Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
шпоры по программ(мои).doc
Скачиваний:
5
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
969.73 Кб
Скачать

2.Классы памяти и область действия объектов программы.

Каждая переменная имеет тип и принадлежит к некоторому классу памяти. Время жизни и область действия переменной определяются классом памяти.

Классы памяти:

auto - автоматический - локальные идентификаторы. Область действия автоматической переменной ограничена блоком или функцией, где она описана. Пример:

auto a; auto int x= 123;

static - статический - локальные идентификаторы, существующие в процессе всех выполнений блока. Для идентификаторов типа static память выделяется только один раз - в начале выполнения программы, и они существуют, пока программа выполняется.

extern - идентификаторы, называемые внешними, используются для связи между функциями. Память для этих идентификаторов является постоянной, но ее содержимое может меняться. Эти идентификаторы описываются вне функции. Extern позволяет сделать переменную видимой и в других исходных файлах

register - регистровый - идентификаторы, подобные идентификаторам типа auto. Переменная, объявленная с классом памяти register, имеет ту же область видимости, что и переменная auto.

3.Приватные конструкторы. Конструкторы с аргументами.

Конструкторы служат для инициализации объектов и обозначаются как одноимённые классу функции. Например:

Array::Array

Конструкторы могут иметь аргументы по умолчанию или использовать списки инициализации параметров. В качестве аргументов конструктора нельзя использовать объект того же класса. Вместо этого можно использовать ссылку на объект.

Конструктор может быть объявлен в секции private класса, тогда это будет приватный конструктор. Тогда он будет иметь ограниченный доступ, разрешенный только методам данного класса. Доступ производным классам будет запрещен.

Билет 13

1.Условный оператор if.

Обычно программа выполняется по порядку, строка за строкой. Оператор if позволяет проверить условие (например, равны ли две переменные) и изменить ход выполнения программы, которsq будет зависеть от результата сравнения.

Простейшая форма оператора if имеет следующий вид:

If (условие)

выражение;

Условие в круглых скобках может быть любым выражением, но обычно оно содержит операторы отношений. Если это выражение возвращает false, то последующий оператор пропускается. Если же оно возвращает true, то оператор выполняется.

Поскольку блок выражений, заключённых в фигурные скобки, эквивалентен одному выражению, то возможно:

if (условие)

{

выражение 1;

выражение 2;

…..

выражение n;

}

Структура выбора if/else позволяет программисту определить различные действия, которые должны выполняться в случаях, если условие истинно или ложно.

if (условие)

выражение;

else

выражение;

2.Функция и указатель на функцию: объявление.

Функция - это самостоятельная единица программы, созданная для решения конкретной задачи. Как и переменные, функции надо объявлять до её использования.

Каждая функция языка С имеет имя и список аргументов (формальных параметров). Если у функции нет параметров, то при объявлении и при описании функции вместо <список параметров> надо поставить void - пусто. Функции могут возвращать значение, поэтому обязательно нужно указать тип данных возвращаемого значения. Это значение может быть использовано далее в программе. Если тип не указан, то по умолчанию функция возвращает значение типа int.

тип <имя функции>(список параметров) {         тело функции }

Вызов функции:

<имя функции>(параметры);

или

<переменная>=<имя функции>(параметры);

Пример вызова функции, которая будет печатать строку "Вызвали функцию" на экран.

/* Используем свою функцию */ #include <stdio.h> void main(void)                    // Точка входа в программу {       void function1(void);      // Объявление функции       function1();              //  Вызов функции } /* Описание функции  */ void function1(void)           // Заголовок функции {                                      // Начало тела функции          printf("Вызвали функцию\n");}                 //  Конец тела функции

Результатом работы программы будет строка, напечатанная на экране.

Указатели на функции. Функция располагается в памяти по определенному адресу, который можно присвоить указателю в качестве его значения. Адресом функции является ее точка входа. Именно этот адрес используется при вызове функции. Так как указатель хранит адрес функции, то она может быть вызвана с помощью этого указателя. Он позволяет также передавать ее другим функциям в качестве аргумента.

С указателем на функцию можно работать, как с обычной переменной: присваивать, размещать в массиве, и т.д.

int (*fun)(int x, int *y);

Здесь объявлена переменная fun как указатель на функцию с двумя параметрами: типа int и указателем на int. Сама функция должна возвращать значение типа int. Пример:

double (*fun1)(int x, int y);

double fun2(int k, int l);

fun1=fun2; /* инициализация указателя на функцию */

(*fun1)(2,7); /* обращение к функции */

Указатель на функцию fun1 описан как указатель на функцию с двумя параметрами, возвращающую значение типа double, и также описана функция fun2.