
- •Комбинационный конвеерный сумматор с пт
- •3. Умножение с пт. Схема и алгоритм умножения мантисс, начиная со старших разрядов множителя и со сдвигом множимого
- •4. Умножение с пт. Схема и алгоритм умножения мантисс, начиная с младших разрядов множителя и со сдвигом множимого.
- •5. Умножение с пт. Схема и алгоритм умножения мантисс, начиная со старших разрядов множителя и со сдвигом суммы частных произведений.
- •6. Умножение с пт. Способы ускорения умножения. Конвейерный умножитель. Умножение
- •Комбинационный умножитель
- •7. Деление с пт. Схема и алгоритм деления мантисс с восстановлением остатка.
- •8. Деление с пт. Схема и алгоритм деления мантисс без восстановления остатка.
- •Деление без восстановления остатка.
- •9. Управляющие автоматы. Сравнительный анализ. Апл.
- •Способы адресации апл.
- •12. Форматы команд эвм общего назначения
- •Вызов подпрограммы.
- •13. Форматы команд специализированных эвм.
- •14. Структура 8-разрядного мп и его регистровая модель..
- •15. Структура 16-разрядного мп и его регистровая модель.
- •Сигналы мп i286
- •16. Структура мп i486 и его регистровая модель.
- •Программная (регистровая) модель процессора i486.
- •1. Пользовательские rg i486
- •Сегментные регистры
- •Указатель команды ip
- •Регистр флагов. Flags.
- •17. Режимы работы процессоров, форматы команд, виды данных.
- •18. Кэш память.
- •Многоуровневость
- •19. Сегментная и страничная организация памяти.
- •Страничная организация памяти.
- •20. Организация ввода-вывода.
- •1.1. Состав периферийного оборудования мпс
- •1.3. Структурная организация интерфейса ввода-вывода мпс с единой системной шиной
- •21. Сигнальные процессоры, классификация, отличительные особенности, структура мп I 2920
- •22. Внешние устройства, обзор. Клавиатура, мышь, джойстик. Внешние устройства.
- •1.1. Клавиатура
- •1.2.1. Мышь
- •Джойстик
- •23. Сканеры, обзор. Планшетные сканеры. Барабанные сканеры. Сканеры
- •24. Принтеры, обзор. Лазерные, матричные, струйные и плоттеры
- •25. Мониторы, структуры, принципы действия, сравнительная характеристика. Плазменные мониторы.
1.2.1. Мышь
. Мыши делятся на механические, оптико-механические и оптические.Также мыши делятся по способу передачи данных в компьютер: на проводные и беспроводные.
Основнымикомпонентами мыши являются:
• корпус, который вы держите в руке и передвигаете по рабочему столу;
• шарик — датчик перемещения мыши;
• несколько кнопок (обычно две) для подачи (или выбора) команд;
• кабель для соединения мыши с компьютером;
• разъем для подключения к компьютеру.
Устроена мышь довольно просто : шар касается двух валиков, один из которых вращается при движении вокруг оси X, а второй — вокруг оси Y. На оси с валиками насажены небольшие диски с щелями,через которые проходят (или не проходят) инфракрасные лучи от соответствующих источников. При вращении дисков лучи периодически прерываются, что регистрируется соответствующими фотодатчиками. Каждый импульс прошедшего излучения расценивается как один шаг по одной из координат.
Оптические мыши полностью лишены движущихся частей. Фотодатчики установлены прямо на нижней поверхности корпуса мыши.
Большинство мышей подключается к компьютеру при помощи тонкого многожильного кабеля. Есть беспроводные.
В «скроллирующей» мышке между кнопками появилось колесико, которое позволяет выполнять некоторые функции.
Джойстик
Для компьютерных игр в качестве указывающих устройств разработано множеств игровых контроллеров, но наиболее популярным из них является джойстик (joystick), который буквально переводится как «палочка для удовольствия». Он представляет собой ручку, которую можно поворачивать в любом направлении, и в зависимости от направления поворота ручки перемещается курс на экране. В конструкции джойстика предусмотрены также кнопки, действие которых напоминает операции кнопок мыши. Джойстик позволяет вводить в компьютер информацию о двух координатах ручки управления и о состоянии двух кнопок. Вместо двухкоординатной ручки может быть сделан руль автомобиля с педалью газа или что-либо иное, были и простейшие игровые устройства (paddle) с парой ручек потенциометров и парой кнопок. Джойстик используют в играх, где за счет возможности пропорционального управления (сигнал вырабатывается пропорционально отклонению ручки) он гораздо привлекательнее, чем клавиатура. С самых первых моделей IBM PC был введен и фактически стандартизован интерфейс игрового адаптера — Game port, к которому можно подключить до двух джойстиков или иных устройств.
Существуют и джойстики с механической обратной связью — в них на органы управления (рычаг, руль) воздействуют на моторы привода, получающие управляющие сигналы от компьютера. Таким образом, например, может имитироваться сопротивление повороту руля автомобиля, удар по рулю при наезде на препятствие или, наоборот, ослабление сопротивления руля при заносе. Для подачи управляющих сигналов интерфейс игрового порта не приспособлен, поэтому для этих сигналов используется дополнительный интерфейсный кабель (от СОМ-порта). Джойстик с интерфейсом USB, естественно, по одному кабелю передает информацию в обе стороны. Цифровые джойстики требуют установки специальных драйверов.