
- •Оглавление
- •Глава 1. Основные понятия………………………………………………….……………….6
- •Глава 2. Координаты и преобразования…………………………………………………...13
- •Глава 3. Растровая графика. Базовые растровые алгоритмы……………………… 37
- •Глава 4. Векторная графика…………………………………………………………….…..78
- •Глава 5. Фрактальная графика……………………………………………………………..91
- •Глава 6. Цветовые модели компьютерной графики………………………………….…97
- •Глава 7. Методы и алгоритмы построения сложных трехмерных объектов……. 137
- •Глава 9. Архитектуры графических систем …………………………………………. 181
- •Глава 10. Стандартизация в компьютерной графике……………………………….….189
- •Глава 11. Форматы графических файлов……………………………………………..…205
- •Глава 1. Основные понятия
- •1.1 Разновидности компьютерной графики
- •Полиграфия
- •Мультимедиа
- •Сапр и деловая графика
- •Геоинформационные системы (гис)
- •1.2. Принципы организации графических программ
- •Растровые программы
- •Векторные программы
- •Фрактальные программы
- •Глава 2. Координаты и преобразования
- •2.1 Координатный метод
- •2.1.1. Преобразование координат
- •Однородные координаты и матричное представление двумерных преобразований
- •Композиция двумерных преобразований
- •Композиция трехмерных преобразований
- •Преобразование объектов
- •Преобразование как изменение систем координат
- •2.1.2 Аффинные преобразования на плоскости
- •Проекции
- •Мировые и экранные координаты
- •Основные типы проекций
- •Глава 3. Растровая графика. Базовые растровые алгоритмы
- •3.1 Растровые изображения и их основные характеристики
- •Вывод изображений на растровые устройства
- •Методы улучшения растровых изображений
- •Диагональное расположение ячеек 5x5
- •Диагональные структуры: а - сдвиг строк ячеек, б - ячейки другого типа
- •Набор чм-ячеек 5x5
- •3.4. Базовые растровые алгоритмы Алгоритмы вывода прямой линии
- •Инструменты растровых графических пакетов
- •Преимущества и недостатки растровой графики
- •Глава 4. Векторная графика
- •Средства создания векторных изображений
- •Сравнение механизмов формирования изображений в растровой и векторной графике
- •Структура векторной иллюстрации
- •Математические основы векторной графики
- •Элементы (объекты) векторной графики
- •Достоинства и недостатки векторной графики
- •Глава 5. Фрактальная графика
- •Математика фракталов. Алгоритмы фрактального сжатия изображений
- •Обзор основных фрактальных программ
- •Глава 6. Цветовые модели компьютерной графики
- •6.1 Элементы цвета
- •Свет и цвет
- •Физическая природа света и цвета
- •Излученный и отраженный свет
- •Яркостная и цветовая информация
- •Цвет и окраска
- •Характеристики источника света
- •Стандартные источники
- •Особенности восприятия цвета человеком
- •Цветовой и динамический диапазоны
- •Типы цветовых моделей
- •Аддитивные цветовые модели
- •Субтрактивные цветовые модели
- •Перцепционные цветовые модели
- •Системы соответствия цветов и палитры
- •Триадные и плашечные цвета
- •Цветовые режимы
- •Глава 7. Методы и алгоритмы построения сложных трехмерных объектов
- •Модели описания поверхностей
- •Аналитическая модель
- •Векторная полигональная модель
- •Воксельная модель
- •Равномерная сетка
- •Неравномерная сетка. Изолинии
- •7.2. Визуализация трехмерных объектов
- •Каркасная визуализация
- •Показ с удалением невидимых точек
- •Глава 8. Реалистическое представление сцен
- •Закрашивание поверхностей
- •Модели отражения света
- •Вычисление нормалей и углов отражения
- •Метод Гуро
- •Метод Фонга
- •8.4. Имитация микрорельефа
- •Трассировка лучей
- •Анимация
- •Глава 9. Архитектуры графических систем
- •Суперстанции
- •Компоненты растровых дисплейных систем
- •Подходы к проектированию графических систем
- •Графические системы на базе сопроцессора i82786
- •Графические системы из набора сверх больших интегральных схем (сбис)
- •Растровый графический процессор dp-8500
- •Графические системы на универсальном процессоре
- •Высокоскоростные графические системы
- •Рабочие (супер)станции с использованием универсального вычислителя
- •Глава 10. Стандартизация в компьютерной графике
- •Международная деятельность по стандартизации в машинной графике
- •Классификация стандартов
- •Графические протоколы
- •Аппаратно-зависимые графические протоколы
- •Языки описания страниц
- •Аппаратно-независимые графические протоколы
- •Проблемно-ориентированные протоколы
- •Глава 11. Форматы графических файлов
- •11.1 Векторные форматы
- •11.2 Растровые форматы
- •11.3 Методы сжатия графических данных
- •11.4 Преобразование файлов из одного формата в другой
- •Глава 12. Технические средства кг (оборудование кг)
- •12.1 Видеоадаптеры
- •Манипуляторы
- •Оборудование мультимедиа
- •Мониторы
- •Видеобластеры
- •Периферия
- •Принтеры
- •Имиджсеттеры
- •Плоттеры
- •Звуковые карты
- •Сканеры
- •Секреты графических планшетов (дигитайзеров)
- •Цифровые фотоаппараты и фотокамеры
- •Литература
Мировые и экранные координаты
При отображении пространственных объектов на экране или на листе бумаги с
помощью принтера необходимо знать координаты объектов. Мы рассмотрим две системы координат. Первая — мировые координаты, которые описывают истинное положение объектов в пространстве с заданной точностью. Вторая — система координат устройства отображения, в котором осуществляется вывод изображения объектов в заданной проекции. Назовем систему координат графического устройства экранными координатами (хотя это устройство и не обязательно должно быть подобно монитору компьютера).
Пусть мировые координаты будут трехмерными прямоугольными координатами. Где должен размещаться центр координат, и какими будут единицы измерения вдоль каждой оси, для нас сейчас не очень важно. Важно то, что для отображения мы будем знать любые числовые значения координат отображаемых объектов.
Для получения изображения в определенной проекции необходимо вычислить координаты проекции. Для синтеза изображения на плоскости экрана или бумаге используем двумерную систему координат. Основная задача — задать преобразования координат из мировых в экранные.
Основные типы проекций
Изображение объектов на плоскости (экране дисплея) связано с геометрической операцией проектированием. В компьютерной графике используется несколько видов
проектирования, но основных - два вида: параллельноеицентральное.
Проектирующий пучок лучей направляется
через объект на картинную плоскость, на которую в дальнейшем находят координаты пересечения лучей (или прямых) с этой плоскостью.
Рис. 2.14. Основные типы проекций
Прицентральномпроектировании все прямые исходят из одной точки.
При параллельном - считается, что центр лучей (прямых) бесконечно удален, а прямые параллельны.
Каждый из этих основных классов разбивается еще на несколько подклассов в
зависимости от взаимного расположения картинной плоскости и координатных осей.
Перспективные (центральные) проекции
Одноточечная проекция
Трехточечная проекция
Двухточечная проекция
Параллельные проекции
Аксонометрическая проекция
Триметрическая проекция
Диметрическая проекция
Косоугольная проекция
Свободная проекция
Ортографическая проекция
Кабинетная проекция
Изометрическая проекция
Рис. 2.15. Классификация плоских проекций
У параллельных проекций центр проекции расположен в бесконечности от плоскости проекции:
ортографические (ортогональные),
аксонометрические (прямоугольные аксонометрические) - проекторы перпендикулярны к плоскости проекции, расположенной под углом к главной оси,
косоугольные (косоугольные аксонометрические) - плоскость проекции
перпендикулярна
к
главной
оси,
проекторы
расположены
под
углом
к
плоскости
проекции.
У центральных проекций центр проекции находится на конечном расстоянии от
плоскости проекции. Имеют место так называемые перспективные искажения.
Ортогональные проекции (основные виды)
Рис. 2.16. Ортогональные проекции
Вид спереди, главный вид, фронтальная проекция, (на заднюю грань V),
Вид сверху, план, горизонтальная проекция, (на нижнюю грань H),
Вид слева, профильная проекция, (на правую грань W),
Вид справа (на левую грань),
Вид снизу (на верхнюю грань),
Вид сзади (на переднюю грань).
Матрица ортогональной проекции на плоскость YZ вдоль оси Х имеет вид:
0
0
0
0
0 1 0 0
PX
0 0 1 0
0 0 0 1
тогда:
Если же плоскость параллельна, то эту матрицу надо умножить на матрицу сдвига,
0 0 0 0
0 1 0 0
PX
, где р - сдвиг по оси Х;
0 0 1 0
p 0 0 1
Для плоскости ZX вдоль оси Y
0 0 0 0
0 0 0 0
PX
, где q - сдвиг по оси Y;
0 0 1 0
0 q 0 1
Для плоскости XY вдоль оси Z:
0 0 0 0
0 1 0 0
PX
, где R - сдвиг по оси Z.
0 0 0 0
0 0 R 1
При аксонометрической проекции проектирующие прямые перпендикулярны плоскости картинки.
Изометрия - все три угла между нормалью картинки и координатными осями
равны.
Диметрия - два угла между нормалью картинки и координатными осями равны.
Триметрия - нормальный вектор плоскости картинки образует с координатными
осями различные углы.
Каждый из трех видов этих проекций получается комбинацией поворотов, за которой следует параллельное проектирование.
сos |
sin cos |
0 |
0 |
cos |
0 |
sin |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
cos |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
cos |
sin |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
sin |
sin cos |
0 |
0 |
sin |
0 |
cos |
0 |
0 |
sin |
cos |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
1 |
При повороте на угол β относительно оси У (ординат), на угол α вокруг оси Х (абсцисс) и последующем проектировании оси Z (аппликат) возникает матрица





M
Изометрическая проекция
Диметрическая проекция
Рис. 2.17. Изометрические проекции
Рис. 2.18. Диметрические проекции
Косоугольныепроекции
Классический пример параллельной косоугольной проекции — кабинетная проекция (рис. 2. 26). Эта проекция часто используется в математической литературе для черчения объемных форм. Ось у изображается наклоненной под углом 45 градусов. Вдоль оси у масштаб 0. 5, вдоль других осей — масштаб 1. Запишем формулы вычисления координат плоскости проецирования
Здесь, как и раньше, ось Υпр направлена вниз.
Для косоугольных параллельных проекций лучи проецирования не
перпендикулярны плоскости проецирования.
Рис. 2.19. Косоугольные проекции
Теперь относительно центральной проекции. Поскольку для нее лучи проецирования не параллельны, то будем считать нормальной такую центральную проекцию, главная ось которой перпендикулярна плоскости проецирования. Для центральной косоугольной проекции главная ось не перпендикулярна плоскости проецирования.
Рассмотрим пример центральной косоугольной проекции, которая показывает

Рис.2.20.
Кабинетная проекция
Рис. 2.21. Вертикальная центральная косоугольная проекция: а – расположение плоскости проецирования, б – вид с левого торца плокости
проецирования
Будем считать, что ось Ζ видовых координат располагается перпендикулярно плоскости проецирования. Центр видовых координат — в точке (хс, ус, zc). Запишем соответствующее видовое преобразование:
Как и для нормальной центральной проекции, точка схода лучей проецирования располагается на оси Ζ на расстоянии Ζk от центра видовых координат. Необходимо учесть наклон главной оси косоугольной проекции. Для этого достаточно отнять от Υпр
длину отрезка 0-0' (рис. 2.21). Эта длина равняется (Ζk - Ζпл) ctgβ. Теперь запишем
результат — формулы вычисления координат косоугольной вертикальной проекции
где Пх и Пу — это функции проецирования для нормальной проекции.
Следует отметить, что для такой проекции нельзя сделать вид сверху (β = 0),
поскольку здесь сtgP = ∞.
Свойство рассмотренной вертикальной косоугольной проекции, заключающееся в
сохранении параллельности вертикальных линий, иногда полезно, например, при изображении домов в архитектурных компьютерных системах. Сравните рис. 2. 22 (верх) и рис. 2.22 (низ). На нижнем рисунке вертикали изображаются вертикалями — дома не "разваливаются".
Рис. 2.21. Сравнение проекций
Кабинетная проекция (аксонометрическая косоугольная фронтальная диметрическая проекция)
Рис.
2.23.Кабинетная
проекция
Свободная проекция (аксонометрическая косоугольная горизонтальная изометрическая проекция)
Рис. 2.24.Свободная проекция
Центральная проекция
Центральные проекции параллельных прямых, не параллельных плоскости
проекции, сходятся в точке схода.
В зависимости от числа координатных осей, которые пересекает плоскость
проекции, различаются одно, двух и трехточечные центральные проекции.
Рис. 2.25. Центральная проекция
Рассмотрим пример перспективной (центрально) проекции для вертикального расположения камеры, когда α = β = 0. Такую проекцию можно себе представить как изображение на стекле, через которое смотрит наблюдатель, расположенный сверху в точке (х, у, z) = (0, 0, zk). Здесь плоскость проецирования параллельна плоскости (х 0 у), как показано на рис. 2. 26.
Для произвольной точки пространства (Р), исходя из подобия треугольников,
запишем такие пропорции:
Xпр/(zk – zпл) = x/(zk – z) Yпр /(zk – zпл) = y/(zk – z)
Найдем координаты проекции, учитывая также координату Ζпр:
Запишем такие преобразования координат в функциональном виде
где Π — функция перспективного преобразования координат.
Рис. 2.26.Перпективная проекция
В матричной форме преобразования координат можно записать так:
Обратите внимание на то, что здесь коэффициенты матрицы зависят от координаты z (в знаменателе дроби). Это означает, что преобразование координат — нелинейное (а точнее, дробно-линейное), оно относится к классу проективных преобразований.
Мы получили формулы вычисления координат проекции для случая, когда точка схода лучей находится на оси z. Теперь рассмотрим общий случай. Введем видовую систему координат {X, Υ, Ζ), произвольно расположенную в трехмерном пространстве (х, у, z). Пусть точка схода находится на оси Ζ видовой системы координат, а направление обзора — вдоль оси Ζ противоположно ее направлению. Будем считать, что преобразование в видовые координаты описывается трехмерным аффинным преобразованием
После вычисления координат (X, Y, Z) можно вычислить координаты в плоскости проецирования в соответствии с формулами, уже рассмотренными нами ранее. Поскольку точка схода находится на оси Ζ видовых координат, то
Последовательность преобразования координат можно описать так:
Такое преобразование координат позволяет моделировать расположения камеры в любой точке пространства и отображать в центре плоскости проецирования любые объекты обзора.
Рис. 2.27. Центральная проекция точки P0 в плоскость Z = d