • Математическая модель цвета: законы Грассмана

  • цветовые модели RGB, CMYK, HSB (базовые цвета, цвет какого объекта описывает (отражающего или излучающего))

  • Связь глубины цвета‏ и количества цветов в изображении

1. Законы грассмана:

Закон трехмерности : с помощью трех выбранных линейно независимых цветов можно однозначно выразить любой цвет.

(цвета линейно независимые, если никакой из них нельзя получить путем смешения остальных)

Закон непрерывности : при непрерывном изменении излучения цвет смеси также меняется непрерывно.

(к любому цвету можно подобрать бесконечно близкий цвет)

Закон аддитивности : все цвета равноправны, разложение цветов можно выполнять по любым независимым цветам.

2. Цветовая модель RGB. Базовые цвета (красный, зеленый, синий) Описывает цвет излучающего объекта.

CMYK. Базовые цвета (голубой, пурпурный и желтый). Описывает цвет отражающего объекта.

HSB - В модели HSB любой цвет получается из спектрального добавлением определенного процента белой и черной красок

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]