Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Раздатка Pascal.doc
Скачиваний:
6
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
3.81 Mб
Скачать

Тема 2. Подпрограммы

Цель

Научиться использовать процедуры и функции.

Задачи

  • Определить принципиальное отличие подпрограмм в назначении, описании, вызове процедуры и функции.

  • Дать понятие глобальным и локальным переменным.

  • Разобраться в механизме передачи данных между программой и подпрограммой.

  • Научиться описывать переменные как в процедурах, так и в функциях.

Основные понятия

Описание процедуры

Procedure<имя>(<список формальных переменных>);

Var{раздел описания переменных}

Begin

{операторы};

End;

Пример

Procedure r (xa,ya,xb,yb:real; var d:real);

Begin

d:=sqrt(sqr(xa-xb)+(ya-yb));

End;

Описание функции

Function <имя> (<список формальных переменных> :<тип>) :тип;

Begin

<имя функции>:=<выражение>;

End;

Пример

Function r (xa,ya,xb,yb:real):real;

Begin

r:= sqrt(sqr(xa-xb)+(ya-yb));

End;

Задания

1. Выполните задание № 1, размещённое на слайде № 32 презентации.

2. Выполните задания № 4, № 5 из урока 8 «И снова уравнение, или Подпрограммы» интерактивного электронного учебника.

Контроль знаний

1. Рассмотрите нижеследующие примеры подпрограмм. Определите, какие из них относятся к функциям, а какие — к процедурам. Вставьте соответствующие служебные слова.

1) Sum(a,b:integer; var c:integer);

begin

c:=a+b;

end;

2) Sum(a,b:integer):integer;

begin

Sum:=a+b;

end;

3) MIN(a,b:integer):integer;

begin

if a>b then MIN:=a

else MIN:=b;

end;

4) MIN(a,b:integer);

begin

if a>b then write(a)

else write(b);

end;

2. Организуйте соотношения.

По способу взаимодействия вызывающей и вызываемой подпрограмм параметры подразделяются на:

Входные

Передают из подпрограммы результаты

Выходные

Сообщают исходные данные и передают результаты

Входные и выходные 

Сообщают подпрограмме исходные данные

Для обеспечения такого взаимодействия используются:

Параметры-значения 

Используются для передачи некоторых значений, вычисленных в подпрограмме, обратно в программу (выходные параметры)

Параметры-переменные 

Параметры, с помощью которых информация поступает в тело подпрограммы (входные параметры)

Тема 3. Графический модуль

Цель

Научиться подключать графический режим и использовать предоставляемые графические процедуры на практике.

Задачи

  • Дать основное понятие принципам построения графических изображений и инициализации графического режима работы в Pascal.

  • Научиться применять процедуры и функции графического модуля Graph.

Основные понятия

1. Для переключения в графический режим VGA необходимо:

  • подключить модуль GRAPH: USES Graph;

  • инициализировать графический режим командой InitGraph (драйвер, режим, путь);

  • нарисовать и задержать на экране рисунок для просмотра Readkey;

  • закрыть графический режим CloseGraph.

2. Графикой управляют два файла:

  • файл GRAPH.tpu — содержит 79 графических процедур и функций, необходимых для управления графическим режимом работы экрана, формирования разнообразных графических изображений, текстовых надписей и их вывода на экран;

  • файл EGAVGA.bgi (Borland Graphic Interface) — графический драйвер, необходимый для управления работой дисплейного адаптера типа VGA.

3. Принцип заливки объектов.

  • Замкнутую область можно залить с помощью команды FloodFill.

  • Перед тем как произвести рисование или заливку, необходимо установить цвет рисования (процедура setColor) и цвет и стиль заливки (процедура setFillStyle).

Константы шаблона штриховки

Значение

Тип штриховки

Значение

Тип штриховки

0

Заполнение цветом фона

7

Заполнение прямой клеткой

1

Сплошная заливка

8

Заполнение косой клеткой

2

Горизонтальная штриховка

9

Заполнение частой сеткой

3

Косая штриховка

10

Заполнение редкими точками

4

Косая штриховка толстыми линиями

11

Заполнение частыми точками

5

Обратная косая штриховка толстыми линиями

12

Тип задаётся пользователем

6

Косая частая штриховка

Помните!

1. При рисовании эллипса помните, что углы указываются в градусах, отсчёт идёт против часовой стрелки.

2. Если необходимо нарисовать дугу, проходящую через нулевой градус, разбивайте её на две части — «до нуля» и «после нуля» (стоит помнить, что дугу нельзя нарисовать через нулевой угол. В этом случае её разбивают на две части. Например, правую полуокружность рисуют как сумму дуг Ellipse(x,y,0,90,rx,ry) и Ellipse(x,y,270,360,rx,ry)).

3. В процедуре, с помощью которой выводятся фигуры в разные места экрана, используйте относительные координаты. Если необходимо использовать процедуры Rectangle, Bar, Circle, Ellipse, указывайте их координаты относительно входных параметров (например, Circle(x+20,y-50,40);).

Задания

1. Выполните задание № 1, № 4 или № 5 (по выбору) из урока 10 «Белокрылые лошадки, или Относительные координаты» интерактивного электронного учебника.

2. Выполните задание № 11, № 12, № 14 или № 16 (по выбору) из урока 10 «Белокрылые лошадки, или Относительные координаты» интерактивного электронного учебника.

Контроль знаний

1. Инициализация графического режима производится с помощью процедуры ____________________. Параметрами этой процедуры являются номер графического драйвера _____, номер графического режима _____ и путь к файлу драйвера ________________.

2. Рисование в программе Pascal производится по координатам. Начало координат расположено в ___________ левом углу экрана, ось _____ направлена вправо, ось ______ — вниз.

3. Абсолютными называют координаты, которые отсчитываются от ________________ левого угла экрана (именно там расположено начало координат).

4. Относительными называют координаты, которые отсчитываются от ___________________.

Контроль знаний по разделу № 1

1. Выполните тест № 1, размещённый на слайде № 38 презентации.

2. Выполните задание № 8 из урока 6 «Посчитаем, или Типы данных» интерактивного электронного учебника.