
- •Возможности Игрока: Умения и Способности.
- •Глава 1: Единицы Персонажа
- •2D6 Единицы Максимум
- •1D20 Случай 1d20 Случай
- •Глава 2: Счет Характеристик
- •Глава 3: Расовые Требования
- •Глава 4: Классы Героев
- •Глава 5: Роли Героя
- •2D6 Социальный ранг
- •2D6 Социальный ранг
- •2D6 Социальный ранг
- •2D6 Ранг
- •2D6 Ранг
- •2D6 Социальный ранг
- •2D6 Ранг
- •2D6 Социальный ранг
- •2D6 Ранг
- •2D6 Ранг Дело
- •2D6 Ранг
- •2D6 Ранг
- •2D6 Ранг
- •2D6 Ранг
- •2D6 Ранг
- •2D6 Социальный ранг
- •2D6 Ранг
- •2D6 Социальный ранг
- •2D6 Ранг
- •2D6 Ранг
- •2D6 Ранг
- •2D6 Социальный ранг
- •2D6 Ранг Военный Титул
- •2D6 Ранг
- •2D6 Ранг
- •2D6 Ранг
- •2D6 Ранг
- •Глава 6: Мирные Навыки
- •Глава 7: Боевые Навыки и Мастерство
Advanced Dungeons & Dragons ®
Возможности Игрока: Умения и Способности.
Глава 1: Единицы Персонажа
Предисловие
Добро пожаловать в возможности игрока: Умения и Способности, книгу из серии возможности игрока, как и книга Сражения и Тактика.
Это издание обнародует новые ролевые возможности без того, чтобы увеличить сложность AD&D Игры. Так же, как книга Сражения и Тактика расширила возможности столкновений, этот том расширяет возможности создания героя. Вместе, эти книги усиливают вовлечение игроков в своих героев, кампанию, и AD&D Игру в целом. Используйте то, что вам нравится, изменяйте то, что вам не нравится, а главное развлекайтесь!
Главы в этой книге создают блоки для строительства героев возможностей игрока. AD&D игроки найдут несколько знакомых терминов, типа ролей. Но эти роли отличны от тех, что представлены в приложениях типа Руководства Полного Файтера. Вместо этого, роли возможностей игрока - это пакеты вместе со специальными навыками, которые добавляют глубину и аромат персонажам. Имеются другие изменения и дополнения, и они развернутся перед вами, когда вы прочитаете эту книгу. Одно такое изменение затрагивает способности героя, использующие систему единиц персонажа. Имеется, краткий обзор того, что делают единицы персонажа:
Единицы Персонажа
Каждый герой начинает игру с некоторого количества единиц персонажа, определенных его расой и классом. Далее, каждый раз как герой продвигается в уровне, он получает от 3 до 5 единиц персонажа. Система единиц персонажа - это новая концепция для AD&D Игры. Единицы служат многочисленным целям, и они приведены ниже. Обратите внимание: Эта книга предполагает, что типичная кампания предоставляет 3 CPs за каждый уровень, и что большинство героев будет использовать одну из них в течение игры (смотри ниже). Большие вознаграждения единицами персонажа кончатся высоко энергичной кампанией, но если, и Данжон Мастер, и игроки соглашаются, то это прекрасно - пусть наслаждаются.
? Единицы персонажа используются, чтобы купить боевые навыки. Новые боевые навыки обычно стоят 2 или 3 единицы персонажа. Это обсуждено в главе семь.
? Точно так же единицы персонажа используются, чтобы купить мирные навыки. Покупка мирного навыка обычно стоит от 2 до 5 единиц. Также, единицы персонажа используются, чтобы купить черты, а премиальные единицы персонажа предоставляются за взятие неудобств. Это обсуждено в главе шесть.
? Единицы могут использоваться, чтобы увеличить счет навыка. Одна единица персонажа улучшает счет навыка на +1 постоянную премию. Например, волшебник с Интеллектом 17 имеет счет навыка магического искусства 11. Герой будет успешно использовать этот навык на броске d20 - 11 или меньше. Волшебник может улучшать этот счет с 11 до 12, тратя 1 единицу персонажа. Это объяснено в главе шесть.
? Единицы могут быть потрачены, чтобы приобрести расовые способности для полулюдей, типа инфравидения или премии нападения эльфов с мечами или луками. Расовые способности стоят от 5 до 10 единиц персонажа. Люди не имеют никаких расовых способностей и могут тратить свои единицы другими способами. Это обсуждается в главе три.
? Герои могут тратить единицы на приобретение способностей класса, типа способности паладина налагать руки. Каждая способность класса обычно стоит 10 единиц персонажа. Имеется большее количество информации относительно этого в главе четыре.
? Жрецы и волшебники могут тратить единицы, чтобы получить дополнительные заклинания. Только одно дополнительное Очарование за каждый уровень может быть куплено, этим путем, его стоимость: 2 единицы плюс 1 единица за каждый уровень купленного заклинания. Жрецы и волшебники не могут купить заклинания уровня выше чем, они могут использовать. Обратитесь к главам четыре и восемь для большего количества информации относительно магии и единиц персонажа.
? Единицы могут быть потрачены, чтобы улучшить бросок героя для дополнительных хитпоинтов при продвижении уровня. За каждые 2 потраченные единицы персонажа, игрок может бросать один дополнительный кубик, при определении новых хитпоинтов, беря самое высокое число от брошенных кубиков.
? Единицы персонажа также могут использоваться в ходе игры, а не только во время создания героя или между приключениями. В течение игровой сессии, игрок может тратить оставшиеся единицы, чтобы дать своему герою второй шанс выполнить подвиг, или повторно бросать неудавшееся нападение, инстинктивную защиту, проверку навыка, или даже низкий бросок повреждения.
Например, Леон хочет оставить 2 единицы персонажа после создания своего файтера. В течение игры, файтер Леона пробует бить людоеда. Сила Атаки терпит неудачу. Однако, людоед ударяет файтера, ужасно его раня. В следующем раунде, опасающийся за жизнь своего файтера, Леон объявляет, что он будет тратить единицу персонажа, если он промахивается. Бросок действительно терпит неудачу, и Леон теперь может тратить единицу и повторно бросать свое нападение. Если эта Сила Атаки преуспевает, первый бросок игнорируется, и файтер Леона может еще раз ударить людоеда. Если перебросок потерпел неудачу, то герой Леона все еще промахивается, и игра продолжается.
Независимо от успеха любого переброска, любые потраченные единицы персонажа потеряны. Игроки могут продолжать тратить единицы, пока они объявляют об этом перед генерацией любых кубиков, и пока они имеют единицы, чтобы их потратить. Эта механика дает героям второй шанс выполнить важные задачи или достигать подвигов, жизненных для истории.
Большее количество информации относительно единиц персонажа может быть найдено повсюду в этом издании. Следующая секция обсуждает статистику героя.
Генерация Героев
Руководство Игрока приводит несколько методов для определения шести характеристик героя. Они получены в итоге ниже, в дополнение к нескольким новым идеям, которые позволяют игрокам большее количество контроля над их героями. Данжон Мастера должны рассмотреть все возможности и выбрать одну для их кампании так, чтобы все герои были созданы, используя один и тот же метод.
Шесть систем создания героя из Руководства Игрока производят различные типы героев. Методы I и III выдают мало героев с множеством 15 или выше. Эти методы лучшие для кампаний, в которых герои являются обычными людьми. Эти герои обычно имеют средние характеристики, и часто менее способны к удивительным подвигам. Низко-фентезийные или низко-магические кампании с мрачным или песчаным тоном - совершенные кампании для таких героев.
Однако, если эпические линии истории, заполненные захватывающими приключениями и удалыми действиями предпочтительны, и герои, как ожидается, исполнят три удивительных квеста до завтрака, то более высокие характеристики предпочтительны. Герои произведенные с использованием Метода IV, особенно хороши для этого типа кампании. Другие методы генерации дают переменные результаты.
Метод I: Бросайте 3d6 для каждых из шести характеристик героя и записывая общее количество кубиков в следующем порядке: Сила, Ловкость, Конституция, Интеллект, Мудрость и Обаяние.
Метод II: Бросайте 3d6 дважды для каждой способности. Выберите самое высокое общее количество из каждой пары бросков и сделайте запись счета в порядке: Сила, Ловкость, Конституция, Интеллект, Мудрость и Обаяние.
Метод III: Бросайте 3d6 шесть раз, отмечая общее количество. Игроки размещают общее количество на способности по их выбору.
Метод IV: Бросайте 3d6 12 раз и записывайте общее количество. Игроки могут выбирать шесть самых высоких общих количеств и назначать эти шесть на способности в любом порядке, в котором они хотят.
Метод V: Игроки бросают 4d6 для каждой характеристики и выбирают три самых высоких числа. Затем эти числа назначены на способности героев как желательно.
Метод VI: Все шесть способностей начинаются со счета 8. Игрок имеет дополнительные 7d6, чтобы разделить их среди этого счета. Все единицы из d6 должны применяться к одной характеристике. Множество 18 возможно только если общее количество одних или больше кубиков, добавленное к основе 8, составляет в целом точно 18. Счет выше чем 18 - не возможен, кроме некоторых кампаний, типа Темного Солнца.
Пример: Леон хочет использовать Метод VI, чтобы создать своего героя. Его 7d6 выбрасывают: 5, 1, 5, 1, 3, 3, и 4. Помните, что его герой уже имеет следующий базовый счет:
Сила 8
Ловкость 8
Конституция 8
Интеллект 8
Мудрость 8
Обаяние 8
Леон хочет создать клерика, который должен быть мудр но также способен и к хорошему бою. Леон хочет размещать единицы, которые он выбросил на 7d6 так:
Сила 8+5=13
Ловкость 8+4=12
Конституция 8+3=11
Интеллект 8+3=11
Мудрость 8+5+1=14
Обаяние 8+1=9
Леон не должен добавлять любой из его 7d6 результатов к характеристике, если он желает принимать 8 в одной или больше способностей.
Новые Системы
Имеются четыре новых метода определения шести характеристик героя.
Метод VII: Каждый игрок имеет 75 единиц, которые он может разделить среди шести характеристик героя. Никакой счет не может быть более низким чем 3, и ни один не может быть выше чем 18. Также, все расовые максимумы и минимумы должны соблюдаться. Когда на все шесть характеристик назначены числа, перепроверяют математику, складывая характеристики вместе. Они должны сложится в 75. Если где-нибудь имеется ошибка. Начинайте снова.
Леон хочет создать волшебника, используя эту систему, и делит его 75 единиц следующим образом:
Сила 9
Ловкость 15
Конституция 15
Интеллект 18
Мудрость 9
Обаяние 9
Метод VIII: Игрок назначает 24d6 среди шести характеристик героя. Каждая характеристика должна иметь по крайней мере 3d6, но не больше 6d6, посвященных ей. Если игрок желает героя с высокой Силой, он мог бы посвящать 4d6, 5d6, или даже 6d6 этой способности. Затем, соответствующее число кубиков бросается для каждой способности, и общее количество из трех самых высоких результатов станет счетом. Все другие кубики брошенные для той способности, отвергнуты.
Например, Леон хочет создать героя мошенника, используя этот метод. Он решает делить его 24d6 следующим образом:
Сила 4d6
Ловкость 6d6
Конституция 3d6
Интеллект 4d6
Мудрость 3d6
Обаяние 4d6
Леон выбрасывает число кубиков, которые он назначил на каждую способность и делает запись результатов:
Сила 5, 2, 5, 4
Ловкость 6, 5, 3, 1, 3, 4
Конституция 6, 1, 2
Интеллект 5, 4, 3, 3
Мудрость 4, 4, 2
Обаяние 6, 4, 2, 4
После взятия трех самых высоких счетов каждого набора кубиков и отказа от результатов других кубиков, герой мошенник Леона имеет следующие характеристики:
Сила 14
Ловкость 15
Конституция 9
Интеллект 12
Мудрость 10
Обаяние 14
Метод IX: Игрок выбрасывает 2d6, чтобы беспорядочно определить число единиц, которые могут быть разделены среди шести способностей его героя и максимального счета каждой способности. Никакая характеристика не может быть более низкая чем 3. 2d6 результат найден на диаграмме ниже.
Генерация Единиц