Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
сим шпоры (1).doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
866.3 Кб
Скачать

3.2. Принципи створення віртуальних турів

Найбільш відомі технології, які використовуються для створення виртуальных туров і панорамних фотографій: iPIX і PtViewer. Швидке створення панорами за допомогою всього двох фотознімків - перевага iPIX - є й основним її недоліком. Фотографії робляться широкофокусним об'єктивом "риб'яче око", у результаті чого на панорамі присутні досить помітні перекручування (особливо на вертикальних лініях).

Для підвищення якості панорам:

- використовуються стандартні об'єктиви;

- панорамна фотографія "склеюється" мінімум з 15 кадрів, що гарантує відсутність перекручувань.

- створюються спеціальні "тришарові" панорами: провадиться додаткова зйомка верхньої й/або нижньої півсфер (можливо розглянути підлогу та стелю - наприклад, це важливо при огляді об'єкта нерухомості).

Інсталяція панорам:

- можливо встановити на будь-який веб-сервер, поза залежністю, управляється він Apache або IIS (додати аплет з панорамою на веб-сторінку не набагато складніше, ніж установка флеш);

- записати на презентаційний компакт-диск;

- відправити клієнтам по електронній пошті.

Перегляд віртуальних панорам:

Для перегляду панорам необхідний звичайний інтернет-броузер, що підтримує Java Virtual Machine (Microsoft Internet Explorer (v.4 і вище), Opera і Netscape/Mozilla).

Обсяг однієї панорами (середньої якості й деталізації) становить 200-300 КБ, що робить її завантаження практично непомітної для користувача.

Процес створення виртуальных туров можна розділити на три етапи: безпосередньо фотозйомка об'єкта, обробка отриманих зображень і кінцеве складання виртуального тура. Кожний етап забирає певний час і вимагає серйозної роботи професіоналів.

Етап 1. Фотозйомка об'єкта.

Перший етап створення віртуальних турів - зйомка об'єкта. Процес трудомісткий і дуже відповідальний: від результатів зйомки буде залежати якість панорами. На місце зйомки виїжджає професійний фотограф, робота якого займає кілька годин - залежно від погодних умов, від площі об'єкта, від висвітлення усередині приміщень і інших факторів.

Етап 2. Цифрова обробка знятих фотографій.

На наступному етапі провадиться цифрова обробка знятих фотографій. Завдання цього процесу - ідеально "вирівняти" фотографії за ступенем освітленості, насиченості кольором, контрастом. Потім за допомогою спеціальних програм провадиться "зшивка" окремих знімків, зроблених зі зсувом в 12 градусів, в одну велику панорамну фотографію.

Етап 3. Створення плавних переходів між панорамами.

При завершенні створення віртуального тура виконуються плавні переходи між панорамами. На зображеннях виділяються активні області для переходів або показу додаткової інформації про об'єкти. Можна створити плани приміщень, а також навігатор, що дозволяє визначити, де Ви "перебуваєте" і куди "дивитеся" у цей момент.

3.3. Поняття віртуального світу. Технології, які пов'язані із віртуальним світом

Віртуальні світи з технологічної точки зору є продовження розглянутих вище технологій віртуальних турів. Саме поняття віртуального світу часто ототожнюють із віртуальною реальністю.

Виртуальна реальність (лат.virtus—потенційний, можливий; лат. realis — дійсний, існуючий) — створюваний технічними засобами світ на будь-якому субстраті й переданий людині через звичні для сприйняття матеріального світу відчуття: зір, слух, нюх та інші.

Об'єкти віртуальної реальності повинні поводитися аналогічно об'єктам матеріальної реальності. Користувач може мати можливість впливати на об'єкти віртуальної реальності. У віртуальних світах створена фізика, подібна реальній (гравітація, властивості води, зіткнення із предметами й т.п.), але часто в розважальних цілях користувачі віртуальних світів можуть більше, ніж можливо в реальному житті, наприклад літати, створювати будь-які предмети й т.п.

Історія. Поняття штучної реальності було вперше введене Майроном Крюгером (Myron Krueger) наприкінці 1960-1960-х. В 1989 році Джарон Ланьер ввів більш популярний нині термін «віртуальна реальність». У фантастической літературі піджанру кіберпанк віртуальна реальність є способом спілкування людини із «кіберпростором» — середовищем взаємодії людей і машин, створеним в комп'ютерних мережах.

Першою системою віртуальної реальності стала «Кінокарта Аспена» (Aspen Movie Map), створена в Масачусетському Технологічному Інституті в 1977 році. Ця компьютерна програма симулювала прогулянку містом Аспен, штат Колорадо, даючи можливість вибрати між різними способами відображення місцевості. Літній і зимовий варіанти були засновані на реальних фотографіях.

У цей момент технології віртуальної реальності широко застосовуються в різних областях людської діяльності: проектуванні й дизайні, видобутку корисних копалин, військових технологіях, будівництві, тренажерах і симуляторах, маркетингу й рекламі, індустрії розваг. Обєм ринку технологій віртуальної реальності оцінюється в 15 млрд доларів у рік.