- •1.1. Мышь
- •1.2. Сканеры
- •1.3. Световое перо
- •1.5. Графопостроители (плоттеры)
- •1.6. Принтеры
- •1.7. Дисплеи
- •2.2 Вказівки по організації самостійної роботи студентів
- •Перемещение трехмерного объекта
- •Масштабирование трехмерного объекта
- •Рекурсивная процедура получения фрактальных кривы
- •Моделирование
- •Текстурирование
- •Освещение
- •Источники направленного света (directional light sources)
- •Точечные источники света (point light sources)
- •Анимация
- •Рендеринг
- •Удаление скрытых поверхностей
- •Разновидности мультимедиа:
Рекурсивная процедура получения фрактальных кривы
Построение кривой Коха
Существует простая рекурсивная процедура получения фрактальных кривых на плоскости. Зададим произвольную ломаную с конечным числом звеньев, называемую генератором. Далее, заменим в ней каждый отрезок генератором (точнее, ломаной, подобной генератору). В получившейся ломаной вновь заменим каждый отрезок генератором. Продолжая до бесконечности, в пределе получим фрактальную кривую. На рисунке справа приведены четыре первых шага этой процедуры для кривой Коха.
Примерами таких кривых служат:
кривая дракона,
кривая Коха,
кривая Леви,
кривая Минковского,
кривая Пеано.
Плазма — приём в компьютерной графике, позволяющий создавать изображения при помощи рандомизированных фракталов.
Для построения плазмы необходимо использовать шаблон чёрно-белого изображения. Рекурсивный алгоритм для построения следующий:
присвоить значение оттенка для 4-х углов прямоугольника.
высчитать средние значения оттенков для середин сторон и центра используя среднее арифметическое.
случайно изменить центральный оттенок. Величина изменения должна зависеть от размеров прямоугольника.
разделить прямоугольник на 4 равные части, в углах которых будут полученные средние значения.
Моделі тривимірних графічних об’єктів.
Проблема моделювання джерел світла, камер, текстур в КГ.
Моделирование
Схема проецирования сцены на экран компьютера
Моделирование сцены (виртуального пространства моделирования) включает в себя несколько категорий объектов:
Геометрия (построенная с помощью различных техник (напр., создание полигональной сетки) модель, например здание);
Материалы (информация о визуальных свойствах модели, например цвет стен и отражающая/преломляющая способность окон);
Источники света (настройки направления, мощности, спектра освещения);
Виртуальные камеры (выбор точки и угла построения проекции);
Силы и воздействия (настройки динамических искажений объектов, применяется в основном в анимации);
Дополнительные эффекты (объекты, имитирующие атмосферные явления: свет в тумане, облака, пламя и пр.)
Задача трёхмерного моделирования — описать эти объекты и разместить их в сцене с помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему изображению.
Назначение материалов: для сенсора реальной фотокамеры материалы объектов реального мира отличаются по признаку того, как они отражают, пропускают и рассеивают свет; виртуальным материалам задается соответствие свойств реальных материалов — прозрачность, отражения, рассеивания света, шероховатость, рельеф и пр.
Наиболее популярными пакетами сугубо для моделирования являются:
Pixologic Zbrush;
Autodesk Mudbox;
Robert McNeel & Assoc. Rhinoceros 3D;
Google SketchUp.
Для создания трехмерной модели человека или существа может быть использована, как прообраз (в большинстве случаев) Скульптура.
Текстурирование
Текстурирование подразумевает проецирование растровых или процедурных текстур на поверхности трехмерного объекта в соответствии с картой UV-координат, где каждой вершине объекта ставится в соответствие определенная координата на двухмерном пространстве текстуры.
Как правило, многофункциональные редакторы UV-координат входят в состав универсальных пакетов трехмерной графики. Существуют также автономные и подключаемые редакторы от независимых разработчиков, например Unfold3D magic, Deep UV, Unwrella и др.
