
- •Изображение трехмерных объектов
- •Проекции
- •Композиция 3d преобразований
- •Уравнения плоских кривых
- •Параметрические уравнения прямых и кривых
- •Специальные методы трехмерного интерактивного графического моделирования
- •Методы интерактивного графического взаимодействия
- •Устройства ввода
- •Методы моделирования логических устройств
- •Технические средства мг. Устройства вывода изображения
Специальные методы трехмерного интерактивного графического моделирования
Трассирование - метод графического задания линий в моделируемом пространстве. Основан
на методах трехмерного позиционирования. Различается трассирование в пространстве,
плоскостях, поверхностях.
Трассирование в пространстве - метод графического задания трассируемой линии в моделируемом
пространстве вне поверхностей объектов и получение её (трассируемой линии) трехмерных
координат. Основной способ - использование УПС.
Трассирование на плоскостях пространства - метод предназначен для задания трассируемой
линии в пространстве указанием ее на наглядном изображении или ортогональной проекции
отсека плоскости, которой должна принадлежать трассируемая линия.
Трассирование на поверхностях - метод предназначен для задания трассируемой линии в
пространстве указанием ее на наглядном изображении или ортогональной проекции поверхности,
которой должна принадлежать трассируемая линия. Аналогично позиционированию на плоскостях
пространства для определения трехмерных координат этой точки решается задача на пересечение
проецирующего луча, соответствующего указанной точки, с данной поверхностью.
Пространственная резиновая нить - метод графического задания прямой в моделируемом
пространстве, при котором выполняется постоянное высвечивание отрезка, соединяющего
его первую точку с текущим положением УПС.
Трехмерное перемещение - метод размещения объектов в моделируемом пространстве
посредством управляемого перемещения с визуальным контролем.
Трехмерное вращение - метод вращения объекта в моделируемом пространстве посредством
управляемого вращения с визуальным контролем вокруг оси, задаваемой графически.
Методы интерактивного графического взаимодействия
При реализации графического взаимодействия следует определить операции ввода.
Указывание - интерактивная графическая операция, позволяющая идентифицировать
поименованную часть графического изображения (сегмент или примитив) для системы
указанием его на экране дисплея. При помощи указывания оператор сообщает программе,
с каким объектом он желает производить операции. При наличии эхо-отображения
указанный объект выделяется на экране. Эхо-отображение - системнозаданная обратная
связь, реализующая возможность визуального восприятия оператором результата ввода.
Эхо-отображение может выражаться мерцанием, увеличением яркости цвета, типом линии,
текстовым сообщением. Подсказкой называется краткое описание существующей
альтернативы. Подсказка может выражаться текстовой строкой, подсветкой и др.
Позиционирование - метод определения координат заданной точки экрана. Основная
цель позиционирования - размещение объектов, графические построения.
Ввод команд – операция, сообщающая системе управляющую информацию. Как правило,
при вводе команд осуществляется выбор из нескольких альтернатив. Ввод чисел –
операция ввода скалярных величин. Ввод символов - операция ввода в машину алфавитно-
цифровых символов.
Устройства ввода
В рамках рассматриваемой предметной области следует ввести понятие, которое определяет
инвариантный набор устройств взаимодействия с любой подсистемой проектирования –
логические интерактивные устройства. К ним относятся:
1. Логические устройства ввода: кнопка (устройство для задания выбора); селектор
(устройство для указания информации выведенной на экран); клавиатура
(устройство для ввода цепочек литер); валуатор (устройство для генерации величин
с плавающей точкой); локатор (устройство для задания экранных координат).
Каждое из этих логических устройств отвечает за определенный вид взаимодействия
и ввода информации. Следует отметить, что каждому логическому устройству ввода
можно поставить в соответствие физическое устройство ввода.
2. Физические устройства ввода: клавиатура; световое перо; мышь, трекболл, трекпоинт,
джойстик; планшет, диджитайзер; шар, рычаг; двухмерный или трехмерный звуковой
планшет; сканер.
При этом следует отметить, что для реализации полноценного взаимодействия с
подсистемами проектирования нет необходимости в наборе всех физических устройств ввода.