
- •Тема 1. Основы работы в среде. Типы данных. Ввод и вывод информации. Оператор присваивания. Линейные алгоритмы
- •Урок 1. Основы работы в среде. Типы данных. Ввод и вывод информации. Оператор присваивания. Линейные алгоритмы Цель
- •Основные понятия
- •Задания Задачи сложности а
- •Задачи сложности в
- •Задачи сложности с
- •Контрольные вопросы
- •Д ополнительное задание
- •Урок 2 Операторы ветвления Цель
- •Задачи сложности b
- •Задачи сложности с
- •Контрольные вопросы
- •Д ополнительное задание
- •II.Условный оператор case Основные понятия
- •Задания Задачи сложности a
- •Задачи сложности b
- •Задачи сложности c
- •Контрольные вопросы
- •I. Оператор цикла с заданными параметрами for Основные понятия
- •Задания Задача сложности a
- •Задача сложности b
- •Задача сложности c
- •Контрольные вопросы
- •Дополнительное задание
- •2. Какое значение примет переменная х в результате выполнения следующих фрагментов программ?
- •Д ополнительное задание
- •2. Какое значение примет переменная х в результате выполнения следующих фрагментов программ?
- •Д ополнительное задание
- •Задача сложности с
- •Контрольные вопросы
- •Контрольные вопросы
- •Дополнительное задание
- •Основные понятия
- •Задания Задачи сложности a
- •Задача сложности b
- •Задача сложности c
- •Контрольные вопросы
- •Дополнительное задание
- •(F1,(f2),’ путь- место положения файлов на диске ‘);
- •Дополнительные задания
- •Основные понятия
- •Контрольные вопросы
П
рограммирования
в среде Pascal
Тема 1. Основы работы в среде. Типы данных. Ввод и вывод информации. Оператор присваивания. Линейные алгоритмы
Процесс составления программ для ЭВМ особенно привлекателен тем, что доставляет эстетическое переживание, сходное с переживаниями, которые возникают при сочинении стихов или музыки.
Дональд Кнут
Урок 1. Основы работы в среде. Типы данных. Ввод и вывод информации. Оператор присваивания. Линейные алгоритмы Цель
Научиться владеть принципом работы интегрированной средой Pascal, запускать и отлаживать программу, определять типы данных в программе, правильно организовывать их ввод и вывод результата.
Задачи
Дать основные понятия инструментальной оболочки Pascal.
Познакомиться с интерфейсной средой Pascal (создание/открытие/сохранение окон, редактирование, отладка, компиляция и запуск программ).
Познакомиться с основными определениями (зарезервированное слово, оператор, идентификатор, тип данных). Дать понятие “структура программы”.
Дать понятие “идентификатор”, структура данных их типы и диапазон.
Научиться использовать интерфейс ввода вывода команд Write и Read и формат вывода вещественных типов данных.
Научиться объявлять переменные в разделе переменных и задавать им значение, используя, оператор присваивания. Правила работы оператора присваивания.
Показать использование операций (арифметических, логических, стандартных) с различными данными.
Познакомиться с назначением и подключением системных модулей внутри программ.
Научиться использовать вывод информации в произвольное место экрана с использованием цвета (функции Color).
Основные понятия
1) При написании программ необходимо соблюдать структуру её написания.
2) Данные, обрабатываемой программой делятся на два типа – скалярные и структурированные и описываются в программе по своим типам в разделах VAR, TYPE.
Таблица 1
Тип данных |
Обозначение типа данных |
Скалярный тип данных ( количество байт) |
|
Целый |
Byte(1), Shortint(1), Word(2), Integer(2), Longint(4) |
Вещественный |
Real (6),Single(4) ,Double(8) , Extended (10),Comp(8) |
Символьный |
Char(1символ) |
Булевский |
Boolean (одно значение True/False). |
Структурированный тип |
|
Строковый |
String(255 символов) |
Регулярный |
Array |
Комбинированный |
Record … End |
Множественный |
Set |
Файловый тип |
|
3
4.
Структура
оператора ввода/вывода:
READ
(X1,
X2,
X3….XN);
WRITE
(X1,
X2,
X3….XN);
<имя переменной > := <выражение>;
5. Данные вещественного типа имеют экспоненциальную запись N=m*E±p. Для её преобразования в нормальную запись используется форматирование.
6. Процедуры управлением вывода на экран текстовой информации:
HighVideo/ LowVideo/ NormVideo—устанавливает высокую /малую/нормальную яркость символов ;
GotoXY— задает координаты знакоместа на экране;
TextBackGround(color) / TextColor(color) —задаёт цвет знакоместа/символа, согласно таблицы 2;
Таблица 2
Код цвета |
Наименование цвета |
Код цвета |
Наименование цвета |
Код цвета |
Наименование цвета |
Код цвета |
Наименование цвета |
0 |
Чёрный |
4 |
Красный |
8 |
Тёмно—серый |
12 |
Ярко—красный |
1 |
Синий |
5 |
Сиреневый |
9 |
Ярко—синий |
13 |
Ярко—сиреневый |
2 |
Зелёный |
6 |
Коричневый |
10 |
Ярко—зелёный |
14 |
Жёлтый |
3 |
Бирюзовый |
7 |
Светло—серый |
11 |
Голубой |
15 |
Белый |
7. Для подключения модуля CRT , используется команда вызова Uses crt;