Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
програмирование..doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
612.86 Кб
Скачать
  1. Идентификаторы

Идентификатор – это последовательность из букв латинского алфавита, десятичных цифр и символов подчеркивания, начинающаяся с буквы или знака подчеркивания.

В языке С++ в отличие от других языков прописные и строчные буквы различаются при записи идентификатора. Компиляторы фирмы Borland распознают идентификато- ры по первым 32 символам.

Примеры идентификаторов:

Article NAME name Name set_of_char

Замечание. Не рекомендуется начинать идентификаторы с символа “_” или “__”, так как они используются в стандартных библиотеках или зарезервированы в языке С++.

  1. Константы

Константа – это объект, который не меняет своё значение в процессе выполнения программы.

В языке С++ константы делятся на 5 групп:

- целые;

- вещественные;

- перечислимые;

- символьные;

- строковые.

Компилятор определяет тип константы по форме её записи.

Целые константы могут быть десятичными, восьмеричными и шестнадцатеричными.

Десятичная целая константа – последовательность десятичных цифр, начинающаяся не с 0, если это число не 0.

Пример: 16, 241, 0, -14

Восьмеричная целая константа – последовательность восьмеричных цифр, начинающаяся с нуля.

Примеры: 016 02 074 081 (ошибка!)

Шестнадцатеричная целая константа- это последовательность шестнадцатеричных цифр, которая начинается с символов 0x. Шестнадцатеричные цифры: 0..9,A..F , a..f.

Примеры: 0x16, 0xabf

Компилятор каждой константе ставит в соответствие тип данных.

Целым константам, занимающим в памяти 2 байта, соответствуют типы int или unsigned int.

Целым константам, занимающим в памяти 4 байта, соответствуют типы long или

unsigned long.

В языке С++ имеется возможность явным образом присваивать тип константе с помощью суффиксов L, l (long) и U, u (unsigned).

Для записи одной константы можно использовать два суффикса U (u) и L (l) в произвольном порядке. Например, константы

0x22Ul, 0x11Lu, 0x380000UL, 0x54lu

будут иметь тип unsigned long.

При использовании одного суффикса выбирается тип данных, который ближе всего соответствует типу без суффикса, выбираемому для константы по умолчанию.

Например:

04L~long

04U~unsigned int

Вещественная константа-это последовательность десятичных цифр, записанная с точкой и (или) с экспоненциальной частью.

В записи вещественных констант могут опускаться целая или дробная часть (но не одновременно), десятичная точка или экспоненциальная часть (но не одновременно).

Примеры:

15. .01 -1.08Е-2 2е+3 2.78

В языке С++ допустимы следующие вещественные типы:

Вещественной константе можно явным образом присваивать тип float с помощью суффикса f (F) или long double с помощью суффикса l (L)

Примеры:

5.67f~ float (4 байта)

17.8E-3L ~ long double (10 байтов)

По умолчанию константе присваивается тип double.

Перечислимая константа объявляется с помощью ключевого слова enum , за которым в фигурных скобках через запятую перечисляются идентификаторы. По существу это целые константы типа int.

Формат определения перечислимой константы:

enum {one=1, two=2, five=5};

После такого определения в программе вместо, например, константы 5 можно использовать идентификатор five. Идентификаторы перечислимой константы не должны использоваться для обозначения других объектов.

Символьная константа-это один или два символа, заключенные в апострофы.

Например: ‘1’; ’z’; ’*’; ’\n’; ’ab’; ’\n\t’

Символ ‘\’ используется

  1. при записи кодов, не имеющих графического изображения: ‘\n’; ‘\t’; ‘\v’

  2. при записи апострофа, обратной косой черты, знака вопроса и кавычки: ‘\\’; ‘\`'; '\”’; ‘\?’

  3. При записи символьной константы с помощью кодов в шестнадцатеричном или восьмеричном виде: ‘\x0A’-‘\n’ (шестнадцатеричный код 0x0A)

‘\x48’-‘H’ (шестнадцатеричный код 0x48)

‘\40’ – пробел (восьмеричный код 040)

Значением символьной константы является её код. Односимвольная константа имеет тип char, занимает в памяти 1 байт. Двухсимвольная константа представляется двухбайтовым значением int, причем первый символ размещается в байте с меньшим адресом.

Строковая константа-это последовательность символов, заключенная в кавычки.

Например:

“С++ - programming language”

При записи строковой константы можно использовать неизображаемые символы и символы, задаваемые внутренними кодами.

Пример:

#include <iostream.h>

void main()

{cout<<”\nЭто строковая константа \n иначе -\”стринг\”.”;

}

На экране мы увидим:

Это строковая константа

иначе – “стринг”.

В памяти компьютера строка представляет собой последовательность байтов. Компилятор автоматически добавляет в её конец нулевой байт ‘\0’.

Строковые константы можно непосредственно использовать в выражениях, а можно разместить в символьном массиве и обращаться к ней по имени массива.

Пример: вывести на экран строку и её длину.

void main()

{char str[]=”массив-строка”;

cout<<”\nsizeof str= “<<sizeof str;

cout<<”\nstr=”<<str;

}

Результат:

sizeof str= 14

str=массив-строка

Наряду с рассмотренными константами в языке С++ имеются типизированные константы, которые используются как переменные, значения которых не могут меняться после инициализации.

Типизированная константа объявляется с помощью ключевого слова const, за которым следуют указание типа константы, идентификатор, знак “=” и инициали- зирующее выражение.

Например:

const double pi=3.1415;

const int R=3;

Вопросы

1. Комментарий – это произвольная последовательность любых символов, ограниченная знаками:

1. {…};

2. (*…*);

3. /*…*/;

4. /#…#/;

5. […].

2. Идентификатор – это последовательность символов, включающая:

1. буквы латинского алфавита;

2. пробелы;

3. десятичные цифры;

4. знаки подчеркивания;

5. $.

3. Укажите все символы, с которых может начинаться идентификатор

1. буква;

2. цифра;

3. подчеркивание;

4. $;

5. пробел.

4. Укажите правильные записи констант

1. 345

2. -17e-2

3. $16

4. 023

5. 0xaf

5. Восьмеричная целая константа – это последовательность восьмеричных цифр, начинающаяся с символа

1. $

2. 0

3. #

4. #0

5. 0x

6. Шестнадцатеричная константа начинается с символа

1. 0x

2. $

3. 0

4. #

Лекция 4