- •1. Основные понятия системы Concept
- •1.1. Структура проекта Concept
- •1.2. Цикл работы контроллера
- •1.3. Библиотека системы Concept
- •1.4. Переменные в системе Concept
- •1.5. Типы данных
- •2. Основные этапы программирования контроллера
- •2.1. Конфигурирование контроллера
- •2.2. Взаимодействие переменных с платами ввода/вывода
- •2.3. Описание переменных
- •2.4. Проверка/компиляция/загрузка в контроллер
- •2.5. Отладка проекта Окно эмулятора
- •Окна анимации
- •Окна трассировки переменных
- •3. Языки программирования
- •3.1. Язык fbd
- •Элементарные функции и функциональные блоки - efb
- •Производные функциональные блоки - dfb
- •3.2. Редактор fbd
- •3.3. Язык ld
- •3.4. Редактор ld
- •4. Лабораторный практикум
- •4.1. К онфигурирование плк с распределенным вводом/выводом
- •4.2. Процедура создания проекта в системе Concept
- •4.3. Программирование на языке ld
- •4.4. Программирование на языке fbd
- •4.5. Программирование задач логического управления
- •Приложение 1. Варианты самостоятельной работы (язык ld).
2.2. Взаимодействие переменных с платами ввода/вывода
2.3. Описание переменных
Описание переменных выполняется в отдельном окне, вызываемым командой меню Project ► Variable Declarations.
В этом окне можно определять список переменных (Variables) и констант (Constants).
В этом окне указывается:
Variable Name – имя переменной;
Data Type – тип переменной;
Address – адрес локализованной переменной (адрес должен быть использован при конфигурировании модулей ввода/вывода контроллера);
Формат адреса подчинен установкам в Options → Preferences → Common. Адреса могут вызываться в следующих форматах:
- стандартном (400001);
- с разделителем (4:00001);
- компактном (4:1).
InitValue – начальное значение нелокализованной переменной, устанавливаемое при запуске контроллера (необязательный параметр);
Used – количество использований переменной в программах проекта (вычисляется автоматически);
Comment – словесное описание переменной.
Второй столбец таблицы указывает действие, выполняемое над переменной:
“+” – новая (добавляемая) переменная.
“*” – измененная переменная.
“X” – переменная, помеченная для удаления. Будет удалена при нажатии кнопки OK. Удаление переменной выполняется клавишой “Delete” на клавиатуре. Удалить можно только неиспользуемые переменные, т.е. те у которых значение 0 в столбце Used.
Поля с серым фоном не могут изменяться.
В режиме задания константы (при выборе Constant в поле Туре) в таблице появляется столбец Value. В это поле вводится значение константы. После ввода значения проверяется допустимый диапазон в зависимости от выбранного типа данных. Если введено недопустимое значение, то при нажатии кнопки OK появится сообщение об ошибке.
2.4. Проверка/компиляция/загрузка в контроллер
Проверка правильности всего проекта осуществляется командой меню Project ► Analyze Program. Проверка правильности только одной секции командой меню Project ► Analyze Section.
Загрузка программы в контроллер выполняется в 2 этапа:
Установка логической связи между ПК и ПЛК. Выполняется командой Online ► Connect.
В этом окне выбирается тип подключения контроллера к ПК (Protocol type) или соединение с эмулятором контроллера (Protocol type = IEC Simulator).
После установки соединения осуществляется тестирование на эквивалентность параметров конфигурации системы Concept с реальными аппаратурными ресурсами ПЛК. В случае их несоответствия появится сообщение об ошибке.
Загрузка проекта в ПЛК производится командой Online ► Download. При загрузке проекта в контроллер производится его проверка на отсутствие ошибок. При их наличии загрузка не происходит и выдается сообщение об ошибке. После внесения исправлений в программу, измененные сегменты могут быть загружены в работающий контроллер командой Online ► Download changes.
2.5. Отладка проекта Окно эмулятора
Это окно является основным окном для отладки проекта. На основной закладке окна эмулятора (State RAM) показаны регистры, связанные с булевыми и аналоговыми датчиками и исполнительными механизмами. При этом значения регистров 1:1..1:32, связанных с дискретными датчиками, можно менять мышью. Значения регистров 0:1..0:32, связанных с исполнительными механизмами, является результатом вычислений программ в контроллере и не могут меняться. Аналогично работают регистры 3:х и 4:х.
В этом окне могут отображаться следующие состояния эмулятора:
- DIM (Dim awareness) – статус эмулятора неопределен.
- STOPPED – эмулятор (моделируемый ПЛК) остановлен.
- RUNNING – эмулятор (моделируемый ПЛК) выполняется.
