
- •1.Понятие об архитектуре, структуре и принципах программного управления компа.
- •4. Клавиатура (раскладка, кодировка, скан-коды, конструкции, интерфейс).
- •5.Прямой, обратный и дополнительный коды
- •6. Загрузка операционной системы. Настройка bios. Стандартная конфигурация, установка винчестера.
- •7. Формальная и математическая логика. Логические константы и переменные. Операции и, или, не над ними.
- •8. Звук. Канал звука и его использование. Звуковые карты. Подключение внешних устройств. Midi-клавиатуры и синтезаторы. Звуковые колонки. Микрофоны и наушники.
- •9. Таблицы истинности. Булевы функции, принципы минимизации.
- •11. Построение логических схем из элементов и, или, не. Логические элементы и-не, или-не.
- •13.Логические элементы с числом входов больше двух. Использование инвертора для преобразования логических элементов. Применение двоичных логических элементов.(13)
- •15. Логические элементы на основе транзисторно-транзисторной логики (ттл). Разновидности ттл-схем: Шифраторы и дешифраторы. Триггеры. Счетчики. Регистры сдвига.
- •16. Электронная память. Виды памяти. Основные принципы работы электронной памяти. Быстродействие и производительность памяти.
- •17.Арифметические устройства. Принципы работы интегральных микросхем ттл серий. Эволюция реализации логических схем в компьютере.
- •Сумматоры
- •18.Системные (материнские) платы. Ее компоненты и их размещение. Основные принципы работы. Конструкции.(18)
- •19. Сруктура персонального компьютера. Корпус и блок питания. Стандарты. Проблемы при сборке компьютера. Источники резервного питания.
- •20. Видеоадаптеры. Режимы работы. Глубина цвета и разрешение. Принципы построения изображения. Характеристики видеоадаптеров. Tv-тюнеры.
- •21. Процессор. История создания. Общая структурная схема микропроцессора. Технологии изготовления. Процессоры Pentium и их поколения.
- •Последний: Процессор Intel® Core™ i7-
- •22.Манипулятор «мышь» (конструкция, подключение, настройка параметров). Эволюция «мышей». Оптическая мышь. Беспроводные мыши.
- •23. Шины расширения (isa, pci, agp). Сокеты для процессоров. Оперативная память.
- •24.Джойстики. Игровая клавиатура. Рули.
- •25. Bios. Инициализация, ресурсы, распределение памяти. Программа post. Цифровая индикация ошибок.
- •26. Сканеры. Назначение и разновидности.
- •Мониторы. Основные характеристики мониторов. Их разновидности и основные режимы работы.
- •30.Характеристика программного обеспечения. Назначение, классификация. Стандартизация. Коммерческие разновидности программ.
- •32. Винчестеры. Конструкция, охлаждение, интерфейс, подключение, параметры. Проблемы больших дисков. Обслуживание винчестеров (правка загрузочной записи, свопинг). Ultra dma. Serial ata.
- •31.Регистры процессора
- •33.Способы адресации мп Intel 8086.
- •Оптические диски (cd-rom). Конструкция, логическая структура, скорость передачи данных, методы записи. Приводы компакт-дисков, их управление, подключение и регистрация в Windows.
- •Синтаксис ассемблера. Структура программы на языке Ассемблера.
- •36. Классификация компьютерных сетей. Топология. Архитектура. Передача данных. Протоколы. Адресация. Локальные компьютерные сети.
- •37. Команды и директивы. Директивы описания данных.
- •Мониторы. Основные характеристики мониторов. Их разновидности и основные режимы работы.
- •39. Разработка программы на языке ассемблера: этапы написания и отладки программы.
- •40. Гибкие диски и их логическая структура. Подключение дисковода.
- •41.Сетевые карты (программные ресурсы сетевой платы, настройка операционной системы)
- •42. Основные команды мп Intel 8086: команды обмена данными, арифметические команды, логические и команды сдвига.
- •Новшества и изменения
- •Задачи файловой системы
- •44.Модемы и факс-модемы (устройство, конструкция, скорость передачи данных, ат-команды модема, настройка, подключение).
- •45. Графические планшеты (настройка, конструкция).
- •46. Драйверы. Сервисные программные средства: программы диагностики, программы оптимизации дисков и др. Программы-оболочки. Утилиты: программы-архиваторы, антивирусные программы и др.
- •47. Процессоры Intel. Совместимость, идентификация и сравнение производительности процессоров. Охлаждение процессоров. Доработка системы охлаждения. Дополнительное охлаждение.(Сумматоры
- •48. Гибкие диски и их логическая структура. Подключение дисковода.
- •49. Настройка системной платы. Органы управления и индикации. Микросхемы поддержки (чипсеты).
- •50. Сетевые операционные системы. Клиентское и серверное программное обеспечение. Сетевое программное обеспечение.
- •51. Правовое регулирование обеспечения информационной безопасности. Компьютерные преступления и ответственность за них.
- •52. Магнитооптические диски. Записываемые оптические диски. Программы для записи компакт-дисков. Dvd.
- •53.Инсталляция программного обеспечения. Установка драйверов. Инсталляция прикладных программных средств. Форматирование дисков. Открытое программное обеспечение.
23. Шины расширения (isa, pci, agp). Сокеты для процессоров. Оперативная память.
Шины расширения (Expansion Bus) предназначены для под ключения различных адаптеров ПУ. Интерфейсы шин расширения PC ведут историю с 8-битной шины ISA.
Современная скоростная шина PCI является стандартной для компьютеров с процессорами х86 всех по колений старше четвертого, она используется в Power PC и других платформах. Развитием шины PCI, нацеленным на дальнейшее ускорение обмена, явился порт AGP, предназначенный для подключения графических адаптеров.
На сегодняшний день наиболее распространёнными способами расширения конфигурации компьютера являются шины PCI, AGP, ISA
Оперативная память одна из основных компонентов компьютера, предназначенный для хранения информации во время исполнения программ на компьютере.
Оперативная память (ОЗУ— память с произвольным доступом) — это быстрое запоминающее устройство не очень большого объёма, непосредственно связанное с процессором и предназначенное для записи, считывания и хранения выполняемых программ и данных, обрабатываемых этими программами.
Оперативная память используется только для временного хранения данных и программ, так как, когда машина выключается, все, что находилось в ОЗУ, пропадает. Доступ к элементам оперативной памяти прямой — это означает, что каждый байт памяти имеет свой индивидуальный адрес.
Socket одно из основополагающих понятий, когда речь идет о сборке компьютера. Наверно каждый начинающий пользователь ПК при попытки собрать компьютер или сменить процессор задавался вопросом, как подобрать процессор и системную плату или какой процессор подойдет к моей системной плате и почему именно этот а не другой?
За всё вышесказанное, отвечает так называемый сокет - гнездо, разъем в который устанавливается процессор и в зависимости от его форм-фактора подойдет тот или иной процессор.
Сокеты различаются по размеру, количеству ножек, например, у производителя процессоров AMD ножки находятся на самом процессоре а у того же intel с сокетом 775, ножек на процессоре нет а находятся они на самом сокете.
Ещё стоит заметить, что к определенному сокету подходит только определённый вид процессоров, как по производителю, так и по модели процессора.
24.Джойстики. Игровая клавиатура. Рули.
Игровая клавиатура, или GamePade Игровая клавиатура — клавиатура с небольшим количеством кнопок, совершенно непригодная для набора текста, но рассчитанная на удобное управление в играх. Предназначена исключительно для пользователей, которые очень серьезно подходят к Своим результатам в компьютерных играх. Хотя, конечно, GamePade можно купить ребенку, чтобы сохранить целостность клавиатуры домашнего компьютера, что иногда весьма желательно.
Конструктивно GamePade выполняется в виде затейливого устройства с большим количеством кнопок, иногда до 12 штук, и двумя мини-джойстиками. Являясь развитием обычного джойстика, современный GamePade подключается к USB-порту и обрабатывает сигналы от джойстиков самостоятельно. . Наиболее "продвинутые" игровые клавиатуры снабжаются обратной связью — в их корпус встраиваются вибраторы, которые сигнализируют, например, о нагрузке на "мотор" или о неровностях "дороги".
При подключении GamePade к компьютеру надо загрузить программное обеспечение, которое прилагается к нему на компакт-диске.
Компью́терный руль — игровой контроллер, имитирующий автомобильный руль.( это наиболее "продвинутые" игровые клавиатуры, которые предназначены для автомобильных симуляторов.) Применяется для игры в компьютерные игры — автосимуляторы.
Рули могут питаться как от USB-интерфейса, так и от отдельного блока питания, подключаемого к сети. Также в них может быть установлен собственный процессор, как в компьютере. Органы управленияПомимо рулевого колеса и двух (трёх) педалей, в компьютерном руле могут быть такие органы управления.Переключение передач:
1Последовательное — подрулевыми рычажками («шифтерами»), как на некоторых новых спортивных автомобилях
2Последовательное — отдельным рычагом (как в некоторых классах гонок наподобие
3Прямое — отдельным рычагом (имитирует обычную механическую коробку передач).
4Стояночный тормоз.
5Расположенные под рулём рычажки ручного управления (некорректно именуемые «аналоговыми шифтерами»). Позволяют полноценно играть без педалей (что важно для самых маленьких); могут также служить суррогатом педали сцепления.
6Дополнительные кнопки, миниджойстики и т. д.
Кнопки быстрой настройки силовой отдачи . Наследие джойстиков
первые рули действительно эмулировали двухосный джойстик. Существуют два рудимента того времени; если первый остался лишь в отдельных играх (например, Grand Theft Auto 3), то второй всё ещё активно используется.
При игре на джойстике, если толкнуть ручку от себя, машина разгоняется; если потянуть — тормозит. В первых рулях нажатие на педаль газа имитировало движение ручки вперёд; нажатие тормоза — назад. При одновременном нажатии двух педалей они нейтрализовали друг друга. Такая конструкция называется «спаренные педали».
На спаренных педалях невозможны некоторые приёмы экстремального вождения, которым требуется одновременное нажатие газа и тормоза
В современных рулях газ и тормоз являются разными осями; в некоторых моделях спаренные педали можно включить для совместимости со старыми играми.
Последовательное) переключение передач (R-N-1-2-3-…) является стандартом, который играми поддерживается безусловно, так как для работы в этом режиме достаточно двух кнопок. Современные игры начинают поддерживать «прямое переключение передач: игрок, как в обычной механической коробке, переводит рычаг на нужную передачу. В компьютерных рулях высокого класса бывает рычаг прямого переключения на 6—7 передач (не считая заднего хода).
Наиболее известные производители компьютерных рулей — Genius, Logitech, Defender, Thrustmaster, Trust
Джойстик (англ. Joystick (Joy + Stick) — дословно «весёлая палочка») — устройство ввода информации, которое представляет собой манипулятор, посредством которого можно задавать экранные координаты графического объекта; также может выполняет функции клавиатуры. Джойстик представляет собой ручку, наклоном которой, можно задавать направление в двумерной плоскости. На ручке, а также в платформе, на которой она крепится, обычно располагаются кнопки и переключатели различного назначения. Помимо координатных осей X и У, возможно также изменение координаты Z, за счет вращения рукояти вокруг оси, наличия второй ручки, дополнительного колёсика и т.п. Разновидности джостиков
1одномерные (управление перемещением объекта либо вверх-вниз, либо влево-вправо)
2двухмерные (управление объектом в двух плоскостях)
3трёхмерные (управление объектом во всех трёх плоскостях)
Джойстики можно разделить на два вида:
дискретные — сенсоры таких джойстиков могут принимать два значения: «0» или «1», включён/выключен и т. д. аналоговые — у таковых выходной сигнал плавно меняется от нуля до максимума в зависимости от угла отклонения рукоятки: чем больше рукоять отклонена, тем больше уровень сигнала. Диапазон перемещения курсора ограничен ходом ручки джойстика и разрешением применённых сенсоров. В свою очередь, аналоговые джойстики делятся на три типа:
1С аналоговым датчиком. Включает в себя Потенциометр_(резистор) и аналогово-цифровой преобразователь. Преимущества: нет особых требований к механике. Недостатки: требователен к качеству питания и АЦП, сам датчик при этом нестаточно долговечен (но в некоторых джойстиках применяются долговечные бесконтактные датчики: магниторезистивные и датчики на эффекте Холла). Интересно, что в игровом порту АЦП находится в компьютере, а не в джойстике.
2С цифровым датчиком. В таких джойстиках используются энкодеры (оптические датчики наподобие тех, что применяются в компьютерных мышах — зубчатое колесо, при вращении пересекающее луч от светодиода к фотодиоду). Преимущества: очень чёткий ход, датчик практически вечен. Недостатки: чтобы датчик имел достаточное количество шагов дискретности (примерно 500 шагов на оборот руля, или 150 на движение джойстика от края до края, или 100 на ход педали), нужен или дорогой высокоточный энкодер, или качественный редуктор (мультипликатор).
3С оптическим датчиком. Такие джойстики действуют аналогично оптической мыши и совмещают высокую точность с высокой надёжностью. Недостаток: применимо только для устройств с небольшим ходом ручки.
Ранее джойстики для ПК подключались к нему через игровой порт, далее полностью произошёл переход к стандартному интерфейсу USB.
Геймпад, (джойпад, игровой пульт) — тип игрового манипулятора. Представляет собой пульт, который удерживается двумя руками, для управления используются большие пальцы рук (в современных геймпадах также часто используются указательный и средний пальцы). Стандартное исполнение геймпада таково: под левой рукой кнопки направления (вперёд-назад-влево-вправо), под правой — кнопки действия (прыгнуть, выстрелить).Во многих современных контроллерах совместно с направляющими кнопками используются аналоговые джойстики. Впервые подобное решение было представлено на контроллере Emerson Arcadia 2001, но обрело популярность среди игроков только после появления консолей Nintendo 64, Sony PlayStation и Sega Saturn.
Обратная связь, функция вибрации — возможность предусмотренная в геймпаде, усиливающая активные события в момент игрового процесса (взрывы, удары и пр.) посредством работы вибромотора.
Некоторые модели, как например Space Orb, имеют встроенный трекбол.
В некоторых моделях присутствует высокоточная рулевая ось, упрощающая игру в автосимуляторы.
Аналоговые джостики
Потенциометр и аналогово-цифровой преобразователь
Энкодер
Тензометрические датчики
Оптическая матрица
Магнитные датчики