- •Глава 3. Основы алгоритмизации и программирования §1. Способ записи алгоритмов
- •Упражнения
- •§2. Среда языка программирования Pascal abc
- •2.1 Что такое язык программирования?
- •Структура программы
- •2.3 Запуск среды Pascal abc
- •2.4 Работа в окне редактирования
- •Сохранение и загрузка программ
- •Выполнение программы
- •Упражнения
- •§3. Арифметика языка программирования Pascal abc
- •Понятие переменной
- •3.2 Типы данных
- •Команда присваивания
- •3.3.1 Работа с переменными целого типа
- •Арифметические операции и выражения
- •3.3.3 Порядок выполнения операций
- •3.3.4 Действия над данными разных типов
- •Упражнения
- •§4. Организация ввода и вывода данных
- •§5. Решение задач на составление линейных программ
- •Упражнения
- •§6. Использование графических возможностей языка программирования (точка, отрезок, окружность, прямоугольник).
- •6.1 Графический режим работы.
- •5.2 Возможности стандартной графической библиотеки.
- •5.3 Рисование линий средствами модуля GraphAbc.
- •5.4 Рисование прямоугольников и окружностей средствами модуля GraphAbc.
- •Упражнения
- •Графические примитивы Модуля GraphAbc
- •Процедуры для работы с пером
- •Стили пера
- •Процедуры для работы с графическим окном
- •Процедуры для работы с кистью
- •Стили кисти
- •Процедуры для работы со шрифтом
- •47 Адукацыйны партал www.Adu.By
Упражнения
1. Дан следующий алгоритм открывания закрытой двери ключом:
Достать ключ.
Повернуть два раза против часовой стрелки.
Вставить ключ в замочную скважину.
Вынуть ключ.
Можно ли, выполнив этот алгоритм, открыть дверь ключом? Если нет, то почему?
2. Составьте словесный алгоритм приготовления вашего любимого салата.
3. Запишите в виде блок-схемы алгоритм вычисления периметра прямоугольника, если известны площадь и длина одной из его сторон.
4. Запишите в виде блок-схемы алгоритм вычисления суммы двух данных чисел А и В.
5. Есть двое песочных часов: на 3 минуты и на 8 минут. Для приготовления эликсира бессмертия его надо варить ровно 7 минут. Составьте алгоритм решения данной задачи?
§2. Среда языка программирования Pascal abc
2.1 Что такое язык программирования?
Вы уже знаете, что с помощью компьютера можно, например: поиграть в какую-нибудь игру, написать сочинение, использовать его в музыкальный инструмент либо альбом для рисования и т.д.
Действительно, все это возможно при одном условии: компьютер выполнит задание, если ему будет задана определенная последовательность команд. Составление последовательности команд для решения конкретных задач на языке программирования называется разработкой программ, либо программированием.
Независимо от того, станет ли программирование вашим увлечением либо профессиональным занятием, обучаясь составлению программ, вы получите удовольствие от возможности самостоятельно управлять компьютером.
Язык программирования представляет собой набор слов, специальных знаков и команд, понятных компьютеру. Поэтому вам необходимо знать слова, команды и синтаксические правила языка программирования.
Предложения на языке программирования набираются на клавиатуре. После этого компьютер переводит их в электрические сигналы, представляющие нули и единицы. Для выполнения такого перевода компьютеру нужен так называемый языковый процессор (транслятор), который встроен в язык программирования, например, Pascal ABC, с которым вы в дальнейшем будете знакомиться.
Структура программы
Программа на Паскале оформляется всегда стандартным образом и может иметь следующий вид:
program <имя программы>;
<раздел описаний, в котором описываются данные>
begin
<раздел команд (тело программы)>;
End.
Начнем изучение языка Паскаль с конкретных примеров, которые помогут вам почувствовать процесс программирования «вживую». Нашей первой программой будет программа, которая выведет на экран монитора текст. На примере этой программы мы рассмотрим основные правила оформления программы и ее выполнение на компьютере.
Пример 1. Первая программа
Program text1; {заголовок программы, где text1 – имя
Программы (вы придумываете сами). Желательно, чтобы имя программы соответствовало ее содержанию. После каждого предложения на Паскале нужно ставить точку с запятой.
Далее следует тело программы, которое начинается со слова Begin}
Begin {начало программы, здесь не ставят точку с запятой}
Writeln(’Я всемогущий компьютер! Жду ваших команд!’);
{Команда Writeln выводит на экран монитора текст, который заключен в апострофы.
end. {конец программы, здесь обязательно ставят точку}
Важно помнить:
1. Имя программы может содержать произвольное количество латинских букв, цифр, знака подчеркивания и должно начинаться с буквы (знак подчеркивания «_» считается буквой;
2. Нельзя присваивать программам либо данным (величинам) имена зарезервированных в языке программирования слов (например, Begin, end, Write);
3. Команды в программе отделяются друг от друга точкой с запятой «;»;
4. При вводе текста программы с клавиатуры не имеет значения, какие буквы вы используете: строчные либо прописные.
5. В фигурных скобках можно писать комментарии (пояснительный текст, который облегчает понимание программы и не влияет на ее выполнение). Использование в программе комментариев необязательно.
А теперь попросим компьютер выполнить данную программу. Для этого воспользуемся средой программирования.
