Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Иерархия классов.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.04.2025
Размер:
42.95 Кб
Скачать

1)Объектно-ориентированная модель – это описание, как самих объектов, так и способа их взаимодействия. Класс – это обыкновенный тип, но более сложный, чем простые типы данных. В программе, мы работаем с экземплярами (объектами класса)

(например переменная, типа – Integer)

результат типа

В литературе используются термины:

Класс – объект.

Объект – экземпляр объекта.

Класс – это дальнейшее развитие структур. Класс объединяет данные разных типов и функций. (функция – это действие, которое выполняется с этими данными)

Внутри класса данные – это поля, а функции – это методы.

К основным принципам ООП относят следующие понятия. Инкапсуляция – это объединение полей данных с группой действующих методов, которое формирует новый тип данных – класс.

Называют: функция инкапсулирована в описании объекта.

Наследование – создание иерархии классов для того, чтобы поля данных и методы предков автоматически становились полями данных и методами потомков. Наследование реализуется возможностью объединять класс с другим, во время объявления второго класса.

Полиморфизм – один и тот же метод внутри может иметь изменяемые части, в зависимости от того, каким объектом он может использоваться.

2)Иерархия классов.

Класс может наследовать компоненты из другого класса. Наследующий дочерний класс – потомок, а наследуемый – предок. Процедура наследования относится только к классам, но не к объектам. Потомки содержат все методы и поля предков.

При создании нового класса описываются только новые поля и методы. Если в родительском классе поле изменено, то у потомков тоже это поле изменено. Ни у одного потомка не должно быть полей, имена которых такие же как у любого из предков. А имена методов могут совпадать.

При наследовании классов важную роль играет статус доступа (статус внешней видимости) компонентов. Для любого класса все его компоненты лежат в области его действия. Тем самым любая принадлежащая классу функция может использовать любые компонентные данные и вызывать любые принадлежащие классу функции. Вне класса в общем случае доступны только те его компоненты, которые имеют статус public.

В иерархии классов соглашение относительно доступности компонентов класса следующее.

Собственные (private) методы и данные доступны только внутри того класса, где они определены.

Защищенные (protected) компоненты доступны внутри класса, в котором они определены, и дополнительно доступны во всех производных классах.

Общедоступные (public) компоненты класса видимы из любой точки программы, т.е. являются глобальными.

class B { protected: int t;

public: char u;};

class E: B { ... }; // t, и наследуются как private

class S: B { ... }; // t, и наследуются как public

Пр.2.2

class tPoint {

int x, y;

}

class tColorPoint : tPoint { – принцип наследования

unsigned char color;

}

Не допускается прямое обращение к полям. Принцип наследования является основным отличием ООП от структурного программирования.

Наследование одного класса от другого может продолжаться бесконечно, таким образом образуется иерархия классов.

Иерархия строится от общего к частному (координаты точки x, y, центр фигуры). Верхние классы иерархии обычно не имеют объектов – их называют абстрактные.

3)Методы (правила).

ООП исключает прямое обращение к полям. Для работы с полями используют методы.

Метод – процедура или функция объявленная внутри класса.

Внутри класса только заголовок метода. Тело метода можно описывать сразу после описания своего класса или после описания всех классов (предпочтительнее). Классы и их методы имеют общую область действия в памяти, поэтому имена формальных параметров метода и имена полей не должны совпадать.

Пр.2.3

class tlocation {

инкап- public:

int x, y;

суляция void Init (int Init X, Init Y);

};

class tPoint: public: tlocation {

int color;

};

void tlocation:: Init(int Init X, Init Y)

{

x=Init X;

y=Init Y;

};

Main() {

tPoint p;

p.Init(23,56);

p.color= 14;

Пр.2.4

class tlocation {

public:

int x, y;

void Init (int Init X, Init Y);

};

void tlocation:: Init(int Init X, Init Y)

{

x=Init X;

y=Init Y;

};

class tPoint public: tlocation {

int color;

void Init (int Init X, Init Y, col);

};

void tPoint:: Init(int Init X, Init Y, col)

{ x= Init X; tlocation::Init(Init X, Init Y);

y= init Y;

color=col;

}

Begin

p.Init(23,56,11);

end;

При описании метода указывается <имя класса>::<имя метода> при вызове метода указывается <имя объекта>.<имя метода>. В этом примере – перекрытие метода Init.(подавление). Метод Init класса tPoint перекрывает или подавляет одноимённый метод родительского класса.