Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Мануал по конвертации ПС в игру.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
9.46 Mб
Скачать

Хватит просить! Сделай сам!

ПОСОБИЕ ДЛЯ ЧАЙНИКОВ КРУПНЫМ ШРИФТОМ В КАРТИНКАХ.

«КАК СКОНВЕРТИРОВАТЬ МОДЕЛЬ ПС В TRANCITY»

Тем, кто считает себя хорошими конвертерами, лучше тоже почитать, ибо большинство либо конвертируют не правильно, либо не делают какие-либо пункты.

От Александра alexander186 Сыроежкина.

Начнем… Конвертация троллейбуса в трансити - очень сложная процедура. Но надо просто научиться.

Этап первый. Подготовка модели.

Д опустим, мы вытащили какую-нибудь ездааааааатую модель из какого-нибудь вТРСОМСЯбаса, мне все равно, и хотим ее засунуть в транситю. Вам повезло. Чтоб написать этот мануал, я попутно буду конвертировать ТролЗа-5275.05 «Оптима».

Рис. 0 :программистфейс:

Д ля начала, приберем модель, уберем лишние текстуры и «служебные остатки» других игр, переназовем материалы (рис.1)! В параметре Glossiness должна быть цифра 100, в цветовых полосках (при наличии текстуры) первая полоса должна быть черная (РГБ0,0,0), вторая белая (РГБ255,255,255), третья и четвертая тоже черные. Все однородные текстуры (на которых только один цвет) желательно удалить и во вторую полоску вставить цвет этой текстуры, ибо слава производительности. Модель необходимо повернуть по оси Z на 90 градусов. Перед этой процедурой не забудьте соединить модель! Выделяем все части модели Ctrl+A и действуем по рис.2. После этого, модель надо центрировать по осям X и Y. При этом по Y центрируем так, чтоб у нас центр колесных пар был на 0.

Р ис.2

Щ елкаем по модели правой кнопкой. Выбираем «Tools», а за тем «Move Pivot Point to Object Centre». (Рис.3) Затем кликаем два раза по модели и во вкладке «Transformation» в строчке «Position» по координате X ставим нуль (Рис.4). Теперь Y. Ставим колеса в модель, соединяем и рис.2

Рис. 3 нам в помощь. Ставим сюда по Y 0 и подгоняем модель под колеса. Чтоб было точнее, надобно поставить 2Д отображение. L – слева (в моделях для игры – перед), R – право (зад), A – сзади (лево) и F – перед (право) (рис.4, 5)

Рис. 4

Рис.5

После этих двух процедур, лучше взять какую-нибудь часть другой модели и соединить с нашей, ибо ДЕ будет ставить модель при выделении в отдельный файл (с помощью копирования) на «хоум позишн» - начальные координаты и поворот файла. Дальше «расчленяем» саму модель. Каждый вид дверей убираем в отдельный файл. В моём случае это будет «Дверь передняя правая», «Дверь передняя левая», «Дверь левая» и «Дверь правая». Отделили дверь в отдельный файл (окончательно из основной модели троллейбуса/трамвая/автобуса их удалять пока не будем). Дверь центрируем так-же, как и модель, но для Z нужно нажать кнопку 3 с рис.6, поставить пивот к низу двери и поставить в Z 0. Колеса и тележки примерно так-же – тоже в отдельную модель и тоже центрировать по 3 осям. Alles!

Этап второй. Работа с model.Xml.

Пожалуй, это и будет самое сложное.

Подэтап первый. Общие данные и описание файла.

Ниже приведён model.xml стандартного ЗиУ-682 с расшифровкой.

<Trancity> - обязательный тег

<Doors> - пропись файлов дверей.

<door0> - начало блока двери

<type>0</type> - тип двери. 0 – ширмовые, 1 – планетарные, 2 – сдвижные (КТМ-5)

<dir/> - Наследие прошлых версий, тег «папка»

<filename>дверь.x</filename> - имя файла.

<length>0.424</length> - длина двери

<height>2.518</height> - высота двери

<width>0.034</width> - ширина двери

</door0>

</Doors>

<Model> - сама модель

<trolleybus> либо Tramway, либо Bus, трамвай и автобус соответственно. В теге стоит троллейбус

<name>ЗиУ-682</name> - имя, отображаемое в игре

<dir></dir>

<filename>троллейбус.x</filename> - названия основного файла

<tail_count/> - количество хвостов. Если 1 и больше, ставить в тэги <tail_count></tail_count>

<tail_filename /> - название хвоста. При прописи хвостов: <tail_filename><t0>имя модели</t0><t1>имя модели<t1>< /tail_filename> Количество тегов t0,t1… не ограничено.

<tail_dist_1 /> - расстояние от центра первой модели до центра сочленения. При наличии хвостов вставляем в теги <tail_dist_1><t0>ffрасара

Расстояние</t0></tail_dist_1> Количество тегов t0,t1… так-же не ограничено.

<tail_dist_2 /> - расстояние от центра первой модели до центра второй. Кол-во этих тегов так-же не ограничено. При наличии хвоста делаем так-же, как строчкой выше.

<middle_filename /> - имя сочленения

<additions> - светотехника.

<addition0>

<part>0</part> - часть, к которой принадлежит. 0 – первой части. 1,2,3… - хвостам.

<filename>фары.x</filename> - имя файла

<type>0</type> - тип. 0 – фары, 1 – левый поворотник, 2 – правый поворотник, 3 – тормозная сигнализация и 4 – сигнализация заднего хода.

</addition0>

<door_count>3</door_count> - кол-во дверей, точнее, дверей с одинаковым <index>

<doors> - двери

<door0>

<model>1</model> - номер модели из блока doors в начале

<part>0</part> - так-же, как и в светотехнике

<x0>8.786</x0> - начало двери по Х

<x1>7.936</x1> - конец двери по Х

<y0>0.420</y0> - начало двери по Y (в 3д программах это будет Z)

<y1>2.938</y1> - конец двери по Y (в 3д программах это будет Z)

<z0>-1.465</z0> - начало двери по Z (в 3д программах это будет Y)

<z1>-1.465</z1> - конец двери по Z (в 3д программах это будет Y)

<right>1</right> - правая дверь или нет.

<index>0</index> - номер двери. От нее зависит, на какую цифровую кнопку (1,2,3…) будет открываться. Начинается с 0. Если мы не хотим, чтоб эта дверь открывалась на кнопку D, ставим -1.

<driver>1</driver> - дверь водителя. При 1 дверь открывается а кнопку S, при 0 – нет.

</door0>

</doors>

<wheel_radius>0.676</wheel_radius> - радиус колес. Для тех, кто не знает геометрии вообще: радиус – расстояние от центра до любой точки окружности.

<wheels> - колеса

<wheel0>

<dir></dir>

<filename>колесо.x</filename> - имя колеса

<part>0</part> - часть ПС

<x>6.9</x> - положение по Х

<y>-1.25</y> - расстояние от центра модели до колеса. Его пара ставится симметрично.

</wheel0>

</wheels>

<shtangi_dir></shtangi_dir>

<shtangi_filename>штанга.x</shtangi_filename> - имя файла штанги

<shtangi_full_length>7.02</shtangi_full_length> - длина штанги.

<shtangi_angle_min>-0.322</shtangi_angle_min> поворот штанги от КС до «загона» под лиру

<shtangi>

<shtanga0>

<x>3.063</x> - положение

<y>3.594</y>

<z>0.358</z>

</shtanga0>

<shtanga1>

<x>3.063</x>

<y>3.594</y>

<z>0.292</z>

</shtanga1>

</shtangi>

<tabl_v_park> - табличка «В парк»

<filename>в_парк.x</filename> - имя

<x>7.65</x> - положение

<y>2.26</y>

<z>-0.42</z>

</tabl_v_park>

<narad_pos> - табличка с нарядом

<x>9.31</x> - положение

<y>1.82</y>

<z>1.35</z>

</narad_pos>

<bounding_sphere>

<r>8.5</r> - ее радиус

<x>3.5</x> - положение центра сферы

<y>1.0</y>

<z>0.0</z>

</bounding_sphere>

<tails_bounding_sphere /> - соотв-но, сфера для хвостов

<occupied_locations> - пространство, занятое транспортным средством. Идет «сплошной стенкой» вокруг вагона – поэтому две координаты.

<location>

<x>9.5</x>

<y>1.5</y>

</location>

</occupied_locations>

<tails_occupied_locations /> - то же самое для хвоста

<control_system>РКСУ_Троллейбус</control_system> - система управления. Пока одна.

</trolleybus>

</Model>

</Trancity>

Длинно, да? Но надо делать.