Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Эл_издание.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
1.15 Mб
Скачать

Основа архитектуры видеоадаптеров

Видеоадаптеры условно делятся на шесть логических блоков:

Видеопамять. В видеопамяти размещаются данные, отображаемые адаптером на экране дисплея. Для EGA и VGA видеопамять обычно имеет объем 256 Кбайт, на моделях SVGA и XGA объем видеопамяти может быть увеличен. Видеопамять находится в адресном пространстве процессора, и программы могут непосредственно производить с ней обмен данными. Физически видеопамять разделена на четыре банка, или цветовых слоя, использующих совместное адресное пространство.

Графический контроллер. С его помощью происходит обмен данными между центральным процессором и видеопамятью. Аппаратура графического контроллера позволяет производить над данными, поступающими в видеопамять и расположенными в регистрах-«защелках», простейшие логические операции.

Последовательный преобразователь. Выбирает из видеопамяти один или несколько байт, преобразует их в поток битов, затем передает их контроллеру атрибутов.

Контроллер ЭЛТ. Контроллер генерирует временные синхросигналы, управляющие ЭЛТ.

Контроллер атрибутов. Преобразует информацию о цветах из формата, в котором она хранится в видеопамяти, в формат, необходимый для ЭЛТ.

Синхронизатор. Управляет всеми временными параметрами видеоадаптера. Синхронизатор также управляет доступом процессора к цветовым слоям видеоадаптера.

В большинстве режимов видеоадаптера видеопамять разделена на несколько страниц. При этом одна из них является активной и отображается на экране. При помощи функций BIOS или программирования регистров видео-адаптера можно переключать активные страницы видеопамяти. Вывод информации может производиться как в активную, так и в неактивные страницы видеопамяти.

При выводе текста различные видеосистемы работают одинаково. Для экрана отводится 4000 байтов, так что на каждую из 2000 позиций экрана приходится 2 байта (25 строк * 80 символов). Первый байт содержит код АSСII. Аппаратура дисплея преобразует номер кода АSСII в связанный с ним символ и посылает его на экран. Второй байт (байт атрибутов) содержит информацию о том, как должен быть выведен данный символ. Для монохромного дисплея он устанавливает будет ли данный символ подчеркнут, выделен яркостью или негативом, или использует комбинацию этих атрибутов. B цветовых системах байт атрибутов устанавливает основной и фоновый цвета символа.

Установка атрибутов/цветов символов.

Когда дисплей установлен в текстовый режим в любой из видео систем, то каждой позиции символа на экране отводится два байта памяти. Первый байт содержит номер кода АSСII кода символа, а второй – атрибуты символа. Цветной адаптер может выводить в цвете, как сам символ, так и всю область, отведенную данному символу (фоновый цвет). Монохромный адаптер ограничен только черным и белым цветом, но он может генерировать подчеркнутые символы. Все три системы могут выдавать мигающие символы и негативное изображение. Bce три системы могут также создавать символы с высокой интенсивностью, хотя для цветного адаптера повышенная интенсивность символа на самом деле приводит к другому цвету.

Атрибуты цвета:

Для указания цветов экрана одни и те же номера кодов используются в Бейсике и прерываниями операционной системы. Они такие:

0 – черный 8 – серый

1 – синий 9 – голубой

2 – зеленый 10 – светло-зеленый

3 – циан 11 – светлый циан

4 – красный 12 – светло-красный

5 – магента 13 – светлая магента

6 – коричневый 14 – желтый

7 – белый 15 – ярко-белый

Младшие четыре бита байта атрибутов устанавливают цвет самого символа (бит 3включает высокую интенсивность). Следующие три бита устанавливают фон символа. И при обычных обстоятельствах старший бит включает и выключает мигание. Таким образом:

когда бит 0 = 1, синий включается в основной цвет

1 = 1, зеленый включается в основной цвет

2 = 1, красный включается в основной цвет

3 = 1, символ выводится с высокой интенсивностью

4 = 1, синий включается в фоновый цвет

5 = 1, зеленый включается в фоновый цвет

6 = 1, красный включается в фоновый цвет

7 = 1, символы мигают

Биты 0-2 и 4-6 содержат одни и те же компоненты цветов для самих символов и фона. Эти трехбитные группы позволяют 8 возможных комбинаций. Когда включается бит высокой интенсивности, то добавляются еще 8 цветов. Шестнадцать возможных цветов получаются из этих установок битов следующим образом:

R/G/B

Низкая интенсивность

Высокая интенсивность

0 0 0

черный

серый

0 0 1

синий

светло-синий

0 1 0

зеленый

светло-зеленый

0 1 1

циан

светлый циан

1 0 0

красный

светло-красный

1 0 1

магента

светлая магента

1 1 0

коричневый

желтый

1 1 1

белый

ярко-белый