
- •1. История трехмерной графики
- •2. Этапы создания трехмерного проекта
- •3. Математические основы 3d графики Вектора
- •4. Элементы интерфейса
- •5. Главное меню.
- •6. Панели инструментов.
- •7. Командная панель.
- •8. Настройка программы.
- •9. Параметрические объекты.
- •11. Составные объекты.
- •12. Объекты форм.
- •13. Полигональные объекты.
- •14. Источники света и камеры.
- •15. Интерактивный способ создания объектов сцены.
- •16. Создания объектов сцены при помощи ввода значений параметров.
- •17. Создание составных объектов методом лофтинга.
- •18. Создание составных объектов булевой операций.
- •19. Модификатор Lathe (Вращение вокруг оси).
- •20. Модификатор Extrude (Выдавливание).
- •25. Редактор материалов.
- •26. Диалоговое окно выбора материалов и карт.
- •27. Навигация по материалам и картам.
- •28. Тонирования оболочек объектов.
- •29. Создание сложных материалов.
- •30. Понятие о текстурных картах.
- •31. Проекционные координаты.
- •32. Двумерные карты текстур.
- •33. Трехмерные карты текстур.
- •34. Составные карты текстур.
- •35. Основы освещения в трехмерной графике.
- •36. Луч лазера.
- •37. Объемный свет.
- •38. Анимация с использованием ключевых кадров.
- •39. Использование контроллеров и выражений.
- •40. Анимация частиц.
- •41. Инструменты визуализации.
- •42. Параметры визуализации.
- •44. Использование модуля ram Player (ram-проигрыватель).
- •45. Окружение и атмосферные эффекты.
39. Использование контроллеров и выражений.
Каждый раз, когда вы анимируете объекты сцены, программа 3ds Max сохраняет параметры анимации в контроллерах. Контроллерами называются элементы, хранящие значения анимации и управляющие интерполяций от одного значения анимации к другому. Существует две категории контроллеров. Базирующиеся на ключах – контроллеры, основанные на ключах анимации. Такие контроллеры воспринимают в качестве ввода значений данные из ключевых кадров, а затем рассчитывают интерполированные значения между ключами анимации. Для этих контроллеров является характерным то, что кривая функции всегда проходит через ключи анимации. Контроллеры могут оказывать влияние на интерполяцию между ключами, но не на сами ключи. Контроллеры, описывающие трансформации на объектном уровне, можно также редактировать в свитке Key Info (Справка о ключах) вкладки Motion (Движение) командной панели.
Параметрические – рассчитывают анимацию на основе уравнения, реализуемого контроллером и основываясь на значениях, которые указаны пользователем. К параметрическим можно отнести контроллеры, ограничивающие движения объектов в пространстве (Constraints (Ограничения)). При помощи контроллеров-ограничителей можно заставить объект следовать по пути или оставаться повернутым к другому объекту. Программа 3ds Max поддерживает большое количество контроллеров различных типов. Контроллеры одного типа могут иметь несколько разновидностей. Контроллеры можно условно Классифицировать по типу возвращаемого ими значения, при этом тип данных контроллера должен соответствовать типу данных параметра объекта. Например, контроллер типа данных Position (Положение) нельзя использовать для параметра поворота или масштаба объекта.
40. Анимация частиц.
Программа 3ds Max содержит семь различных типов систем частиц.
Particle Flow Source (Источник потока частиц) – частицы, которые можно определить с помощью окна Particle View (Окно системы частиц) и контролируемые при помощи действий (Actions) и событий (Events).
Spray (Брызги) – система частиц, имитирующая капли воды, брызги и т. д. Эти капли можно представить в виде Drops (Капли), Dots (Точки) или Ticks (Черточки). Частицы движутся по прямой линии от излучателя сразу же после создания.
Snow (Снег) – создает эффект падающего снега или конфетти. Эта система частиц подобна Spray (Брызги), но имеет дополнительные параметры для настройки поведения снежинок при падении. Кроме представления в виде точек и черточек частицы системы Snow (Снег) можно визуализировать в виде снежинок (Flakes (Снежинки)).
Blizzard (Метель) – усовершенствованная модель частиц Snow (Снег), которая имеет дополнительные параметры и может использовать при визуализации форму различных объектов (треугольников, сфер и т. д.).
PArray (Массив частиц) – дает возможность применять два типа поведения частиц: использование объектов сцены в качестве источников для излучаемых частиц.
PCloud (Облако частиц) – создает облако частиц, заключенных в габаритный контейнер, в качестве которого могут выступать другие объекты сцены. Данную систему частиц можно применять для имитации стаи птиц, косяков рыб, звездных полей, группы животных и т. д.
Super Spray (Супербрызги) – усовершенствованный вариант частиц Spray (Брызги), имеющий множество дополнительных параметров.
Particle Flow Source (Источник потока частиц), Super Spray (упербрызги). Разница лишь в том, что эмиттеры этих объектов имеют форму, отличную от прямоугольника, но как и рассмотренные выше, имеют вектор, указывающий направление излучения частиц. Несколько иначе отображаются в окнах проекций частицы PArray (Массив частиц) и PCloud (Облако частиц). Их эмиттер представлен в виде габаритного контейнера. Для частиц PArray (Массив частиц) это куб, с возможностью выбора объектов сцены в качестве эмиттера. Для PCloud (Облако частиц), кроме объектов сцены, можно использовать параллелепипед, сферу или цилиндр. Помимо одиночных, можно создавать сложные системы частиц с использованием операторов и тестирования событий по различным признакам. Для создания сложных систем следует использовать окно Particle View (Окно системы частиц) (рис. 26).