
- •Оглавление
- •Глава 1. Основные понятия………………………………………………….……………….6
- •Глава 2. Координаты и преобразования…………………………………………………...13
- •Глава 3. Растровая графика. Базовые растровые алгоритмы……………………… 37
- •Глава 4. Векторная графика…………………………………………………………….…..78
- •Глава 5. Фрактальная графика……………………………………………………………..91
- •Глава 6. Цветовые модели компьютерной графики………………………………….…97
- •Глава 7. Методы и алгоритмы построения сложных трехмерных объектов……. 137
- •Глава 9. Архитектуры графических систем …………………………………………. 181
- •Глава 10. Стандартизация в компьютерной графике……………………………….….189
- •Глава 11. Форматы графических файлов……………………………………………..…205
- •Глава 1. Основные понятия
- •1.1 Разновидности компьютерной графики
- •Полиграфия
- •Мультимедиа
- •Сапр и деловая графика
- •Пользо-
- •Геоинформационные системы (гис)
- •1.2. Принципы организации графических программ
- •Растровые программы
- •Векторные программы
- •Фрактальные программы
- •Глава 2. Координаты и преобразования
- •2.1 Координатный метод
- •2.1.1. Преобразование координат
- •Простейшие двумерные преобразования
- •Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований
- •Композиция двумерных преобразований
- •Матричное представление трехмерных преобразований
- •Композиция трехмерных преобразований
- •Преобразование объектов
- •Преобразование как изменение систем координат
- •Проекции
- •Мировые и экранные координаты
- •Основные типы проекций
- •Глава 3. Растровая графика. Базовые растровые алгоритмы
- •3.1 Растровые изображения и их основные характеристики
- •Вывод изображений на растровые устройства
- •Методы улучшения растровых изображений
- •Устранение ступенчатого эффекта
- •Дизеринг
- •Диагональное расположение ячеек 5x5
- •Диагональные структуры: а - сдвиг строк ячеек, б - ячейки другого типа
- •Набор чм-ячеек 5x5
- •3.4. Базовые растровые алгоритмы Алгоритмы вывода прямой линии
- •Инкрементные алгоритмы
- •Кривая Безье
- •Алгоритмы вывода фигур
- •Алгоритмы закрашивания
- •Стиль заполнения
- •Инструменты растровых графических пакетов
- •Инструменты выделения. Каналы и маски
- •Выделение
- •Инструменты выделения и маскирования
- •Гистограммы
- •Тоновая коррекция изображения
- •Уровни (Levels)
- •Цветовая коррекция и цветовой баланс
- •Фильтры (Plug-ins) и спецэффекты (Effects)
- •Преимущества и недостатки растровой графики
- •Глава 4. Векторная графика
- •Средства создания векторных изображений
- •Математические основы векторной графики
- •Достоинства и недостатки векторной графики
- •Глава 5. Фрактальная графика
- •Математика фракталов. Алгоритмы фрактального сжатия изображений
- •Обзор основных фрактальных программ
- •Глава 6. Цветовые модели компьютерной графики
- •6.1 Элементы цвета
- •Свет и цвет
- •Физическая природа света и цвета
- •Излученный и отраженный свет
- •Яркостная и цветовая информация
- •Цвет и окраска
- •Характеристики источника света
- •Стандартные источники
- •Особенности восприятия цвета человеком
- •Колбочки и палочки
- •Спектральная чувствительность глаза к яркости
- •Спектральная чувствительность наблюдателя
- •Цветовой и динамический диапазоны
- •Типы цветовых моделей
- •Аддитивные цветовые модели
- •Почему rgb-модель нравится компьютеру?
- •Ограничения rgb-модели
- •SRgb — стандартизированный вариант rgb-цветового пространства
- •Субтрактивные цветовые модели
- •Цветовая модель cmy
- •Ограничения модели cmyk
- •Возможности расширения цветового охвата cmyk
- •Технология HiFi Color
- •Использование плашечных цветов
- •Перцепционные цветовые модели
- •Достоинства и ограничения hsb-модели
- •Системы соответствия цветов и палитры
- •Системы соответствия цветов
- •Назначение эталона
- •Кодирование цвета. Палитра
- •Триадные и плашечные цвета
- •Цветовые режимы
- •Глава 10. Стандартизация в компьютерной графике
- •Международная деятельность по стандартизации в машинной графике
- •Деятельность iso, iec по стандартизации в машинной графике
- •Классификация стандартов
- •Графические протоколы
- •Аппаратно-зависимые графические протоколы
- •Протокол tektronix
- •Протокол regis
- •Протокол hp-gl
- •Языки описания страниц
- •Язык PostScript
- •Язык pcl
- •Аппаратно-независимые графические протоколы
- •Проблемно-ориентированные протоколы
Дизеринг
Хорошо, если растровое устройство отображения может прямо воссоздавать тысячи
цветов для любого пиксела. Не так уже и давно это было проблемой даже для компьютерных дисплеев (а точнее — для видеоадаптеров). Современные растровые дисплеи достаточно качественно воспроизводят миллионы цветов, благодаря чему без проблем можно отображать цветные фотографии. Но для растровых устройств, которые печатают на бумаге, положение другое. Устройства печати обычно имеют высокую разрешающую способность (dpi), часто на порядок выше, чем дисплеи. Однако они не могут непосредственно воссоздать даже сотню градаций серого для пикселов черно-белых фотографий, не говоря уже о миллионах цветов. Вы можете возразить, что в любой газете
или журнале мы видим иллюстрации. Возьмите лупу и посмотрите, например, на изображение любой напечатанной фотографии. В большинстве случаев можно увидеть, что оттенки цветов (для цветных изображений) или градации серого (для черно-белых) имитируются комбинированием, смесью точек. Чем качественнее полиграфическое оборудование, тем меньше отдельные точки и расстояние между ними.
Вообразим себе, что отдельные точки на фотографии нельзя различить даже с помощью лупы. Это может быть в таких случаях: или нам посчастливилось увидеть печать многими сотнями красок, или разрешающая способность устройства печати очень высокая. Много красок при высокой разрешающей способности растра — это пока что фантастика. Однако, безусловно, с течением времени будут изобретены способы печати если не многими тысячами красок (что маловероятно), то хотя бы красками, которые плавно изменяют свой цвет, или будет изобретена бумага с соответствующими свойствами.
Для устройств печати на бумаге проблема количества красок достаточно важна. В полиграфии для цветных изображений обычно используют три цветных краски и одну черную, что в смеси дает восемь цветов (включая черный цвет и белый цвет бумаги). Встречаются образцы печати с большим количеством красок — например, карты, напечатанные с использованием восьми красок, однако такая технология печати намного сложнее. Состояние дел с цветной печатью можно оценить также на примере относительно простых офисных принтеров. Недавно появились струйные принтеры с увеличенным количеством красок. В таких принтерах в состав обычных CMYK-красок добавлены бледно-голубая, бледно-лиловая и бледно-желтая краски (семицветные принтеры). В шестицветных принтерах отсутствует бледно-желтая краска. Увеличение количества красок значительно улучшило качество печати, однако и этого пока явно мало.
Если графическое устройство не способно воссоздавать достаточное количество
цветов, тогда используют растрирование — независимо от того, растровое это устройство или нерастровое. В полиграфии растрирование известно давно. Оно использовалось несколько столетий тому назад для печати гравюр. В гравюрах изображение создается многими штрихами, причем полутоновые градации представляются или штрихами разной толщины на одинаковом расстоянии, или штрихами одинаковой толщины с переменной густотой расположения. Такие способы используют особенности человеческого зрения и в первую очередь — пространственную интеграцию. Если достаточно близко расположить маленькие точки разных цветов, то они будут восприниматься как одна точка с некоторым усредненным цветом. Если на плоскости густо расположить много маленьких разноцветных точек, то будет создана визуальная иллюзия закрашивания плоскости определенным усредненным цветом. Однако, если увеличивать размеры точек и (или) расстояние между ними, то иллюзия сплошного закрашивания исчезает — включается другая система человеческого зрения, которая обеспечивает способность различать объекты, подчеркивать контуры.
В компьютерных графических системах часто используют эти методы. Они позволяют увеличить количество оттенков цветов за счет снижения пространственного разрешения растрового изображения. Иначе говоря — это обмен разрешающей способности на количество цветов. В литературе по КГ такие методы растрирования получили название dithering (разрежение, дрожание).
Рассмотрим методы дизеринга. Простейшим вариантом дизеринга можно считать
создание оттенка цвета парами соседних пикселов.
Если рассмотреть ячейки из двух пикселов (рис. 3.15), то ячейка номер 1 дает
оттенок цвета С:
где С1 и С2 — цвета, которые графическое устройство непосредственно способно воссоздать для любого пиксела. Числовые значения С, Сj и С2 можно рассчитать в полутоновых градациях или в модели RGB — в отдельности для любого компонента.
Рис. 3.15. Ячейки
Пример
растра
с использованием
ячеек
из двух
пикселов
приведен
на рис.
3.16.
Как
видим,
для
создания
промежуточного
оттенка
(С)
ячейки
образуют
вертикальные
линии, которые
очень
заметны.
Для того
чтобы
человек
воспринял
это
как
сплошной
оттенок,
необходимо,
чтобы
угловой
размер
ячеек
был
меньше
одной
угловой
минуты.
Можно
изменять
положения
таких
ячеек
в растре,
располагая
их,
например,
по
диагонали.
Это лучше,
но не
намного.
Рис. 3.16. Простейший дизеринг
Наиболее часто используют квадратные ячейки больших размеров. Приведем пример ячеек размером 2x2 (рис. 3.17). Такие ячейки дают 5 градаций, из них три комбинации (1, 2, 3) образуют новые оттенки.
Предоставим также примеры ячеек других размеров (рис. 3.18).
Рис. 3.17. Ячейки 2x2
Рис. 3.18. Ячейки 3x3 предоставляют 10 Ячейки 5x5 дают 26 градаций градаций
Расчет цвета, который соответствует одной из комбинаций пикселов в ячейке, можно выполнить следующим образом. Если пикселы ячейки могут быть только двух цветов (С1 и С2), то необходимо подсчитать часть площади ячейки для пикселов каждого цвета. Цвет ячейки С можно оценить соотношением
где S— общая площадь ячейки; S1 и S2 — части площади, занятые пикселами цветов С1 и С2 соответственно, причем S1+ S2 = S. Проще всего, если пикселы квадратные, а их размер равняется шагу расположения пикселов. Примем площадь одного пиксела за единицу. В этом случае площадь, занятая пикселами в ячейке, равняется их количеству (рис. 3.19).
Рис. 3.19. Площадь определяется количеством пикселов
Для ячейки 5x5, изображенной на рисунке 3.18 (справа), рассчитаем цвет С для
некоторых цветов С1 и С2. Если C1 — белый цвет (R1 G1 B1 ) = (255, 255, 255), а С2 — черный (R2 G2 В2) = (0, 0, 0), тогда
то есть мы получили светло-серый цвет.
Еще пример. Если С1 — желтый (R1 G1 В1) = (255, 255, 0), а С2 — красный (R2 G2 В2)
= (255, 0, 0), то С= (255, 204, 0). Это оттенок оранжевого.
Итак, если в ячейке размерами n x n использованы два цвета, то с помощью этой ячейки можно получить n2 + 1 разных цветовых градаций. Две комбинации пикселов ячейки — если все пикселы ячейки имеют цвет С1 или С2 — дают цвет соответственно С1 или C2. Все другие комбинации дают оттенки, промежуточные между С1 и С2.
Можно считать, что ячейки размером пхп образуют растр с разрешающей
способностью в n раз меньшей, чем у начального растра, а глубина цвета возрастает пропорционально n2. Для характеристики изображений, которые создаются методом дизеринга, используют термин — линиатура растра. Линиатура вычисляется как количество линий (ячеек) на единицу длины — сантиметр, миллиметр, дюйм. В последнем случае единица измерения для линиатуры — lpi (по аналогии с dpi).
Как реализовать метод дизеринга в графической системе? Рассмотрим примеры преобразования растрового изображения размером pxq с определенной глубиной цвета в другой растр, предназначенный для отображения с помощью графического устройства, в котором используется ограниченное количество основных цветов. В таком случае надо выбрать размеры ячейки тхп, которые обеспечивают достаточное количество цветовых градаций. Потом любой пиксел растра превращается в пиксел растра отображения. Это можно осуществить двумя способами.
Первый способ. Любой пиксел заменяется ячейкой из mxn пикселов. Это самое точное преобразование по цветам, но размер растра увеличивается и составляет mpxnq пикселов.
Второй способ. Здесь размеры растра не изменяются. Цвет любого пиксела
преобразованного растра вычисляется следующим образом.
Определяем координаты пиксела (х, у) для преобразуемого растра.
Находим цвет пиксела (х, у).
По цвету пиксела находим номер (к) ячейки, наиболее адекватно представляющей
этот цвет.
По координатам (х, у) вычисляем координаты пиксела внутри ячейки:
Находим цвет (С) пиксела ячейки с координатами (хk, уk ).
Записываем в преобразованный растр пиксел (х, у) с цветом С.
Такой способ можно использовать не для любых вариантов расположения пикселов в ячейках. Конфигурации пикселов должны быть специально разработаны для таких преобразований. Одно из требований можно сформулировать так. Если ячейки разработаны на основе двух цветов, например, белого и черного, а градации изменяются пропорционально номеру ячейки, то необходимо, чтобы ячейка с номером (i) для более темной градации серого содержала бы все черные пикселы ячейки номер (i - 1).
Рассмотрим пример изображения, созданного на основе ячеек 5x5.
Для создания такого изображения специально была выбрана небольшая
разрешающая способность, чтобы подчеркнуть структуру изображения. Ячейки образуют достаточно заметный квадратный растр (рис. 3.20).
Рис. 3.20. Пример квадратного растра с ячейками 5x5
Для улучшения восприятия изображения можно использовать другое расположение ячеек, например, диагональное (рис 3.21).