- •Глава 3. Основы алгоритмизации и программирования §1. Способ записи алгоритмов
- •Упражнения
- •§2. Среда языка программирования Pascal abc
- •2.1 Что такое язык программирования?
- •Структура программы
- •2.3 Запуск среды Pascal abc
- •2.4 Работа в окне редактирования
- •Сохранение и загрузка программ
- •Выполнение программы
- •Упражнения
- •§3. Арифметика языка программирования Pascal abc
- •Понятие переменной
- •3.2 Типы данных
- •Команда присваивания
- •3.3.1 Работа с переменными целого типа
- •Арифметические операции и выражения
- •3.3.3 Порядок выполнения операций
- •3.3.4 Действия над данными разных типов
- •Упражнения
- •§4. Организация ввода и вывода данных
- •§5. Решение задач на составление линейных программ
- •Упражнения
- •§6. Использование графических возможностей языка программирования (точка, отрезок, окружность, прямоугольник).
- •6.1 Графический режим работы.
- •5.2 Возможности стандартной графической библиотеки.
- •5.3 Рисование линий средствами модуля GraphAbc.
- •5.4 Рисование прямоугольников и окружностей средствами модуля GraphAbc.
- •Упражнения
- •Графические примитивы Модуля GraphAbc
- •Процедуры для работы с пером
- •Стили пера
- •Процедуры для работы с графическим окном
- •Процедуры для работы с кистью
- •Стили кисти
- •Процедуры для работы со шрифтом
- •47 Адукацыйны партал www.Adu.By
Упражнения
Напишите программу, которая выводит на экран дату Дня Республики.
Напишите программу, которая выводит на экран слово «Привет».
Напишите программу, которая выводит на экран первые пять цифр.
§3. Арифметика языка программирования Pascal abc
Давайте вспомним, чему вы учились, когда были маленькими. Сначала научились говорить. И наша программа произнесла свои первые слова, напечатав их на экране монитора. Потом вы познавали азы арифметики. Давайте теперь научим компьютер выполнять арифметические действия. Не зная математики, нельзя стать хорошим программистом. Ведь программирование это не только искусство, это еще и точная наука.
Понятие переменной
Вы уже знаете, что в алгоритмах существует такое понятие как «данные».
Данные в программировании принято называть величинами. Величины, значения которых изменяются в процессе выполнения программы, называют переменными, а те величины, которые не изменяют своего значения – константами.
Значения величин, которые обрабатывает программа, должны находиться в оперативной памяти компьютера, которая состоит из ячеек (байтов), каждая из которых имеет свой адрес (порядковый номер). Но с адресами в таком виде работать неудобно. Поэтому ячейкам, в которые записываются значения величин, с которыми будет работать программа, принято давать имя (идентификатор).
В переменные (именованные ячейки памяти) записываются данные (например, числа). Если изобразить ячейки в виде прямоугольников, то это может выглядеть так:
Здесь в переменную с именем А записано число 10, а в переменную В – число 6.
Важно помнить: Имя переменной (идентификатор) всегда должно начинаться с латинской буквы, после которой могут следовать несколько латинских букв, цифры либо символ подчеркивания «_», записанные без пробелов.
3.2 Типы данных
Каждая переменная, кроме имени и значения, имеет тип. В Паскале существует несколько типов переменных, но в этой главе вы познакомитесь только с двумя:
Integer – целый тип (целые числа) - диапазон значений:
-2147483648..2147483647; в памяти компьютера занимает 4 байта;
Real - вещественный тип (действительные числа) - диапазон значений:
-1.8∙10308 .. 1.8∙10308 ; в памяти компьютера занимает 8 байт;
Существуют не только числовые типы. В памяти компьютера можно хранить символы, слова, предложения и другие данные.
Все переменные, используемые в программе, должны быть описаны в разделе описаний. Описать переменную – это значит указать после зарезервированного слова Var ее имя и тип. Например: Var a: integer;.
Команда присваивания
Как описываются переменные в программе и как присваиваются им конкретные значения, рассмотрим на примере использования переменных целого типа (целочисленные).
3.3.1 Работа с переменными целого типа
Пример 1. Вычисление суммы двух чисел
Program summa_2;
Var a,b,s:integer; {раздел описания переменных начинается со
слова Var (сокр. от английского слова variable - переменная). Имена переменных перечисляются через запятую, затем ставится двоеточие и указывается тип данных}
Begin {начало тела программы}
a:=10; {эта команда присваивания
записывает в переменную a число 10}
b:=6; { эта команда присваивания
записывает в переменную b число 6}
{переменные A и B являются исходными данными}
s:=a+b; {эта команда присваивания вычисляет сумму значений
переменных a и b и записывает результат в переменную s}
Writeln(s) {вывод значения переменной s на экран – вывод
результата. Перед End. точку с запятой можно не
ставить}
End. {конец программы}
После выполнения программы на экране в «окне вывода» появится число 16.
В команде присваивания всегда слева от «:=» пишется только имя переменной, а справа может быть записано число либо любое арифметическое выражение.
Общий вид команды присваивания можно представить так:
<Имя переменной>:=<выражение>;
Рассмотрим еще один пример, демонстрирующий работу команды присваивания.
Пример 2. Многократное изменение значения переменной
program a3;
var a:integer;
begin
a:=5; {переменной А присваивается значение 5 –
исходное значение}
writeln(’a=’,a); {вывод на экран монитора начального
значения переменной а}
a:=2*a; {значение переменной А увеличивается в 2 раза}
writeln(’a=’,a); {вывод на экран монитора промежуточного
значения переменной а}
a:=a+1; {значение переменной А увеличивается на 1}
writeln(’a=’,a); {вывод на экран монитора
значения переменной а - результат}
end.
В результате выполнения программы на экране в «окне вывода» появится следующая информация об изменении значений переменной а:
a=5
a=10
a=11
Важно помнить: в результате выполнения команды присваивания в переменную помещается новое значение. Предыдущее значение переменной стирается.
