
- •Оглавление
- •Глава 1. Основные понятия………………………………………………….……………….6
- •Глава 2. Координаты и преобразования…………………………………………………...13
- •Глава 3. Растровая графика. Базовые растровые алгоритмы……………………… 37
- •Глава 4. Векторная графика…………………………………………………………….…..78
- •Глава 5. Фрактальная графика……………………………………………………………..91
- •Глава 6. Цветовые модели компьютерной графики………………………………….…97
- •Глава 7. Методы и алгоритмы построения сложных трехмерных объектов……. 137
- •Глава 9. Архитектуры графических систем …………………………………………. 181
- •Глава 10. Стандартизация в компьютерной графике……………………………….….189
- •Глава 11. Форматы графических файлов……………………………………………..…205
- •Глава 1. Основные понятия
- •1.1 Разновидности компьютерной графики
- •Полиграфия
- •Мультимедиа
- •Сапр и деловая графика
- •Геоинформационные системы (гис)
- •1.2. Принципы организации графических программ
- •Растровые программы
- •Векторные программы
- •Фрактальные программы
- •Глава 2. Координаты и преобразования
- •2.1 Координатный метод
- •2.1.1. Преобразование координат
- •Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований
- •Композиция двумерных преобразований
- •Композиция трехмерных преобразований
- •Преобразование объектов
- •Преобразование как изменение систем координат
- •2.1.2 Аффинные преобразования на плоскости
- •Проекции
- •Мировые и экранные координаты
- •Основные типы проекций
- •Глава 3. Растровая графика. Базовые растровые алгоритмы
- •3.1 Растровые изображения и их основные характеристики
- •Вывод изображений на растровые устройства
- •Методы улучшения растровых изображений
- •Диагональное расположение ячеек 5x5
- •Диагональные структуры: а - сдвиг строк ячеек, б - ячейки другого типа
- •Набор чм-ячеек 5x5
- •3.4. Базовые растровые алгоритмы Алгоритмы вывода прямой линии
- •Инструменты растровых графических пакетов
- •Преимущества и недостатки растровой графики
- •Глава 4. Векторная графика
- •Средства создания векторных изображений
- •Сравнение механизмов формирования изображений в растровой и векторной графике
- •Структура векторной иллюстрации
- •Математические основы векторной графики
- •Элементы (объекты) векторной графики
- •Достоинства и недостатки векторной графики
- •Глава 5. Фрактальная графика
- •Математика фракталов. Алгоритмы фрактального сжатия изображений
- •Обзор основных фрактальных программ
- •Глава 6. Цветовые модели компьютерной графики
- •6.1 Элементы цвета
- •Свет и цвет
- •Физическая природа света и цвета
- •Излученный и отраженный свет
- •Яркостная и цветовая информация
- •Цвет и окраска
- •Характеристики источника света
- •Стандартные источники
- •Особенности восприятия цвета человеком
- •Цветовой и динамический диапазоны
- •Типы цветовых моделей
- •Аддитивные цветовые модели
- •Субтрактивные цветовые модели
- •Перцепционные цветовые модели
- •Системы соответствия цветов и палитры
- •Триадные и плашечные цвета
- •Цветовые режимы
- •Глава 7. Методы и алгоритмы построения сложных трехмерных объектов
- •Модели описания поверхностей
- •Аналитическая модель
- •Векторная полигональная модель
- •Воксельная модель
- •Равномерная сетка
- •Неравномерная сетка. Изолинии
- •7.2. Визуализация трехмерных объектов
- •Каркасная визуализация
- •Показ с удалением невидимых точек
- •Глава 8. Реалистическое представление сцен
- •Закрашивание поверхностей
- •Модели отражения света
- •Вычисление нормалей и углов отражения
- •Метод Гуро
- •Метод Фонга
- •8.4. Имитация микрорельефа
- •Трассировка лучей
- •Анимация
- •Глава 9. Архитектуры графических систем
- •Суперстанции
- •Компоненты растровых дисплейных систем
- •Подходы к проектированию графических систем
- •Графические системы на базе сопроцессора i82786
- •Графические системы из набора сверх больших интегральных схем (сбис)
- •Растровый графический процессор dp-8500
- •Графические системы на универсальном процессоре
- •Высокоскоростные графические системы
- •Рабочие (супер)станции с использованием универсального вычислителя
- •Глава 10. Стандартизация в компьютерной графике
- •Международная деятельность по стандартизации в машинной графике
- •Классификация стандартов
- •Графические протоколы
- •Аппаратно-зависимые графические протоколы
- •Языки описания страниц
- •Аппаратно-независимые графические протоколы
- •Проблемно-ориентированные протоколы
- •Глава 11. Форматы графических файлов
- •11.1 Векторные форматы
- •11.2 Растровые форматы
- •11.3 Методы сжатия графических данных
- •11.4 Преобразование файлов из одного формата в другой
- •Глава 12. Технические средства кг (оборудование кг)
- •12.1 Видеоадаптеры
- •Манипуляторы
- •Оборудование мультимедиа
- •Мониторы
- •Видеобластеры
- •Периферия
- •Принтеры
- •Имиджсеттеры
- •Плоттеры
- •Звуковые карты
- •Сканеры
- •Секреты графических планшетов (дигитайзеров)
- •Цифровые фотоаппараты и фотокамеры
- •Литература
Манипуляторы
Первые персональные компьютеры располагали для ввода информации и управ- ления работой компьютера единственным устройством — клавиатурой. Для реализации
более простого управления нужно было создать дополнительную, параллельную клавиатуре, систему. Эту задачу решил Дуглас Энджелбарт из Стенфордского
исследовательского института (США). В 1970 году им был получен патент на манипулятор. Вначале такой манипулятор назывался «индикатор позиции X-Y». Он явился прообразом
современной мыши. Позже были созданы и другие типы манипуляторов — трекболы и джойстики.
Мышь
Мышь является важнейшим средством ввода графической информации в компьютер. В
современных программных продуктах, имеющих сложную графическую оболочку, мышь (см. рис. 12.4) является основным инструментом управления программой.
В наиболее распространенных конструкциях мыши в качестве элемента, следящего за ее движением, используется шарик, сделанный из плотного резинопластика. В процессе
перемещения мыши по поверхности шарик вращается и передает вращение двум металлическим валикам, которые также вращаются: один вдоль направления движения мыши, а другой — поперек. Вращение валиков регистрируется специальными устройствами, позволяющими выделять направления вдоль оси X и вдоль оси Y. Таким образом, в каждый момент времени положение мыши фиксируется с помощью координат X и Y в условной координатной плоскости. Эти координаты передаются в компьютер, после чего электроника компьютера устанавливает курсор на экране в соответствии с этими координатами. Для обеспечения оптимального функционирования мышь необходимо перемещать по ровной поверхности — специальному коврику (mouse pad). При этом указатель мыши передвигается по экрану синхронно с движением мыши по коврику. Устройством ввода мыши являются кнопки (клавиши). Большинство манипуляторов этого типа имеют две кнопки (рис. 12.4). Существуют также 3-кнопочные мыши и мыши, имеющие большее количество кнопок (Бывают также и мыши, имеющие всего одну кнопку, и при этом неплохо справляющиеся со своими функциональными обязанностями. — Примеч. Ред.).
Одной
из
важных
характеристик
мыши
является
ее
разрешение,
измеряемое
в
dpi
(dpi
—
dots
per
inch
—
количество
точек
на
дюйм.
—
Примеч.
Ред.).
Эта
характеристика
определяет
минимальное
перемещение,
которое
способен
почувствовать
контроллер
мыши.
Чем
больше
разрешение,
тем
точнее
позиционируется
мышь,
тем
с
более
мелкими
объектами
можно
работать.
Нормальное
разрешение
мыши
лежит
в
диапазоне
от
300
до
900
dpi.
В
усовершенствованных
мышах
используют
переменный
баллистический
эффект
скорости,
заключающийся
в
том,
что
при
небольших
перемещениях
скорость
смещения
курсора
небольшая,
а
при
значительных
перемещениях
существенно
увеличивается.
Это
позволяет
эффективнее
работать
в
графических
пакетах,
когда
приходится
обрабатывать
мелкие
детали.
Рис. 12.4. Манипулятор мышь
В настоящее время разработано несколько разновидностей бесхвостых мышей, то есть не связанных кабелем с компьютером. Бесконтактные мыши используют инфракрасную связь, аналогично пультам дистанционного управления (требует визуального контакта с приемником), либо радиосвязь.
Художнику-дизайнеру удобнее работать с профессиональным вариантом мыши, называемой 4D-MOUSE (например, А4ТЕСН 4-Way Scroll). Ее вертикальное и горизонтальное колесики удобны для перемещений по осям X-Y, боковая кнопка воспроизводит режим экранной лупы, верхняя третья кнопка позволяет задавать режим выхода из приложения, закреплять за кнопкой комбинацию альтернативных клавиш любой команды и т. д. Более подробную информацию об А4ТЕСН можно получить по адресу www.a4tech.com.tw.
Трекболы
Трекбол — это устройство ввода информации, которое можно представить в виде перевернутой мыши с шариком большого размера (рис. 12.5). Принцип действия и способ передачи данных трекбола такой же, как и мыши. Наибольшее распространение получил оптико-механический принцип регистрации положения шарика. Трекбол чаще всего используют в компактных компьютерах типа Laptop или Notebook. Подключение трекбола, как правило, осуществляется через последовательный порт.
Джойстики
Рис. 12.5. Манипулятор трекбол
Джойстик
является
координатным
устройством
ввода
информации
и
наиболее
часто
применяется
в
области
компьютерных
игр
и
компьютерных
тренажеров.
В
последнем
случае
обычно
используются
аналоговые
джойстики,
тогда
как
в
игровых
компьютерах
—
цифровые.
Аналоговые
джойстики
обеспечивают
более
точное
управление,
что
очень
важно
для
программных
приложений,
в
которых
объекты
должны
точно
позиционироваться.
Для
удобства
работы
конструкция
джойстика
должна
быть
достаточно
прочной
и
устойчивой.
Джойстик
подключают
к
внешнему
разъему
карты
расширения,
имеющей
соответствующий
порт.
Рис. 12.6. Манипулятор джойстик
Дигитайзер
Дигитайзер или планшет, как его тоже называют, состоит из двух основных элементов: основания и курсора, двигающегося по его поверхности. Это устройство, изначально предназначенное для оцифровки изображений. При нажатии на кнопку курсора его местоположение на поверхности планшета фиксируется основанием, а его координаты передаются в компьютер.
Рис. 12.7. Манипулятор дигитайзер
Сейчас дигитайзер также часто ассоциируют с управлением командами в
«Автокаде» и аналогичных системах при помощи накладных меню. Команды в меню расположены на разных местах на поверхности дигитайзера. При выборе курсором одной из команд специальный программный драйвер интерпретирует координаты указанного места, посылая соответствующую команду на выполнение. Не последнее место занимает применение планшетов для создания на компьютере рисунков и набросков. Художник создает изображение на экране, но его рука водит пером по планшету. Наконец, дигитайзер можно использовать просто как аналог манипулятора «мышь».
Перчатки и виртуальный шлем
Специальные перчатки чаще всего используют вкупе с виртуальным шлемом. Они позволяют «взять» некий виртуальный камень (или другой предмет), который пользователь видит перед собой в шлеме, повернуть его, не выпуская из рук, и даже почувствовать его неправильную, угловатую или, наоборот, обтекаемую форму. Cпециальные датчики, закрепленные на перчатке, считывают положение пальцев пользователя, компьютер обрабатывает эти сигналы, преобразует их в картинку для виртуального шлема, а также посылает управляющие сигналы выполненным из специального материала подушечкам перчатки, которые принимают ту или иную форму и давят с разной силой на различные участки ладони пользователя, создавая иллюзию сжатия предмета.
Рис. 12.8. Виртуальный шлм
В виртуальном шлеме имеется два экрана, каждый из которых выводит свое изображение для левого и правого глаза пользователя. Ни левый, ни правый глаз не видит, что происходит на соседнем экране, так как этому мешает перегородка виртуального шлема. В мозгу смотрящего принятые изображения складываются в единую трехмерную картину.
Штурвал и педали
Интересными разновидностями джойстиков можно считать штурвал и педали.
Такие вещи больше всего используются в симуляторах различных полетов.
Рис. 12.9 Педали и штурвал
Штурвал представляет из себя контроллер, имеющий 3 оси (тангаж, крен, газ), а также целую россыпь кнопок: 3 кнопки, два 2-позиционных качающихся переключателя, 4-позиционный хэт, а также два рычажка (закрылки и шасси), один из которых 1- позиционный, а другой — 2-позиционный.
Особенностью педалей является наличие дополнительной функции педальных
тормозов: помимо скользящего движения, характерного для управления рулем поворота в воздухе, каждая педальная площадка имеет качающееся движение, для имитации подтормаживания одной или обеих стоек шасси, используемого при рулении на земле.