- •1. Жизненный цикл информационных систем: этапы планирования разработки, определения требований, сбора и анализа требований, проектирования бд и выбора целевой субд
- •2. Жизненный цикл информационных систем: этапы разработки приложений, создания прототипов, реализации, конвертирования и загрузки данных, тестирования, эксплуатации
- •3. Требования. Место в жц разработки ис
- •Функциональные требования
- •Нефункциональные требования
- •Пользовательские требования.
- •Системные требования.
- •8. Разработка требований
- •9. Управление требованиями (и управление изменениями требований)
- •11. Модели систем
- •12. Модели системного окружения
- •13. Поведенческие модели
- •15. Объектные модели.
- •Прототипирование в процессе разработки по
- •Эволюционное прототипирование
- •Экспериментальное прототипирование
- •Технологии быстрого прототипирования.
- •Прототипирование пользовательского интерфейса.
- •Архитектурное проектирование
- •Архитектурное проектирование. Структурирование системы
- •Архитектурное проектирование. Моделирование управления
- •Управление, основанное на событиях
- •Архитектурное проектирование. Модульная декомпозиция
- •Обектно-ориентированная модель
- •Модель потоков данных
- •Проектирование диалога с пользователем: структура пользовательского интерфейса
- •Проектирование диалога с пользователем: графическое представление диалога
- •Проектирование диалога с пользователем: текствое представление
- •Распределенные бд
- •Проблемы с распределенными бд
Архитектурное проектирование. Модульная декомпозиция
После этапа разработки системной структуры следует этап декомпозиции подсистем на модули. На этом этапе распространены две модели проектирования.
Обектно-ориентированная модель
В этой модели система структурирована в виде совокупности слабо связанных объектов с чётко определёнными интерфейсами. Объекты вызывают сервисы, предоставляемые другими объектами.
Модель потоков данных
Модули в данной модели выполняют функциональные преобразования. Данные, поступающие на вход системы, проходят через все преобразования и достигают выхода системы.
Проектирование диалога с пользователем: структура пользовательского интерфейса
Основная проблема при разработке диалога в том, что пользователю предоставляется либо слишком много, либо информации недостаточно. Интерфейс зависит от устройства (ПК, сенсорный экран, телефон).
Набор элементов описывается контекстом – перечнем, того что перед нами есть. Контекст может изменяться, а может оставаться постоянным.
Конечный автомат – устройство, имеющее состояние, входные сигналы, способный переходить в состояния по этим сигналам.
Для диалога с пользователем Н – это 7-ка:
Q – множество состояний (устойчивое положение системы, характеризующееся контекстом),
Σ – множество входных сигналов
Р – множество прикладных действий
δ – функция переходов
γ – функция действий
q0 – стартовое состояние
F – множество финальных состояний.
Проектирование диалога с пользователем: графическое представление диалога
Основная проблема при разработке диалога в том, что пользователю предоставляется либо слишком много, либо информации недостаточно. Интерфейс зависит от устройства (ПК, сенсорный экран, телефон).
Набор элементов описывается контекстом – перечнем, того что перед нами есть. Контекст может изменяться, а может оставаться постоянным.
К онечный автомат – устройство, имеющее состояние, входные сигналы, способный переходить в состояния по этим сигналам.
Для диалога с пользователем Н – это 7-ка:
Q – множество состояний (устойчивое положение системы, характеризующееся контекстом),
Σ – множество входных сигналов
Р – множество прикладных действий
δ – функция переходов
γ – функция действий
q0 – стартовое состояние
F – множество финальных состояний.
Графически диалог с пользователем может быть изображен в виде простой транзитивной сети STN. При таком подходе состояния изображаются в виде окружностей, переходы между состояниями – дуги. Сверху дуги именуются по входному сигналу или обратной связи, снизу по прикладному действию. Среди всех состояний на диаграмме отдельно выделяется стартовое, оно обозначается кружочком со стрелкой из ниоткуда. Такое состояние ровно одно. Может быть несколько финальных состояний, обозначаются кружочком в кружочке.
Все состояния, кроме финального, нужно описывать.
Функция переходов:
|
л |
2л |
Esc |
s |
1 |
|
f |
1 |
2 |
|
f |
2 |
2 |
f |
f |
f |
|
|
|
Для больших систем используются подсети, т.к. все вместе изобразить сложно. Для подсетей характерно понятие рекурсии. (Рекурсия – запоминание, откуда пришли).
Используется стек. При входе в подсеть, состояние заносится в стек, отрабатывается подсеть, при возвращении состояние извлекается.
Конкурентный диалог (жирный, курсив, подчеркнутый, зачеркнутый). Сеть разбивается на несколько логических сетей.
Вывод: диалог и обработку данных надо разносить. Диалог желательно устанавливать программно. Сначала рисовать диалог, потом писать программу.
