
- •1 Вопрос. Информатика как наука и вид практической деятельности.
- •Вопрос 2. Основные понятия информатики: информация, информационный процесс.
- •3 Вопрос. Измерение информации: Вероятностный подход
- •4 Вопрос. Измерение информации: объёмный подход
- •5 Вопрос. Представление текста в памяти эвм
- •4.Структурирование текста
- •8 Вопрос. Представление вещественный чисел в памяти эвм
- •9 Вопрос. Дискретное представление графической информации в памяти эвм
- •10 Вопрос. Кодирование цвета в памяти эвм
- •1. Законы грассмана:
- •3. Связь глубины цвета и количества цветов в изображении
- •11 Вопрос. Сжатие информации
- •12 Вопрос. Алгебра логики
- •13 Вопрос. Логические основы эвм
- •14 Вопрос. Типовые Логические основы эвм
- •15 Вопрос. Информационные модели систем
- •16 Вопрос. Системный анализ объекта моделирования
- •17 Вопрос. Реляционная модель данных и базы данных
- •18 Вопрос. Компьютерное математическое моделирование
- •2. Этапы компьютерного математического моделирования (охарактеризовать каждый)
- •19 Вопрос. Классификация компьютерных математических моделей
- •2.Классификация компьютерных моделей по цели моделирования
- •20 Вопрос. Нестрогое определение алгоритма.
- •1.Нестрогое определение алгоритма
- •3. Формы представления алгоритмов
- •21 Вопрос. Базовые алгоритмические структуры
9 Вопрос. Дискретное представление графической информации в памяти эвм
понятие дискретной и неприрывной информации
суть процедур дискретизации и квантования
растровая и векторная дискретизация графических изображений
В случае, когда параметр сигнала принимает последовательное во времени конечное число значений, сигнал называется дискретным. Информация, передаваемая источником, в этом случае называется дискретной.(чтение книги) Если же источник вырабатывает непрерывное сообщение, соответствующая информация называется непрерывной.(человеческая речь)
Графическое изображение – совокупность световых сигналов на плоскости.
Чтобы сохранить информацию о графическом изображении, его подвергают дискретизации и квантованию. При дискретизации непрерывным временным или пространственным характеристики объекта ставятся в соответствие дискретное множество элементов.
При квантовании непрерывный диапазон возможных значений некоторой характеристики элемента преобразуется в конечное множество чисел. Обе процедуры приводят к потери части информации.
При растровой дискретизации графической информации на изображение накладывается сетка (растр), каждая ячейка которой (пиксель) рассматривается как далее неделимый фрагмент, определенный набором атрибутов: координатами, формой, размером и цветом. Процедура разбиения изображение на пиксели называется растеризацией или оцифровкой изображения. Размер сетки растра, задаваемый в виде m*n, где m – число пикселей по горизонтали, n – число пикселей по вертикали, называется разрешенной способностью или графическим разрешением экрана.
Векторная дискретизация – это разбиение изображения на набор графических примитивов (прямая, кривая, окружность и т.д.), которые описываются математическими формулами с использованием системы координат.
В памяти компьютера хранят числа, определенное местоположение, форму, толцину, цвет линий. Построение векторного представления - векторизация изображения.
10 Вопрос. Кодирование цвета в памяти эвм
Математическая модель цвета: законы Грассмана
цветовые модели RGB, CMYK, HSB (базовые цвета, цвет какого объекта описывает (отражающего или излучающего))
Связь глубины цвета и количества цветов в изображении
1. Законы грассмана:
Закон трехмерности : с помощью трех выбранных линейно независимых цветов можно однозначно выразить любой цвет.
(цвета линейно независимые, если никакой из них нельзя получить путем смешения остальных)
Закон непрерывности : при непрерывном изменении излучения цвет смеси также меняется непрерывно.
(к любому цвету можно подобрать бесконечно близкий цвет)
Закон аддитивности : все цвета равноправны, разложение цветов можно выполнять по любым независимым цветам.
2. Цветовая модель RGB. Базовые цвета (красный, зеленый, синий) Описывает цвет излучающего объекта.
CMYK. Базовые цвета (голубой, пурпурный и желтый). Описывает цвет отражающего объекта.
HSB - В модели HSB любой цвет получается из спектрального добавлением определенного процента белой и черной красок