
Хватит просить! Сделай сам!
ПОСОБИЕ ДЛЯ ЧАЙНИКОВ КРУПНЫМ ШРИФТОМ В КАРТИНКАХ.
«КАК СКОНВЕРТИРОВАТЬ МОДЕЛЬ ПС В TRANCITY»
Тем, кто считает себя хорошими конвертерами, лучше тоже почитать, ибо большинство либо конвертируют не правильно, либо не делают какие-либо пункты.
От Александра alexander186 Сыроежкина.
Начнем… Конвертация троллейбуса в трансити - очень сложная процедура. Но надо просто научиться.
Этап первый. Подготовка модели.
Д
опустим,
мы вытащили какую-нибудь ездааааааатую
модель из какого-нибудь вТРСОМСЯбаса,
мне все равно, и хотим ее засунуть в
транситю. Вам повезло. Чтоб написать
этот мануал, я попутно буду конвертировать
ТролЗа-5275.05 «Оптима».
Рис. 0 :программистфейс:
Д
ля
начала, приберем модель, уберем лишние
текстуры и «служебные остатки» других
игр, переназовем материалы (рис.1)! В
параметре Glossiness
должна быть цифра 100, в цветовых полосках
(при наличии текстуры) первая полоса
должна быть черная (РГБ0,0,0), вторая белая
(РГБ255,255,255), третья и четвертая тоже
черные. Все однородные текстуры (на
которых только один цвет) желательно
удалить и во вторую полоску вставить
цвет этой текстуры, ибо слава
производительности. Модель необходимо
повернуть по оси Z
на 90 градусов. Перед этой процедурой не
забудьте соединить модель! Выделяем
все части модели Ctrl+A
и действуем по рис.2. После этого, модель
надо центрировать
по осям X
и Y.
При этом по Y
центрируем так, чтоб у нас центр колесных
пар был на 0.
Р
ис.2
Щ
елкаем
по модели правой кнопкой. Выбираем
«Tools», а
за
тем
«Move Pivot Point to Object Centre». (Рис.3)
Затем кликаем
два раза по модели и во вкладке
«Transformation»
в строчке «Position»
по координате X
ставим нуль (Рис.4). Теперь Y.
Ставим колеса в модель, соединяем и
рис.2
Рис. 3 нам в помощь. Ставим сюда по Y 0 и подгоняем модель под колеса. Чтоб было точнее, надобно поставить 2Д отображение. L – слева (в моделях для игры – перед), R – право (зад), A – сзади (лево) и F – перед (право) (рис.4, 5)
Рис. 4
Рис.5
После этих двух процедур, лучше взять какую-нибудь часть другой модели и соединить с нашей, ибо ДЕ будет ставить модель при выделении в отдельный файл (с помощью копирования) на «хоум позишн» - начальные координаты и поворот файла. Дальше «расчленяем» саму модель. Каждый вид дверей убираем в отдельный файл. В моём случае это будет «Дверь передняя правая», «Дверь передняя левая», «Дверь левая» и «Дверь правая». Отделили дверь в отдельный файл (окончательно из основной модели троллейбуса/трамвая/автобуса их удалять пока не будем). Дверь центрируем так-же, как и модель, но для Z нужно нажать кнопку 3 с рис.6, поставить пивот к низу двери и поставить в Z 0. Колеса и тележки примерно так-же – тоже в отдельную модель и тоже центрировать по 3 осям. Alles!
Этап второй. Работа с model.Xml.
Пожалуй, это и будет самое сложное.
Подэтап первый. Общие данные и описание файла.
Ниже приведён model.xml стандартного ЗиУ-682 с расшифровкой.
<Trancity> - обязательный тег
<Doors> - пропись файлов дверей.
<door0> - начало блока двери
<type>0</type> - тип двери. 0 – ширмовые, 1 – планетарные, 2 – сдвижные (КТМ-5)
<dir/> - Наследие прошлых версий, тег «папка»
<filename>дверь.x</filename> - имя файла.
<length>0.424</length> - длина двери
<height>2.518</height> - высота двери
<width>0.034</width> - ширина двери
</door0>
</Doors>
<Model> - сама модель
<trolleybus> либо Tramway, либо Bus, трамвай и автобус соответственно. В теге стоит троллейбус
<name>ЗиУ-682</name> - имя, отображаемое в игре
<dir></dir>
<filename>троллейбус.x</filename> - названия основного файла
<tail_count/> - количество хвостов. Если 1 и больше, ставить в тэги <tail_count></tail_count>
<tail_filename /> - название хвоста. При прописи хвостов: <tail_filename><t0>имя модели</t0><t1>имя модели<t1>< /tail_filename> Количество тегов t0,t1… не ограничено.
<tail_dist_1 /> - расстояние от центра первой модели до центра сочленения. При наличии хвостов вставляем в теги <tail_dist_1><t0>ffрасара
Расстояние</t0></tail_dist_1> Количество тегов t0,t1… так-же не ограничено.
<tail_dist_2 /> - расстояние от центра первой модели до центра второй. Кол-во этих тегов так-же не ограничено. При наличии хвоста делаем так-же, как строчкой выше.
<middle_filename /> - имя сочленения
<additions> - светотехника.
<addition0>
<part>0</part> - часть, к которой принадлежит. 0 – первой части. 1,2,3… - хвостам.
<filename>фары.x</filename> - имя файла
<type>0</type> - тип. 0 – фары, 1 – левый поворотник, 2 – правый поворотник, 3 – тормозная сигнализация и 4 – сигнализация заднего хода.
</addition0>
<door_count>3</door_count> - кол-во дверей, точнее, дверей с одинаковым <index>
<doors> - двери
<door0>
<model>1</model> - номер модели из блока doors в начале
<part>0</part> - так-же, как и в светотехнике
<x0>8.786</x0> - начало двери по Х
<x1>7.936</x1> - конец двери по Х
<y0>0.420</y0> - начало двери по Y (в 3д программах это будет Z)
<y1>2.938</y1> - конец двери по Y (в 3д программах это будет Z)
<z0>-1.465</z0> - начало двери по Z (в 3д программах это будет Y)
<z1>-1.465</z1> - конец двери по Z (в 3д программах это будет Y)
<right>1</right> - правая дверь или нет.
<index>0</index> - номер двери. От нее зависит, на какую цифровую кнопку (1,2,3…) будет открываться. Начинается с 0. Если мы не хотим, чтоб эта дверь открывалась на кнопку D, ставим -1.
<driver>1</driver> - дверь водителя. При 1 дверь открывается а кнопку S, при 0 – нет.
</door0>
</doors>
<wheel_radius>0.676</wheel_radius> - радиус колес. Для тех, кто не знает геометрии вообще: радиус – расстояние от центра до любой точки окружности.
<wheels> - колеса
<wheel0>
<dir></dir>
<filename>колесо.x</filename> - имя колеса
<part>0</part> - часть ПС
<x>6.9</x> - положение по Х
<y>-1.25</y> - расстояние от центра модели до колеса. Его пара ставится симметрично.
</wheel0>
</wheels>
<shtangi_dir></shtangi_dir>
<shtangi_filename>штанга.x</shtangi_filename> - имя файла штанги
<shtangi_full_length>7.02</shtangi_full_length> - длина штанги.
<shtangi_angle_min>-0.322</shtangi_angle_min> поворот штанги от КС до «загона» под лиру
<shtangi>
<shtanga0>
<x>3.063</x> - положение
<y>3.594</y>
<z>0.358</z>
</shtanga0>
<shtanga1>
<x>3.063</x>
<y>3.594</y>
<z>0.292</z>
</shtanga1>
</shtangi>
<tabl_v_park> - табличка «В парк»
<filename>в_парк.x</filename> - имя
<x>7.65</x> - положение
<y>2.26</y>
<z>-0.42</z>
</tabl_v_park>
<narad_pos> - табличка с нарядом
<x>9.31</x> - положение
<y>1.82</y>
<z>1.35</z>
</narad_pos>
<bounding_sphere>
<r>8.5</r> - ее радиус
<x>3.5</x> - положение центра сферы
<y>1.0</y>
<z>0.0</z>
</bounding_sphere>
<tails_bounding_sphere /> - соотв-но, сфера для хвостов
<occupied_locations> - пространство, занятое транспортным средством. Идет «сплошной стенкой» вокруг вагона – поэтому две координаты.
<location>
<x>9.5</x>
<y>1.5</y>
</location>
</occupied_locations>
<tails_occupied_locations /> - то же самое для хвоста
<control_system>РКСУ_Троллейбус</control_system> - система управления. Пока одна.
</trolleybus>
</Model>
</Trancity>
Длинно, да? Но надо делать.