Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Teoria_igr_EKZAMEN_teoria.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
881.33 Кб
Скачать
  1. Геометрический метод нахождения цены игры 2×2 и оптимальных стратегий игрока b.

Составим систему уравнений на основе матрицы:

a11 a12

a21 a22

a11 q1+a12 q2 = v.

a21 q1+a22 q2 = v

q1+ q2=1

рассмотрим первое уравнение: a11 q1+a12 q2 = v.

a11 q1+a12 (1-q1 )= v.

а12+q1(а11-а12)=V

если q=0 V=a12

q=1 V=a11

аналогично для второго уравнения

  1. Берем горизонтальный отрезок [0,1].

  2. В концах отрезка [0,1] проводим к нему 2 перпендикуляра: левый соответ. стратегии А1 и правый, соотв.стратегии А2.

  3. На левом перпендикуляре от точки 0 его пересечения с отрезком [0,1] откладываем (как на вертикальной числовой оси) элементы a11 и a21 первого столбца матрицы А

  4. На правом перпендикуляре от точки 1 его пересечения с отрезком [0,1] (как на вертикальной числовой оси) элементы a12 и a22 второго столбца матрицы А

  5. Соединяем точки, изображающие элементы с одинаковыми первыми индексами, т.е. эл-ты, стоящие в одной и той же строке матрицы А: a11 с a12 и a21 с a22. В результате получаем отрезки a11a12 и a21a22.

  6. Находим верхнюю огибающую отрезков a11a12 и a21a22.

  7. Находим низшие точки верхней огибающей

  8. Проектируем их ортогонально на горизонтальный отрезок [0,1]

  9. Полученные проекции q0 определяют оптимальные стратегии Q0=(1-q0,q0)игрока B.

  10. Ордината низшей точки огибающей равна цене игры V

  11. нижний из двух концов верхней огибающей (лежащих на перпендикулярах) есть верхняя цена игры в чистых стратегиях ß

  12. верхний из двух нижних концов отрезков есть нижняя цена игры в чистых стратегиях

  1. Геометрический метод нахождения цены игры 2×n и оптимальных стратегий игрока a.

Решение игр размера 2xn или nx2 допускает наглядную геометрическую интерпретацию.

  1. Берем горизонтальный отрезок [0,1].

  2. В концах отрезка [0,1] проводим к нему 2 перпендикуляра: левый и правый

  3. На левом перпендикуляре вертикальной числовой оси от точки 0 его пересечения с отрезком [0,1] откладываем все элементы матрицы А стоящих в 1 строке

  4. На правом перпендикуляре от точки 1 его пересечения с отрезком [0,1] откладываем (как на вертикальной числовой оси) все эл-ты матрицы А второй строки

  5. Каждую пару точек, изображающих элементы a1j a2j j=1,…,n, стоящие в j ом столбце матрицы А, соединяем отрезком a1j a2j. Таким образом будут построены n отрезков, представляющих собой графики n линейных функций

H(P,Bj)=(a2j-a1j)p+a1j, p принадлежит [0.1] j= 1,…,n

  1. Находим нижнюю огибающую семейства отрезков (выпуклая вверх ломанная)

  2. На нижней огибающей находим максимальную точку

  3. Смешанная стратегия Р0=(1-р0, р0) является оптимальной стратегией игрока А.

  4. Ордината наивысшей точки нижней огибающей является ценой игры V

  5. Верхний из концов нижней огибающей (лежащей на перпендикулярах) есть нижняя цена игры в чистых стратегиях

  6. Нижний из концов верхней огибающей (лежащий на перпендикулярах) есть верхняя цена игры в чистых стратегиях

  7. Элемент матрицы А, изображающая точка которого является нижней на перпендикуляре, где она лежит, и верхним концом отрезка, на котором она лежит, будет седловой точкой игры.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]