- •8 800 7008 028 (Звонок по России бесплатный) Адрес электронной почты: school@omu.Ru
- •Раздел 1. Знакомство с Pascal Тема 1. Интегрированная среда Pascal. Типы данных. Процедуры ввода-вывода. Оператор присваивания. Модуль crt
- •Тема 2. Подпрограммы
- •Тема 3. Графический модуль
- •Раздел 2. Алгоритмические конструкции Тема 4. Операторы ветвления
- •I. Условный оператор If
- •II. Условный оператор Case
- •Тема 5. Операторы цикла
- •I. Оператор цикла с заданными параметрами For
- •II. Оператор цикла с предусловием While
- •III. Оператор цикла с постусловием Repeat
- •Тема 6. Символьный тип
- •Тема 7. Анимация в Pascal
- •Раздел 3. Структурированные типы Тема 8. Массивы
- •Тема 9. Строки
- •Тема 10. Работа с файлами
- •Тема 11. Множества и записи
- •Раздел 4. Разработка и создание проекта
- •Стандартные процедуры и функции
Тема 2. Подпрограммы
Цель
Научиться использовать процедуры и функции.
Задачи
Определить принципиальное отличие подпрограмм в назначении, описании, вызове процедуры и функции.
Дать понятие глобальным и локальным переменным.
Разобраться в механизме передачи данных между программой и подпрограммой.
Научиться описывать переменные как в процедурах, так и в функциях.
Основные понятия
Описание процедуры
Procedure<имя>(<список формальных переменных>);
Var{раздел описания переменных}
Begin
{операторы};
End;
Пример
Procedure r (xa,ya,xb,yb:real; var d:real);
Begin
d:=sqrt(sqr(xa-xb)+(ya-yb));
End;
Описание функции
Function <имя> (<список формальных переменных> :<тип>) :тип;
Begin
<имя функции>:=<выражение>;
End;
Пример
Function r (xa,ya,xb,yb:real):real;
Begin
r:= sqrt(sqr(xa-xb)+(ya-yb));
End;
Задания
1. Выполните задание № 1, размещённое на слайде № 32 презентации.
2. Выполните задания № 4, № 5 из урока 8 «И снова уравнение, или Подпрограммы» интерактивного электронного учебника.
Контроль знаний
1. Рассмотрите нижеследующие примеры подпрограмм. Определите, какие из них относятся к функциям, а какие — к процедурам. Вставьте соответствующие служебные слова.
1) Sum(a,b:integer; var c:integer); begin c:=a+b; end; |
|
2) Sum(a,b:integer):integer; begin Sum:=a+b; end; |
|
3) MIN(a,b:integer):integer; begin if a>b then MIN:=a else MIN:=b; end; |
|
4) MIN(a,b:integer); begin if a>b then write(a) else write(b); end; |
|
2. Организуйте соотношения.
По способу взаимодействия вызывающей и вызываемой подпрограмм параметры подразделяются на: |
||
Входные |
|
Передают из подпрограммы результаты |
Выходные |
|
Сообщают исходные данные и передают результаты |
Входные и выходные |
|
Сообщают подпрограмме исходные данные |
Для обеспечения такого взаимодействия используются: |
||
Параметры-значения |
|
Используются для передачи некоторых значений, вычисленных в подпрограмме, обратно в программу (выходные параметры) |
Параметры-переменные |
|
Параметры, с помощью которых информация поступает в тело подпрограммы (входные параметры) |
Тема 3. Графический модуль
Цель
Научиться подключать графический режим и использовать предоставляемые графические процедуры на практике.
Задачи
Дать основное понятие принципам построения графических изображений и инициализации графического режима работы в Pascal.
Научиться применять процедуры и функции графического модуля Graph.
Основные понятия
1. Для переключения в графический режим VGA необходимо:
подключить модуль GRAPH: USES Graph;
инициализировать графический режим командой InitGraph (драйвер, режим, путь);
нарисовать и задержать на экране рисунок для просмотра Readkey;
закрыть графический режим CloseGraph.
2. Графикой управляют два файла:
файл GRAPH.tpu — содержит 79 графических процедур и функций, необходимых для управления графическим режимом работы экрана, формирования разнообразных графических изображений, текстовых надписей и их вывода на экран;
файл EGAVGA.bgi (Borland Graphic Interface) — графический драйвер, необходимый для управления работой дисплейного адаптера типа VGA.
3. Принцип заливки объектов.
Замкнутую область можно залить с помощью команды FloodFill.
Перед тем как произвести рисование или заливку, необходимо установить цвет рисования (процедура setColor) и цвет и стиль заливки (процедура setFillStyle).
Константы шаблона штриховки
Значение |
Тип штриховки |
Значение |
Тип штриховки |
0 |
Заполнение цветом фона |
7 |
Заполнение прямой клеткой |
1 |
Сплошная заливка |
8 |
Заполнение косой клеткой |
2 |
Горизонтальная штриховка |
9 |
Заполнение частой сеткой |
3 |
Косая штриховка |
10 |
Заполнение редкими точками |
4 |
Косая штриховка толстыми линиями |
11 |
Заполнение частыми точками |
5 |
Обратная косая штриховка толстыми линиями |
12 |
Тип задаётся пользователем |
6 |
Косая частая штриховка |
|
|
Помните!
1. При рисовании эллипса помните, что углы указываются в градусах, отсчёт идёт против часовой стрелки.
2. Если необходимо нарисовать дугу, проходящую через нулевой градус, разбивайте её на две части — «до нуля» и «после нуля» (стоит помнить, что дугу нельзя нарисовать через нулевой угол. В этом случае её разбивают на две части. Например, правую полуокружность рисуют как сумму дуг Ellipse(x,y,0,90,rx,ry) и Ellipse(x,y,270,360,rx,ry)).
3. В процедуре, с помощью которой выводятся фигуры в разные места экрана, используйте относительные координаты. Если необходимо использовать процедуры Rectangle, Bar, Circle, Ellipse, указывайте их координаты относительно входных параметров (например, Circle(x+20,y-50,40);).
Задания
1. Выполните задание № 1, № 4 или № 5 (по выбору) из урока 10 «Белокрылые лошадки, или Относительные координаты» интерактивного электронного учебника.
2. Выполните задание № 11, № 12, № 14 или № 16 (по выбору) из урока 10 «Белокрылые лошадки, или Относительные координаты» интерактивного электронного учебника.
Контроль знаний
1. Инициализация графического режима производится с помощью процедуры ____________________. Параметрами этой процедуры являются номер графического драйвера _____, номер графического режима _____ и путь к файлу драйвера ________________.
2. Рисование в программе Pascal производится по координатам. Начало координат расположено в ___________ левом углу экрана, ось _____ направлена вправо, ось ______ — вниз.
3. Абсолютными называют координаты, которые отсчитываются от ________________ левого угла экрана (именно там расположено начало координат).
4. Относительными называют координаты, которые отсчитываются от ___________________.
Контроль знаний по разделу № 1
1. Выполните тест № 1, размещённый на слайде № 38 презентации.
2. Выполните задание № 8 из урока 6 «Посчитаем, или Типы данных» интерактивного электронного учебника.
