Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
ОКГ не все ответы.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
134.02 Кб
Скачать

Рекурсивная процедура получения фрактальных кривы

Построение кривой Коха

Существует простая рекурсивная процедура получения фрактальных кривых на плоскости. Зададим произвольную ломаную с конечным числом звеньев, называемую генератором. Далее, заменим в ней каждый отрезок генератором (точнее, ломаной, подобной генератору). В получившейся ломаной вновь заменим каждый отрезок генератором. Продолжая до бесконечности, в пределе получим фрактальную кривую. На рисунке справа приведены четыре первых шага этой процедуры для кривой Коха.

Примерами таких кривых служат:

  • кривая дракона,

  • кривая Коха,

  • кривая Леви,

  • кривая Минковского,

  • кривая Пеано.

Плазма — приём в компьютерной графике, позволяющий создавать изображения при помощи рандомизированных фракталов.

Для построения плазмы необходимо использовать шаблон чёрно-белого изображения. Рекурсивный алгоритм для построения следующий:

  1. присвоить значение оттенка для 4-х углов прямоугольника.

  2. высчитать средние значения оттенков для середин сторон и центра используя среднее арифметическое.

  3. случайно изменить центральный оттенок. Величина изменения должна зависеть от размеров прямоугольника.

  4. разделить прямоугольник на 4 равные части, в углах которых будут полученные средние значения.

  1. Моделі тривимірних графічних об’єктів.

  1. Проблема моделювання джерел світла, камер, текстур в КГ.

Моделирование

Схема проецирования сцены на экран компьютера

Моделирование сцены (виртуального пространства моделирования) включает в себя несколько категорий объектов:

  • Геометрия (построенная с помощью различных техник (напр., создание полигональной сетки) модель, например здание);

  • Материалы (информация о визуальных свойствах модели, например цвет стен и отражающая/преломляющая способность окон);

  • Источники света (настройки направления, мощности, спектра освещения);

  • Виртуальные камеры (выбор точки и угла построения проекции);

  • Силы и воздействия (настройки динамических искажений объектов, применяется в основном в анимации);

  • Дополнительные эффекты (объекты, имитирующие атмосферные явления: свет в тумане, облака, пламя и пр.)

Задача трёхмерного моделирования — описать эти объекты и разместить их в сцене с помощью геометрических преобразований в соответствии с требованиями к будущему изображению.

Назначение материалов: для сенсора реальной фотокамеры материалы объектов реального мира отличаются по признаку того, как они отражают, пропускают и рассеивают свет; виртуальным материалам задается соответствие свойств реальных материалов — прозрачность, отражения, рассеивания света, шероховатость, рельеф и пр.

Наиболее популярными пакетами сугубо для моделирования являются:

  • Pixologic Zbrush;

  • Autodesk Mudbox;

  • Robert McNeel & Assoc. Rhinoceros 3D;

  • Google SketchUp.

Для создания трехмерной модели человека или существа может быть использована, как прообраз (в большинстве случаев) Скульптура.

Текстурирование

Текстурирование подразумевает проецирование растровых или процедурных текстур на поверхности трехмерного объекта в соответствии с картой UV-координат, где каждой вершине объекта ставится в соответствие определенная координата на двухмерном пространстве текстуры.

Как правило, многофункциональные редакторы UV-координат входят в состав универсальных пакетов трехмерной графики. Существуют также автономные и подключаемые редакторы от независимых разработчиков, например Unfold3D magic, Deep UV, Unwrella и др.