
1. Какие основные задачи решает компьютерная графика?
Компьютерная графика – это создание, обработка и воспроизведение изображений с помощью вычислительной техники.
Трудно найти область деятельности человека, где в настоящее время не используется компьютерная графика. Это и понятно, потому что человек получает 98 % информации из окружающей среды через зрение, обрабатывает полученные изображения для принятия решений и выполнения дальнейших действий.
Задачи компьютерной графики
Компьютерная графика помогает ускорить процесс создания новых изделий, моделировать и увидеть быстрые процессы, например, взрывов, горения и других разнообразных природных явлений, обучать и тренировать людей, предупреждать опасные ситуации и многое другое, что связано с жизнью и деятельностью человека.
Решение задач компьютерной графики требует глубоких знаний начертательной и аналитической геометрии, инженерной графики, математики, геометрического и цветового моделирования, аппаратного и программного обеспечения вычислительной техники, программирования графики, знания тех отраслей деятельности человека, где может быть применена и используется компьютерная графика.
2. Чем отличается графический объект от геометрической модели?
Графический объект – это описание свойств материального объекта-оригинала (геометрическая форма и окраска поверхности, размеры, размещение в пространстве).
Геометрическая модель – модель графического объекта, отражающая геометрические свойства объекта–оригинала. Модель всегда является упрощением оригинала и обычно тем или иным искажением его. Она может быть представлена как самостоятельное физическое изделие или быть составлена из элементов сложной моделирующей установки (мозга или компьютера, то есть мы можем формировать графический объект в мыслях, запоминать и записывать его ручными способами или с применением компьютера).
Задачами геометрического моделирования являются:
создание моделей графических объектов,
размещение моделей графических объектов в сцене (ограниченная пространственная прямоугольная система координат),
организация движений графических объектов (анимация),
представление изображений графических объектов на моно и стереоэкранах (визуализация),
формирование чертежной документации,
создание слайдов и видеофильмов.
По видам описаний геометрические модели могут быть растровыми, точечными и аналитическими.
Описание реальных объектов делиться на две группы: поверхностное описание, когда описывается внешний замкнутый контур или оболочка объекта (полого) и твердотельное описание, когда описывается часть заполненного пространства, которое занимает в общем пространстве описываемый объект (тело). Поверхностные описания более компактны и быстрее обрабатываются, чем твердотельные, но не всегда пригодны для отдельных реальных задач.
3. Из каких геометрических примитивов формируются сцены?
Для ввода и коррекции геометрической информации создаются графические редакторы.
Графические редакторы содержат библиотеки геометрических примитивов, такие как точка, линия, плоскость, поверхность, простейшие геометрические тела (куб, параллелепипед, сфера, цилиндр, конус, тор и их модификации).
Из геометрических примитивов формируются детали, из деталей объекты, а из объектов сцены.
Далее создаются библиотеки сцен, которые позволяют накапливать и эффективно использовать комплексную информацию, используемую в дальнейшем для геометрического моделирования.
4. Какова технология геометрического моделирования на компьютере?
Технология геометрического моделирования
Геометрическое моделирование на компьютере исследуемых конструкций и процессов представляет собой сложный алгоритмический процесс, включающий в себя:
выбор или разработку математической модели описания геометрических объектов;
размещение геометрических объектов в сцене с учетом ориентации;
описания динамики объектов;
перевод математической модели в машинную модель в форматах, минимизирующих вычислительный процесс обработки модели;
преобразование математической и машинной моделей;
визуализация машинной модели.
5. В какой системе координат решаются задачи компьютерной графики?
Графические объекты размещаются на плоскости и в пространстве. На плоскости их местоположение определяется прямоугольной двухмерной системой координат, оси которой (x,y) пересекаются в начале системы координат, перпендикулярны друг к другу и имеют определенный единичный размер и направление. В пространстве местоположение графических объектов определяется прямоугольной трехмерной системой координат, оси которой (x,y.z) пересекаются в начале системы координат, перпендикулярны друг к другу и имеют определенный единичный размер и направление. Чаще всего масштаб единичных размеров осей системы координат равен единице, в этом случае единичный элемент системы координат равен квадрату в плоскости или кубу в пространстве. Если масштабы соотношений единичных размеров осей отличны от единицы, то в этом случае единичный элемент системы координат равен прямоугольнику в плоскости или параллелепипеду в пространстве
6. Чем отличается пиксел от воксела?
В компьютерной технике единичный элемент изображения на плоскости называется пиксел, а единичный элемент в пространстве – воксел.
Таким образом, пиксел может быть квадратом или прямоугольником, а воксел – кубом или параллелепипедом.
7. Назовите основные геометрические примитивы.
Точка – бесконечно малая величина, размещенная в определенном месте пространства. В компьютерной технике физическая величина точки равна размеру пиксела на плоскости или размеру воксела в пространстве.
Линия - с математической точки зрения состоит из бесчисленного числа соприкасающихся друг с другом в определенном направлении точек, бесконечно тонкая и расположена в пространстве по определенному математическому закону.
Если все соседние точки линии связаны друг с другом линейной зависимостью, то такая линия называется прямой.
Если все соседние точки линии связаны друг с другом нелинейной зависимостью, то такая линия называется кривой.
В компьютерной технике физическая толщина линии равна размеру пиксела на плоскости или размеру воксела в пространстве.
Поверхность - с математической точки зрения состоит из бесчисленного числа соприкасающихся друг с другом в произвольных направлениях точек, бесконечно тонкая и расположена в пространстве по определенному математическому закону. Если все соседние точки поверхности связаны друг с другом линейной зависимостью, то такая поверхность называется плоскостью. Если все соседние точки поверхности связаны друг с другом нелинейной зависимостью, то такая поверхность имеет кривизну и называется кривой поверхностью или просто поверхностью. В данном случае имеется в виду, что плоскость есть частный случай поверхности.
Замкнутая поверхность. Если поверхность пересекать плоскостью во всех возможных направлениях при этом всегда получается замкнутая линия пересечения (линия точки которой принадлежат одновременно плоскости и поверхности). Замкнутые поверхности не могут быть бесконечными поверхностями.
Ограниченная поверхность – это выделенная часть поверхности, имеющая ограничения в определенных направлениях. Части поверхности могут быть представлены в виде лежащих на поверхности линий ограничения и точек выбора необходимой вам части поверхности. Например, линия окружности, лежащая на плоскости, и точка выбора, лежащая внутри окружности на плоскости, выделяют часть плоскости – круг. Если мы поставим точку выбора вне окружности, то мы получим плоскость, в которой вырезано круглое отверстие.
8. Какова толщина линии, поверхности, какой размер у точки?
Точка – с математической точки зрения бесконечно малая величина, размещенная в определенном месте пространства. В компьютерной технике физическая величина точки равна размеру пиксела на плоскости или размеру воксела в пространстве.
В компьютерной технике физическая толщина линии равна размеру пиксела на плоскости или размеру воксела в пространстве.
В компьютерной технике физическая толщина поверхности равна размеру пиксела на плоскости или размеру воксела в пространстве.
9. Зачем нужна точка выбора?
Реальные графические объекты всегда имеют конечный размер, поэтому графический объект занимает определенную часть пространства, которое ограничено замкнутой поверхностью, состоящей из одной или множества частей поверхностей, пересекающихся друг с другом. Для определения, какая часть пространства принадлежит данному графическому объекту, внутри него должна находится точка выбора, от которой можно дойти до любой ограничивающей данный графический объект поверхности.
10. Назовите виды линий и поверхностей.
Если все соседние точки линии связаны друг с другом линейной зависимостью, то такая линия называется прямой.
Если все соседние точки линии связаны друг с другом нелинейной зависимостью, то такая линия называется кривой.
Замкнутая поверхность. Если поверхность пересекать плоскостью во всех возможных направлениях при этом всегда получается замкнутая линия пересечения (линия точки которой принадлежат одновременно плоскости и поверхности). Замкнутые поверхности не могут быть бесконечными поверхностями.
Ограниченная поверхность – это выделенная часть поверхности, имеющая ограничения в определенных направлениях. Части поверхности могут быть представлены в виде лежащих на поверхности линий ограничения и точек выбора необходимой вам части поверхности. Например, линия окружности, лежащая на плоскости, и точка выбора, лежащая внутри окружности на плоскости, выделяют часть плоскости – круг. Если мы поставим точку выбора вне окружности, то мы получим плоскость, в которой вырезано круглое отверстие.
11. Назовите основные виды геометрических моделей?
Растровая модель – часть плоскости или пространства (рис.1.2) в виде прямоугольной матрицы в системе координат с направлениями осей x ,y, z и конечным числом элементов по осям i, k, l соответственно. Там, где в пространстве отсутствует записываемый графический объект, пиксел или воксел имеет значение нуль, там, где присутствует объект, пишется число, характеризующее элемент записываемого графического объекта.
Точечная модель – последовательная запись n – числа точек с координатами x,y,z и их свойствами c, d ,t… (цвет, плотность, температура и т.п.), из которых состоит поверхность или тело графического объекта. В компьютерной модели точки записываются в массив описания в произвольном порядке.
Каркасная модель – графический объект задается множеством линий, принадлежащих поверхности графического объекта. Линии задаются так, чтобы они с достаточной степенью точности позволяли определить форму поверхности.
Алгебраическая модель – описание поверхности или частей поверхностей графического объекта с помощью алгебраических уравнений.
Кинематическая модель – описание графического объекта кинематическим способом с использованием уравнений образующих и направляющих линий. При кинематическом способе образования – поверхность рассматривается как непрерывная совокупность последовательных положений некоторых линий, перемещающихся в пространстве по определенному закону. Эта линия, называемая образующей, может оставаться неизменной или менять форму. Закон перемещения образующей определяют путем задания семейства некоторых линий (направляющих), по которым скользит образующая. Кроме направляющих (их может быть одна, две или более) могут быть заданы дополнительные условия, уточняющие закон перемещения образующей.
12. Что является общим для растровых и точечных моделей и чем они отличаются?
Общее - хз!
Точечные модели выигрывают в объеме записи, когда объекты в пространстве занимают немного места по сравнению с общим пространством. Если объект занимает больше половины общего пространства, то в этом случае объем его записи будет больше, чем в растровой модели, так как запись трех координат описываемой точки значительно прибавляет объем записи в точечную модель.
13. Каким замечательным свойством обладают алгебраические уравнения для описания геометрических поверхностей?
Из головы:
Вся шняга записана одним уравнением... Так?
Преимущество аналитических моделей перед растровыми, точечным и каркасными заключается в описании непрерывных абсолютно тонких и бесконечно точных поверхностей в компактной форме (табл.1.5), но визуализация их представляет собой довольно сложный и вычислительно трудоемкий процесс. Применение многих эффективных методов вычислительной математики все равно ставит под сомнение возможность визуализации таких поверхностей в реальном времени на существующей вычислительной технике
Малый объем
Легко изменять
Можно сколько угодно увеличивать без потери качества
14. Как с помощью сплайнов можно описать геометрическую поверхность сложной формы?
Нелинейная каркасная модель – состоит из отрезков плоских кривых линий (сплайнов), которые проходят через определенные (контрольные) точки описываемой поверхности. Сплайн обладает свойством непрерывности и записывается с помощью полиномов различной степени. Это означает, что кривая, проходя через контрольные точки, не будет иметь изломов. Сшивая и пересекая сплайны друг с другом, получаем каркас поверхности, состоящий из набора кривых непрерывных линий, записанных в виде полиномов и проходящих через контрольные точки описываемой поверхности.
подробнее – лекция 2, с 8
15. Что такое негеометрические свойства графического объекта в алгебраических моделях?
Для практики бывает интересно не только описать какую-либо сложную поверхность, но и задать для нее различные дополнительные свойства. В качестве свойств можно задавать цвет, плотность, вязкость и т.п. физические свойства в любой точке поверхности и сохранять непрерывность изменения свойств по всей поверхности.
Функциональные зависимости между геометрической формой и другими свойствами могут быть:
Линейные;
Квадратичные;
Любые, в том числе трансцендентные;
Алгебраические высших порядков.
Добавление одной переменной в алгебраическое уравнение позволяет делать запись какого–либо свойства поверхности, например, цвета при незначительном увеличении объема записи.
При повышении степени число членов уравнения возрастает в лексографическом порядке.
16. Почему модель получила название кинематической? Какой принцип описания заложен в этой модели?
При кинематическом способе образования – поверхность рассматривается как непрерывная совокупность последовательных положений некоторых линий, перемещающихся в пространстве по определенному закону. Эта линия, называемая образующей, может оставаться неизменной или менять форму. Закон перемещения образующей определяют путем задания семейства некоторых линий (направляющих), по которым скользит образующая. Кроме направляющих (их может быть одна, две или более) могут быть заданы дополнительные условия, уточняющие закон перемещения образующей.
Пусть поверхность образована путем перемещения образующей линии а по направляющим линиям m и n, все время, оставаясь параллельной некоторой плоскости а, называемой плоскостью параллелизма.
17. Зачем нужны преобразования геометрических примитивов?
Для геометрического конструирования сложных объектов из графических примитивов и размещения их в пространстве необходимо осуществлять с графическими примитивами и моделями объектов различные преобразования: перенос, поворот, масштабирование и изменение формы.
18. Какой из видов преобразования геометрических примитивов является алгоритмически наиболее сложным и почему?
Перенос ; ;
Масштабирование
;
;
,
Поворот
вокруг х
;
;
,
Самые сложные уравнения у поврота – это Дегтярев и хочет слышать
19. Что нужно учитывать при выполнении поворотов и масштабировании, как влияют эти преобразования на форму поверхности?
Что учитывает – не представляю... берем да умножаем
Поворот на форму не влияет.
Равномерное масштабирование означает одинаковое масштабирование по всем трем осям системы координат. Для симметричных объектов такое масштабирование не меняет формы объекта, если центр масштабирования совпадает с центром симметрии, а меняет только размер объекта.
Неравномерное масштабирование (разные масштабы для осей системы координат) приводит к изменению формы объекта. Но в этом случае меняется не тип объекта, а образуется подтип объекта.
20. Можно ли, используя предложенный метод подстановок, получить формулы преобразования коэффициентов алгебраического уравнения 27-ой степени?
Да можно.
Какую геометрическую информацию содержать коэффициенты алгебраических уравнений 1-го, 2-го и высших порядков?
В случае изменения отдельных коэффициентов алгебраических уравнений высших порядков полученный результат может быть неожиданным.
Алгебраические уравнения общего вида любого порядка с тремя переменными (x, y, z) в прямоугольной пространственной системе координат содержат информацию о свойствах поверхности: о геометрической форме поверхности, ее размерах, об ее ориентации и местоположении в пространстве. Эту информацию определяют коэффициенты алгебраического уравнения.
Следует отметить, что произвольное изменение значения одного любого коэффициента уравнения для поверхностей выше 1-го порядка в общем случае приводит к изменению кривизны поверхности
22. С помощью каких операций можно формировать графические объекты и сцены?
изменения
формы и масштаба
перенос в пространстве
поворот
24. Отличаются ли операции изменения формы объекта для различных геометрических моделей?
Еще как!! Ничего общего!
25. Как изменять форму поверхностей алгебраических моделей?
Изменить коэффициенты – это же логично!
26. В чем основное преимущество алгебраических моделей перед другими моделями?
Преимущество аналитических моделей перед растровыми, точечным и каркасными заключается в описании непрерывных абсолютно тонких и бесконечно точных поверхностей в компактной форме
27. Почему в настоящее время алгебраические модели не имеют широкого распространения?
Визуализация их представляет собой довольно сложный и вычислительно трудоемкий процесс. Применение многих эффективных методов вычислительной математики все равно ставит под сомнение возможность визуализации таких поверхностей в реальном времени на существующей вычислительной технике
28. Какие виды проецирования вы знаете, и какие цели они преследуют?
метод параллельного ортогонального проецирования, который наиболее подходит для технического конструирования, так как не вносит искажений размеров объектов при отображении на плоском экране;
метод центрального проецирования, дающий при визуализации реалистических сцен на плоский экран эффект глубины сцен за счет изменения реальных размеров объектов в зависимости от глубины расположения объектов в сцене.
Параллельное ортогональное проецирование - отображение объекта на плоском экране параллельными лучами, приходящими из бесконечно удаленной точки, перпендикулярно к экрану
Центральное проецирование - отображение объекта на плоском экране лучами, приходящими из определенной точки пространства (точки зрения) и центральным лучом, перпендикулярным к плоскости экрана
Подробно – лекция3, с 6
29. Зачем нужна визуализация в реальном времени?
Ваще хз, что это!
30. Чем отличается визуализация точки, плоскости и поверхности?
31. Что такое освещенность поверхности и как она определяется?
Алгоритм метода окраски освещенных поверхностей следующий:
Из точки зрения
(рис.2.4) проводим луч a, проходящий через визуализируемую поверхность и попадающий на экран проецирования в точку
;
Луч зрения проходя через поверхность дает для поверхности 2-го порядка две точки
- ближняя к наблюдателю и
- дальняя;
В точке пересечения с поверхностью определяем вектор нормали N к ближней точке. Вычисляем угол a между вектором нормали N и направлением освещения L. Если угол равен нулю, то поверхность освещена максимально (луч освещения перпендикулярен поверхности в данной точке), если угол равен 90 градусов, то освещение равно нулю (луч освещения касается поверхности, скользит поверхности в данной точке), величина угла определяет уровень освещения;
Находим координаты точки пересечения луча зрения с экраном проецирования ;
Вычисляем экранные координаты пиксела;
Присваиваем пикселу номер цвета (полутона освещения);
Выводим пиксел на экран;
Начиная сканирование поверхности с точки выбора (рис.2.5), и идя влево, затем вправо с переходом на строку вверх-вниз, в цикле определяем все проекции точек поверхности и получаем на экране окрашенную освещенную поверхность.
32. Как видимость связана с освещенностью?
Про их связь - хз!
При проецировании пространственной сцены на экран мы получаем плоскую картину, состоящую из отдельных точек. Каждая точка это пиксел. В пространстве на луче, приходящим в этот пиксел, может быть расположено множество точек, из которых только одна видна и выводится на экран. Определение таких точек и есть задача определения видимости объектов в пространственной сцене при ее проецировании на экран.
Видимость рассматривается из определенной точки пространства, которая называется точкой зрения.
Видимой считается единственная точка, из лежащих на луче проецирования, которая расположена ближе всех к точке зрения и дальше всех от экрана (объект расположен между экраном и точкой зрения).
Алгоритм определения видимости для сцены, содержащей несколько объектов, следующий:
Определение глубин точек, лежащих на различных поверхностях и на одном луче проецирования;
Сравнение этих глубин и выбор точки, ближайшей к точке зрения;
Определение уровня освещенности выбранной точки;
Вывод точки на экран;
Сканирование осуществляется последовательно по всем поверхностям всех объектов, начинается с точки выбора поверхности, и проверяются все точки поверхности (рис.2.6);
Начиная с точки выбора поверхности, проверяется видимость точек поверхности сравнением значений глубин с точками всех других поверхностей (процедуры 1,2). Если точка видна, то выполняем процедуры (3,4), если нет, то переходим к проверке следующей точки;
Процесс определения видимости заканчивается проверкой последней точки последней поверхности.
33. Что такое суммарная интенсивность при построении теней?
Ну как-то так:
При вычислении полутонов окраски поверхности:
- вычисляем суммарный вектор освещенности с учетом всех источников света;
- определяем угол между линией зрения и суммарным вектором освещенности;
- определяем полутон окраски поверхности с учетом цвета поверхности.
34. Какие требования должны быть выполнены при стерео визуализации?
Стерео изображения
Как известно для получения стерео изображения необходимо получать два изображения, каждый для своего глаза и затем каждому глазу представлять только его изображение.
Наибольшее распространение получили системы, когда два изображения представлены на одном экране.
Рассмотрим два основных метода представления стерео изображений на экране: одновременное и попеременное.
В первом методе используется цветовое разделение изображений для каждого глаза, а во втором временное с помощью оптических затворов.
При цветовом разделении используются цветовые очки с парами цветов: красный, синий; красный, зеленый; оранжевый, синий. При расчете и построении изображений применена чересстрочная развертка. Каждое изображение сдвигается на одну строку по отношению к другому.
Положительный эффект метода:
считается только один полный кадр, вместо двух;
изменение положения наблюдателя не устраняет стерео эффект.
Недостатки метода:
разрешение изображения падает вдвое;
требуется идеальная чистота очковых фильтров и подбор цвета дисплея, иначе “пробиваются” цвета фильтров;
изображение черно-белое.
Во втором методе используются оптические затворы. Оптические затворы - это очки, которые или пропускают, или не пропускают свет к глазу путем изменения угла поляризации затворов на 90 градусов.
Характеристиками очков являются: потери света, напряжение и частота импульсов переключения.
На экран попеременно выводится изображение, то для одного, то для другого глаза и попеременно, и синхронно с ними то закрываются, то открываются оптические затворы.
Положительный эффект метода:
полное цветное изображение;
некритичность положения наблюдателя.
Недостатки метода:
вдвое большее время вычислений, чем в предыдущем методе;
необходимость синхронизации переключения очков с выводом кадров изображений;
использование дисплеев с вдвое большей частотой вывода кадров изображений;
необходимость организации четырехстраничной памяти подготовки к выводу кадров вместо двух страниц в предыдущем методе;
очки с оптическими затворами должны иметь проводную или радиосвязь и по разным причинам имеют эффект неполного закрытия пропускания света, что приводит к подглядыванию глазом не своего изображения, а следовательно дает искажение стерео эффекта.
Для увеличения качества стереоэффекта используют средства слежения за положением глаз наблюдателя. Обычно такие средства размещаются на очках или шлеме наблюдателя. Они передают информацию в компьютер. Изображение кадра для каждого глаза считается с учетом параметров размещения глаза и направления линии взгляда в пространстве, что позволяет наблюдателю принять любое положение относительно сцены, и осматривать сцену произвольным образом.
35. Почему вычислительные системы называются интерактивными?
Вычислительные системы взаимодействуют с пользователем путем ввода, обработки и вывода графической информации в ходе решения графических задач.
36. Какая разница между жесткой и агрегированной структурой графических станций?
В жесткой структуре любые элементы системы не могут быть оперативно заменены другим элементом с другими подобными характеристиками. В жесткой структуре все соединения элементов делают максимально короткими, неразъемными, что позволяет снизить вес системы, повысить быстродействие и надежность в эксплуатации. Вычислительные системы с жесткой структурой выполняют узкий круг задач или одну задачу с максимальной эффективностью. Как правило, программное обеспечение в таких системах выполнено аппаратно. Примером таких вычислительных систем является авиационное и космическое бортовое оборудование. Целесообразно использование вычислительных систем с жесткой структурой не в интерактивных многозадачных, а в автоматических однозадачных системах.
Затем, с целью возможности подключения к компьютеру различных дополнительных устройств и взаимозаменяемости любых агрегатов компьютера, появилась агрегированная структура. Однако полностью агрегированная структура (замена всех элементов системы) оказалась нецелесообразной, и практически в настоящее время интерактивные графические системы являются гибридными с различными долями жесткой и агрегированной структур.
37. Какой вид архитектуры графической станции наиболее широко распространен?
- гибридная (жесткая + агрегированняа)
В жесткой структуре любые элементы системы не могут быть оперативно заменены другим элементом с другими подобными характеристиками. В жесткой структуре все соединения элементов делают максимально короткими, неразъемными, что позволяет снизить вес системы, повысить быстродействие и надежность в эксплуатации. Вычислительные системы с жесткой структурой выполняют узкий круг задач или одну задачу с максимальной эффективностью. Как правило, программное обеспечение в таких системах выполнено аппаратно. Примером таких вычислительных систем является авиационное и космическое бортовое оборудование. Целесообразно использование вычислительных систем с жесткой структурой не в интерактивных многозадачных, а в автоматических однозадачных системах.
Затем, с целью возможности подключения к компьютеру различных дополнительных устройств и взаимозаменяемости любых агрегатов компьютера, появилась агрегированная структура. Однако полностью агрегированная структура (замена всех элементов системы) оказалась нецелесообразной, и практически в настоящее время интерактивные графические системы являются гибридными с различными долями жесткой и агрегированной структур.
38. Какие графические устройства используются в графических станциях и для каких целей?
Графический монитор это устройство вывода на экран графической информации для пользователя.
Проекционный экран - Принцип работы системы, подключаемой к компьютеру, такой же как и у обычного диапроектора, но только изображение формируется в проекторе на ЖК-экране, который выполняет роль слайда в обычном проекторе, и затем проецируется на большой экран с помощью оптической системы
Графопостроитель (плоттер) – это цифровое устройство рисования изображений на больших форматах бумаги, пленки и т.п. носителей информации с помощью пишущих инструментов (различные виды перьев)
Сканер – устройство считывания графической информации путем последовательного просмотра предмета оптическим лучом и записи интенсивности и цвета каждой точки отраженного луча в электронной памяти.
Сканеры бывают двухмерными (считывание и запись пикселов с плоских предметов, например, бумага, пленка и т.п.) и трехмерными (считывание и запись вокселов с объемных предметов).
Фотокамера – устройство для получения отдельных кадров цифровых изображений.
Для передачи и записи изображений в компьютер имеются согласующие устройства. Используя графические приложения на компьютере можно изменять размеры и цвет фотографии, вырезать части изображения, дополнять в кадр графические изображения и текст.
Видеокамера - устройство для получения цифровых видео фильмов. Требует больших объемов памяти и имеет меньшее разрешение изображений, чем фотокамера.
Стерео очки – это очки, с помощью которых, рассматривают стерео изображения на плоскости (экран компьютера, кинотеатра, на листе бумаги).
Виртуальный шлем – это устройство формирования двухэкранного стерео изображения, причем изображение проецируется непосредственно в глаз, отсекая периферийное зрение
В шлеме используются миниатюрные цветные ЖК-экраны. Шлем также снабжен стерефоническими головными телефонами, микрофоном и системой виртуальной ориентации, которая отслеживает движение головы и в соответствии с ним корректирует изображения на экранах. Виртуальный шлем весьма дорогое удовольствие и его применение должно быть экономически целесообразным.
39. Какие основные компоненты содержит вычислительная система?
40. Назначение операционной системы.
Для работы аппаратного комплекса необходима управляющая система. Такой управляющей системой является операционная система.
Необходимо отметить, что прикладные программы обязательно должны быть согласованы с аппаратурой и операционными системами вычислительных комплексов. Попытки создания прикладных программ, работающих с разными типами устройств и видов операционных систем, имеют мало успехов, хотя и допускаются некоторые отклонения.
41. Какие виды прикладных программ вы знаете?
Прикладные программы можно разделить на два вида:
Одиночные задачи, которые создаются и решаются один раз и являются уникальными. Такие задачи часто возникают в научных исследованиях;
Приложения, которые могут решать множество задач в определенной области. Приложения часто используются в повседневной деятельности широкого круга пользователей.
К наиболее сложным приложениям с точки зрения набора функций и методики решения задач можно отнести графические приложения. Результатом работы графических приложений являются графические документы в моно и стерео изображении: чертежи, схемы, географические и другие карты, картины, фотографии, видеофильмы. Графические приложения ориентируются на определенные классы задач такие как:
автоматизированное проектирование изделий;
обработка фотографий, видеофильмов;
моделирование объемных динамических сцен (анимация).
42. В чем особенность графических приложений?
К наиболее сложным приложениям с точки зрения набора функций и методики решения задач можно отнести графические приложения. Результатом работы графических приложений являются графические документы в моно и стерео изображении: чертежи, схемы, географические и другие карты, картины, фотографии, видеофильмы. Графические приложения ориентируются на определенные классы задач такие как:
Автоматизированное проектирование изделий;
Обработка фотографий, видеофильмов;
Моделирование объемных динамических сцен (анимация).
Графические приложения, как и любой программный продукт, постоянно обновляются и имеют много версий.
Графическое приложение это объемный и дорогостоящий программный продукт, поэтому каждая фирма разрабатывает основное ядро графического приложения и расширяет его по модульному принципу для различных разделов области применения. Например, модуль проектирования механических деталей, модуль проектирования печатных плат, модуль проектирования базовых конструкций, модуль проектирования электрических кабельных соединений и т.д. Все эти и другие модули входят в систему проектирования электронных изделий. Естественно цена такой вычислительной системы растет по мере увеличения модулей в системе. Для большинства подобных систем стоимость программного обеспечения превосходит стоимость аппаратуры в десятки раз.
При выборе и покупке графического приложения необходимо учесть множество показателей, где основные из них:
стоимость;
быстродействие;
число и вид решаемых задач;
возможность подключения дополнительных графических устройств;
открытость системы (наращивание дополнительных аппаратных и программных модулей);
простота освоения;
удобство пользования;
наличие сложных автоматических функций (библиотеки);
быстрый ввод и вывод графической информации;
совместимость с имеющейся вычислительной техникой;
возможность работы в компьютерных сетях.
43. Какие основные классы задач решают графические приложения?
Графические приложения ориентируются на определенные классы задач такие как:
Автоматизированное проектирование изделий;
Обработка фотографий, видеофильмов;
Моделирование объемных динамических сцен (анимация).
44. Основные показатели графических приложений.
При выборе и покупке графического приложения необходимо учесть множество показателей, где основные из них:
стоимость;
быстродействие;
число и вид решаемых задач;
возможность подключения дополнительных графических устройств;
открытость системы (наращивание дополнительных аппаратных и программных модулей);
простота освоения;
удобство пользования;
наличие сложных автоматических функций (библиотеки);
быстрый ввод и вывод графической информации;
совместимость с имеющейся вычислительной техникой;
возможность работы в компьютерных сетях.
45. Какие графические форматы вы знаете, чем они отличаются друг от друга?
BMP (от англ. Bitmap Picture) Файлы формата BMP могут иметь расширения .bmp, .dib и .rle.
Глубина цвета в данном формате может быть от 1 до 48 бит на пиксель, максимальные размеры изображения 65535?65535 пикселей.
из-за большого объёма BMP редко используется в Интернете, где для сжатия без потерь используются PNG и более старый GIF.
PCX (PCExchange) — стандарт представления графической информации.
Не столь популярный аналог BMP, хотя поддерживается специфическими графическими редакторами, такими, как Adobe Photoshop, Corel Draw и др. В настоящее время вытеснен форматами, которые поддерживают лучшее сжатие: GIF, JPEG и PNG.
GIF (англ. Graphics Interchange Format) Формат GIF способен хранить сжатые данные без потери качества в формате до 256 цветов.
Формат GIF поддерживает анимационные изображения. Фрагменты представляют собой последовательности нескольких статичных кадров, а также информацию о том, сколько времени каждый кадр будет показан на экране. Анимация может быть закольцована, тогда после последнего кадра будет вновь показан первый и так далее.
Один из цветов в палитре может быть объявлен ?прозрачным?.
JPEG (Joint Photographic Experts Group) — объединённая группа экспертов в области фотографии) — является широкоиспользуемым методом сжатия фотоизображений. Наиболее распространённые расширения для таких файлов .jpeg, .jfif, .jpg, .JPG, или .JPE.
При сжатии изображение преобразуется из цветового пространства RGB в YUV (яркость, две цветоразности)
PNG (англ. portable network graphics) — растровый формат хранения графической информации, использующий сжатие без потерь. PNG был создан как для улучшения, так и для замены формата GIF графическим форматом, не требующим лицензии для использования.
IFF (англ. Tagged Image File Format) — формат хранения растровых графических изображений.
TIFF является теговым форматом. Основные теги составляют ядро формата и в обязательном порядке должны поддерживаться всеми продуктами, реализующими формат TIFF в соответствии со спецификацией.
Специальные теги изначально были определены фирмой Adobe. Они предназначены для хранения в TIFF специальных типов данных производителей программного обеспечения и должны быть зарегистрированы фирмой Adobe.
SVG (от англ. Scalable Vector Graphics — масштабируемая векторная графика) — язык разметки масштабируемой векторной графики, созданный Консорциумом Всемирной паутины (W3C) и входящий в подмножество расширяемого языка разметки XML, предназначен для описания двумерной векторной и смешанной векторно/растровой графики в формате XML. Поддерживает как неподвижную, так анимированную и интерактивную графику — или, в иных терминах, декларативную и скриптовую. Это открытый стандарт.
файлы SVG можно читать и редактировать (при наличии некоторых навыков) при помощи обычных текстовых редакторов.
SVG является векторным форматом. Существует возможность увеличить любую часть изображения SVG без потери качества
Текст в графике SVG является текстом, а не изображением, поэтому его можно выделять и копировать, он индексируется поисковыми машинами, не нужно создавать дополнительные метафайлы для поисковых серверов
46. Зачем необходимо сжимать изображения?
Вот даже не знаю... Чтобы забить время процессора (а че он простаивает?), чтобы уменьшить распространимость формата.
47. Приведите примеры алгоритмов сжатия без потерь и какие максимальные значения коэффициентов сжатия для этих алгоритмов вы знаете?
Существуют два вида сжатия изображений: без потерь (сжатие и восстановление изображений не меняет качество изображения) и с потерями (сжатие и восстановление изображений приводит к снижению качества изображения).
Алгоритм Run Length Encoding (RLE) - Групповое кодирование. Данный алгоритм необычайно прост в реализации. Это один из самых старых и самых простых алгоритмов архивации графики. Изображение в нем вытягивается в цепочку байт по строкам растра. Само сжатие в RLE происходит за счет того, что в исходном изображении встречаются цепочки одинаковых байт. Замена их на пары (счетчик повторений, значение) уменьшает избыточность данных.
Алгоритм рассчитан на деловую графику — изображения с большими областями повторяющегося цвета.
Алгоритм LZ
Существует довольно большое семейство LZ-подобных алгоритмов, различающихся, например, методом поиска повторяющихся цепочек.
К достоинствам LZ можно отнести чрезвычайную простоту алгоритма декомпрессии.
Алгоритм LZW
Название алгоритм получил по первым буквам фамилий его разработчиков — Lempel, Ziv и Welch. Сжатие в нем, в отличие от RLE, осуществляется уже за счет одинаковых цепочек байт.
Рассматриваемый вариант алгоритма использует дерево для представления и хранения цепочек.
Считываем последовательно символы входного потока и проверяем, есть ли в созданной таблице строк такая строка. Если строка есть, то считываем следующий символ, а если строки нет, то заносим в поток код для предыдущей найденной строки, заносим строку в таблицу и начинаем поиск снова.
Особенность LZW заключается в том, что для декомпрессии нам не надо сохранять таблицу строк в файл для распаковки. Алгоритм построен таким образом, что можно восстановить таблицу строк, пользуясь только потоком кодов.
Характеристики алгоритма LZW: Коэффициенты компрессии: Примерно 1000, 4, 5/7 (Лучший, средний, худший коэффициенты). Сжатие в 1000 раз достигается только на одноцветных изображениях размером кратным примерно 7 Мб.
Ориентирован LZW на 8-битные изображения, построенные на компьютере. Сжимает за счет одинаковых подцепочек в потоке.
LZW универсален — именно его варианты используются в обычных архиваторах.
Классический алгоритм Хаффмана (Моя любовь)
Один из классических алгоритмов, известных с 60-х годов. Он использует только частоту появления одинаковых байт в изображении. Сопоставляет символам входного потока, которые встречаются большее число раз, цепочку бит меньшей длины. И, напротив, редко встречающимся байтам - цепочку большей длины. Для сбора статистики требует двух проходов по изображению.
Этот алгоритм реализован в формате TIFF. Коэффициенты компрессии: лучший коэффициент стремится в пределе к 213, средний 2, в худшем случае увеличивает файл в 5 раз.
Арифметическое кодирование
В отличие от алгоритма Хаффмана, не имеет жесткого постоянного соответствия входных символов - группам бит выходного потока. Это дает алгоритму большую гибкость в представлении дробных частот встречаемости символов.
Немного превосходит алгоритм Хаффмена качеством сжатия, но некоторые версии имеют патентные ограничения от компании IBM.
Какой стандарт сжатия изображений вы знаете, допускает ли он потери информации в изображениях?
ВМР не допускает
49. В каких направлениях ведутся исследования для достижения наибольшего коэффициента сжатия при небольших потерях качества изображения?
50. Зачем нужны графические библиотеки и где они используются?
51. Основное назначение графического стандарта OpenGL?
Графический стандарт OpenGL (открытая графическая библиотека) был разработан и утвержден в 1992 году девятью ведущими фирмами мира, среди которых Digital Equipment Corporation, Evans & Sutherland, Hewlett-Packard Co., IBM Corp., Intel Corp., Intergraph Corp., Silicon Graphics Inc., Sun Microsystems Inc. and Microsoft Inc, разрабатывающих аппаратные и программные средства компьютерной графики.
В основу стандарта была положена библиотека IRIS GL, разработанная Silicon Graphics. Это достаточно простая в изучении и использовании графическая система (она включает в себя три библиотеки: Opengl 32.lib, qlu 32.ab и glaux.lib), обладающая при этом широкими возможностями.
OpenGL применяется только для воспроизведения графики, поэтому он может адаптироваться к любым операционным системам и самым изощренным графическим приложениям.
OpenGL поддерживает простейшую модель программирования и ее процедурный интерфейс позволяет программистам легко и эффективно описывать как простые, так и комплексные задачи воспроизведения.
OpenGL является программным интерфейсом для графических устройств и включает в себя свыше ста функций и процедур, которые позволяют программисту определять объекты и сложные операции для создания высококачественных образов.
OpenGL представляет собой множество команд, одни из которых позволяют определять двухмерные и трехмерные графические объекты, а другие управляют их отображением в буфере кадра.
52. Какими возможностями обладает графический стандарт OpenGL?
Основные возможности, которые OpenGL предоставляет разработчикам таковы:
Геометрические примитивы (точки, линии и многоугольники);
Растровые примитивы (битовые массивы и прямоугольники пикселов);
Работа с цветом;
Видовые и модельные преобразования;
Удаление невидимых линий и поверхностей;
Прозрачность;
Использование В-сплайнов для рисования линий и поверхностей;
Наложение текстуры;
Применение освещения;
Использование плавного сопряжения цветов, устранения ступенчатости, ?тумана? и других ?атмосферных? эффектов;
Использование списков изображений.
OpenGL позволяет строить реалистические изображения, освещая предметы естественным светом и различными источниками света, учитывая отражающие свойства материалов.
53. Когда появился стандарт JPEG, где и как он используется?
Для решения задачи стандартизации сжатых форматов цифровых изображений на базе МОС и МККТТ была создана объединенная группа экспертов JPEG. Для максимально широкого круга цветных изображений разрабатывавшийся стандарт должен был удовлетворять следующим основным требованиям:
обеспечивать максимально высокое сжатие данных и точность их восстановления, причем процесс кодирования должен быть управляемым, так чтобы пользователь мог устанавливать желаемое соотношение между уровнем сжатия и качеством восстановленного изображения;
быть применимым к практически любому кругу полутоновых изображений, вне зависимости от размерности, цветности, других свойств изображения), иметь приемлемую вычислительную сложность.
Окончательно из 12 первоначально предлагавшихся методик в 1988 году был отобран один вариант, нашедший в 1991 году отражение в виде предварительного стандарта JPEG. Разработанный стандарт, достаточно всеобъемлющий, имеет как обязательные, так и необязательные составляющие.
54. Какие стандартные технологии однотипны для вычислительных систем?
55. Чем отличается работа конструктора на бумаге от работы на компьютере?
56. Зачем нужны вспомогательные линии построения?
Вспомогательная линия построения (XLINE) используется для решения геометрических задач:
восстановить перпендикуляр к двум отрезкам из их средних точек с тем, чтобы использовать их точку пересечения в качестве центра окружности;
провести прямую между двумя объектами для визуализации их взаимосвязи;
показать соответствие между элементами двух проекций одной и той же детали;
провести вспомогательные линии с тем, чтобы определить точку центра многоугольника и провести линию через эту точку;
провести линию через центр объекта, показанного в разрезе, с тем, чтобы можно было проставить размер от центра до кромки объекта.
Вспомогательная линия построения непрерывна и ограничена только рамками экрана. Она остается на всем экране при любом изменении масштабов изображений. После окончания построения чертежа вспомогательные линии можно удалить
57. Чем отличаются команды LINE и XLINE?
Прямолинейные отрезки строят (команда LINE), указывая начальную и конечную точки прямой, можно, не отрывая отрезки друг от друга, создать произвольную ломанную прямую или многоугольник.
Вспомогательная линия построения (XLINE) используется для решения геометрических задач:
восстановить перпендикуляр к двум отрезкам из их средних точек с тем, чтобы использовать их точку пересечения в качестве центра окружности;
провести прямую между двумя объектами для визуализации их взаимосвязи;
показать соответствие между элементами двух проекций одной и той же детали;
провести вспомогательные линии с тем, чтобы определить точку центра многоугольника и провести линию через эту точку;
провести линию через центр объекта, показанного в разрезе, с тем, чтобы можно было проставить размер от центра до кромки объекта.
Вспомогательная линия построения непрерывна и ограничена только рамками экрана. Она остается на всем экране при любом изменении масштабов изображений. После окончания построения чертежа вспомогательные линии можно удалить.
58. Зачем нужна на чертеже точка?
Точки (POINT) объекты, которые часто используются как вспомогательные элементы при геометрических построениях. Сначала нужно определить стиль и размер вычерчивания точек. После указывают положение точки на поле чертежа или вводят значение в командную строку. Точки часто используют для привязки объектов на поле чертежа.
59. Перечислите графические примитивы для построения двухмерного изображения чертежа.
Кривые линии строятся в виде окружностей (CIRCLE), эллипсов (ELLIPSE) и их частей дуг (ARC)
Точки
Линии
Далее ХЗ
60. Как построить окружность на экране компьютера?
Для построения окружности необходимо указать центр, радиус или диаметр
61. Как осуществляется редактирование чертежа на компьютере?
Редактирование чертежа является частью окончательного построения чертежа. Процедуры редактирования могут копировать созданный объект и помещать его в другом месте чертежа вместо повторного вычерчивания. Часто возникает необходимость удалить какие-то фрагменты, перенести, повернуть или изменить масштабы.
Чтобы отредактировать объект, его необходимо выбрать.
Выбор объектов осуществляется установкой прицела на изображение объекта. После нажатия левой клавиши мыши объект рисуется пунктиром. После выбора последнего объекта нажатием клавиши Enter прекращается и запоминается выбор объектов.
После выделения объекта с помощью команды ERASE можно стереть объект, перенести в другое место MOVE, копировать Copy Object, повернуть ROTATE, масштабировать SCALE.
Команда CHANGE позволяет изменять параметры отрезков и окружностей, а также свойства объектов слой, тип линии, масштаб линии, цвет.
62. Является ли процесс простановки размеров на чертеже автоматическим процессом?
Размер на чертеже сложный графический объект, состоящий из выносных и размерных линий, размерных стрелок, размерных чисел и определяющих точек. Простановка размеров на чертеже определена стандартами. Со стороны компьютера этот процесс формализован, со стороны пользователя этот процесс творческий по поиску свободного места, необходимости простановки размеров на разных проекциях чертежа, выбор видов размеров: линейных, радиальных, угловых, координатных, размеров и стиля текста.
63. Чем различаются между собой каркасные, поверхностные и твердотельные модели? В AutoCAD можно создавать три типа моделей трехмерных объектов: каркасные, поверхностные и твердотельные.
Каркасные модели напоминают модели, сделанные из проволоки и не несут информации о поверхностях и объеме реального объекта. Они полезны при создании объектов, которые затем могут быть преобразованы в поверхностные и твердотельные модели.
Поверхностные модели описывают поверхности, ограничивающие реальные объекты.
Твердотельные модели описывают части пространства (объемы), которое занимают реальные объекты.
64. Какие исходные тела формируются в AutoCAD?
В AutoCAD формируются следующие тела: параллелепипед, шар, цилиндр, конус, клин, тор. Из совокупности этих базовых тел можно создавать сложные тела
65. Отличается ли ввод и редактирование двухмерных объектов от трехмерных объектов?
В трехмерном пространстве со всеми моделями можно осуществлять редактирование аналогично, как и в двухмерном.
66. Зачем необходимо выбирать различные направления проецирования при визуализации объектов?
Визуализация трехмерных моделей выполняется после выбора направления проецирования и можно задавать типовые и произвольные направления. Компоновку трехмерного чертежа можно осуществлять путем выбора необходимых видов чертежа. Строить изображения можно без удаления невидимых частей, что происходит достаточно быстро и с удалением невидимых частей, что иногда увеличивает время построения изображения в десятки раз. Можно строить изображения в центральном или параллельном проецировании.
67. Каким способом можно увеличить реалистичность изображения объектов?
Для более реалистического отображения объектов в AutoCAD предусмотрено моделирование освещения и тонирование изображений трехмерных объектов.
68. Чем отличается графическое приложение Photoshop от AutoCAD?
AutoCAD – создание чертежей и геометрическое моделирование;
Photoshop – обработка сложных двухмерных изображений;
69. Какие графические примитивы использует Photoshop?
Рисование фигур произвольной формы можно выполнить пером или выбрать с помощью инструментов: прямоугольник, скругленный прямоугольник, эллипс, многоугольник, произвольные фигуры, которые можно создавать и пополнять список имеющихся в программе шаблонов. Геометрические параметры фигур могут быть без ограничений (при рисовании) или иметь предопределенные пропорции, предопределенный размер, фиксированный размер и рисование от центра, их размеры можно округлять до пикселов.
Шаблоны можно добавлять, удалять, обновлять, просматривать их палитры и весь список шаблонов.
Все эти фигуры являются объектами векторной графики, позволяют создавать сложные изображения и редактировать изображения на уровне объектов.
70. Зачем нужны слои в Photoshop?
Слои - это части изображения помещенные друг над другом. Слои имеют одинаковые размеры, но размещаются на разной виртуальной высоте. Каждый слой - это стекло, на котором нарисованы какие либо рисунки. Совмещая слои, мы получаем общее изображение. Нижний слой, как правило, фоновый. Применяя различные стили слоев можно создавать реалистичные тени, рельеф, текстуры, узоры и эффекты свечения.
71. Какие инструменты используются для восстановления старых фотографий?
Ретуширование фотографий замечательное качество Photoshop. Ретуширование осуществляется следующими инструментами: штамп, штамп-узор, корректирующая кисть, заплата, замена цвета, восстанавливающая кисть, художественная восстанавливающая кисть, ластик, фоновый ластик, волшебный ластик, размытие, резкость, палец, осветление, затемнение, губка, красный глаз, точечная корректирующая кисть. С помощью этих инструментов можно восстанавливать старые и испорченные фотографии.
72. Для каких целей создано графическое приложение 3ds max?
Графическое приложение 3ds max ориентировано на создание трехмерных сцен, компьютерных игр, видео роликов и кино. При этом решаются задачи трехмерной графики, такие как моделирование объектов, текстурирование поверхностей моделей, освещение сцены, система частиц (создание эффектов, таких как брызги воды, разбивание объекта и пр.), анимация (создание движения объектов), визуализация сцен, создание виртуальной студии (трехмерная комната, которая имеет две стены и потолок).
73. Какие задачи решаются в 3ds max?
3ds Max располагает обширными средствами по созданию разнообразных по форме и сложности трёхмерных компьютерных моделей реальных или фантастических объектов окружающего мира с использованием разнообразных техник и механизмов, включающих следующие:полигональное моделирование в которое входят Editable mesh (редактируемая поверхность) и Editable poly (редактируемый полигон) — это самый распространённый метод моделирования, используется для создания сложных моделей и моделей для игр;моделирование на основе неоднородных рациональных B-сплайнов (NURBS);моделирование на основе порций поверхностей Безье (Editable patch) — подходит для моделирования тел вращения;моделирование с использованием встроенных библиотек стандартных параметрических объектов (примитивов) и модификаторов.Методы моделирования могут сочетаться друг с другом.
Динамика(?)
Визуализация(?)
74. Чем отличается моделирование в 3ds max от моделирования в AutoCAD?
AutoCAD – создание чертежей и геометрическое моделирование;
3ds max – создание трехмерных объектов, сцен и анимация.
Моделирование объектов в 3ds max направлено на создание реалистичных объектов, приближенных к живой природе, поэтому требования к моделированию более жесткие, чем в системах проектирования. Технология моделирования в 3ds max во многом совпадает с операциями моделирования в трехмерных графических приложениях, например, в AutoCAD.
Для создания компьютерного фильма необходимо создать большое число кадров, на которых будут размещены неподвижные и подвижные объекты. Задача разработчика создать ключевые кадры, где движущиеся объекты принимают новое положение, а промежуточные кадры создает 3ds max. При создании первого кадра необходимо: в сцене разместить фон, установить источники освещения, включить фотометрические источники света, системы имитации солнечного света, разместить неподвижные и подвижные объекты, установить камеру наблюдения, выполнить визуализацию кадра. Для следующего кадра нужно переместить в сцене движущиеся объекты и включить в модель первого кадра новое положение движущегося объекта. Если переместить камеру наблюдения, то необходимо учесть возможные изменения фона в кадре.
75. Как создается компьютерный фильм?
76. Перечислите эффекты, которые можно использовать при создании фильма?
77. Когда и зачем появился стандарт MPEG-4?
Полностью совместимый расширенный вариант MPEG-4 версия 2 был разработан к концу 1999 и стал международным стандартом в начале 2000. Работы над этим документом продолжаются.
Рассмотрим основные положения стандарта MPEG-4, касающиеся требований к формированию и передачи изображений по каналам связи.
Основные положения стандарта MPEG-4
MPEG-4 предназначен для решения трех основных проблем:
Цифровое телевидение;
Интерактивные графические приложения (synthetic content);
Интерактивное мультимедиа World Wide Web.
78. Какие требования предъявляет стандарт MPEG-4 к созданию изображений?
79. В чем сложность передачи изображений по каналам связи?
Пропускная способность.
80. Что нужно делать, чтобы обеспечить передачу изображений по каналам связи в реальном времени?