Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
shpory_infa.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
69.48 Кб
Скачать

23. Структурное программирование. Декомпозиция алгоритма. Типы данных. Идентификаторы (константы, переменные, массивы).

Структу́рное программи́рование — методология разработки программного обеспечения, в основе которой лежит представление программы в виде иерархической структуры блоков.

Декомпозиция - научный метод, использующий структуру задачи и позволяющий заменить решение одной большой задачи решением серии меньших задач.

Типы данных: целые числа; вещественные числа; строки; массивы; объекты; логические величины.

Имена (идентификаторы) - употребляются для обозначения объектов программы (переменных, массивов, процедур и дp.)

Константы - имена, идентифицирующие некоторые неизменяемые числовые значения или строки текста.

Массивы - последовательности логически связанных элементов одного типа, которым присвоено одно имя. 

Переменная представляет собой именованную область памяти, содержащую данные, с которыми можно выполнять операции во время выполнения программы.

24. Линейные алгоритмы. Разветвляющиеся алгоритмы.

Линейный алгоритм - это такой алгоритм, в котором все операции выполняются последовательно одна за другой

Разветвлённый алгоритм – это структура, в которой действие или действия выполняются в зависимости от результатов проверки некоторых условий. (Полное ветвление, неполное ветвление) Добавить рисунки!

25. Циклические алгоритмы и их типы. Алгоритмы со структурами вложенных циклов.

Алгоритм со структурой вложенных циклов (циклический алгоритм) – это алгоритм, в котором внутри одного цикла называемого внешним (глобальным) расположен другой цикл  называемый внутренним (локальным).

Циклический алгоритм – структура, в которой действия выполняются несколько раз при различных значениях входящих в неё величин.

26. Языки программирования, их эволюция и классификация. Характеристики поколений языков программирования.

Первое поколение Начало 1950-х годов - язык первых компьютеров. Первый язык ассемблера, созданный по принципу «одна инструкция - одна строка». Основная отличительная особенность: ориентирование на конкретный компьютер. Второе поколение Конец 1950-х - начало 1960-х г.г. Разработан символьный ассемблер, в котором появилось понятие переменной. Это первая полноценная язык. Основная отличительная особенность: ориентирование на абстрактный компьютер с такой же системой команд.

Третье поколение 1960-е г.г. - Языки программирования высокого уровня. Их характеристики: относительная простота; независимость от конкретного компьютера; возможность использования мощных синтаксических конструкций. Простота языка позволяет писать небольшие программы и людям, которые не являются профессиональными программистами. Основная отличительная особенность языка третьего поколения: ориентирование на алгоритм (алгоритмические языки). Примеры: Си, Паскаль, Джава, Бейсик, и многие другие. Четвертое поколение Начало 1970-х г.г. до сегодняшнего времени. Создаются языки, предназначенные для реализации крупных проектов. Проблемно-ориентированные языки, оперирующие конкретными понятиями узкой области. Как правило, в такие языки встраивают мощные операторы, позволяющие одной строкой описывать функции, для описания которых языках младших поколений потребовалось бы сотни или даже тысячи строк исходного кода. Часто относят: SQL, SGML ( HTML, XML ), Prolog, и многие другие узкоспециализированных декларативных языков. Основная отличительная особенность языка четвертого поколения: приближение к человеческой речи (декларативные языки). Некоторые языки имеют черты одновременно и третьего и четвертого поколений.

Пятого поколения языков программирования пока не существует.

Классификация языков:

-степень близости (низкий, высокий)

-специализация (универсальный(Pascal, Basic); специальный(Fortran))

27. Элементы языка программирования (алфавит, лексика, синтаксис, семантика).

  1. Алфавит - набор символов, которые отображены на мониторе или устройств печати и которые можно ввести с клавиатуры.

  2. Лексика - правила образования цепочек символов(идентификаторы, метки, зарезервированные слова).

  3. Синтаксис - правила построения конструкций языка(условных, разветвляющих, циклических).

  4. Семантика - смысловое содержание конструкций.

28. Структура программы. Этапы разработки приложения. Среда программирования. Трансляция.

Структура программы

Разделы:

1) Идентификатор - имя программы; некоторая информация для программиста

2) Связи - определяют параметры для данной программы, являются входными

3) Оборудование - запись требований ЭВВ, операции необходимы для работы программы.

4) Данные - в их описываются переменные и их типы

5) Процедура - непосредственный текст программы, с использование конструкций(линейные, циклические, проц. и функция).

Интегри́рованная среда́ разрабо́тки — система программных средств, используемая программистами для разработки программного обеспечения (ПО).

Обычно среда разработки включает в себя:

1)текстовый редактор

2)компилятор и/или интерпретатор

3)средства автоматизации сборки

4)отладчик.

Трансляция. При трансляции выполняется перевод программы, понятной человеку, на язык, понятный компьютеру. Если цель трансляции – преобразование всего исходного текста на внутренний язык компьютера, то такая трансляция называется также компиляцией.

29. Объектно-ориентированное программирование. Принципы ООП.

Объе́ктно-ориенти́рованное программи́рование — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов.

Основные принципы ООП:

  1. Абстрагирование - подразумевает собой процесс изменения уровня детализации программы.

  2. Инкапсуляция - есть объединение в едином объекте данных.

  3. Наследование - новый объект м.б. создан на основе ранее существующих объектов.

  4. Полиморфизм – единое имя для однотипных действий, кот выполняются по-разному для разных типов объектов.

30. Понятие класса и объекта. Свойства объекта. Управление объектом (событие, метод).

Класс - некоторая структура, объединенные объекты в одну группу согласно их свойству и поведению.

Объект - некоторая единица (понятие), которая включает в себя данные и действия над ними.

Объектами управляют 2-мя способами:

  1. Управляют им

  2. Воздействуют ими

Событие - характеристика состояния объекта, определяющая его поведения, представления или другие черты.

Метод - действие, выполняющее некоторую разработку объекта.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]