
- •Глава 2
- •2.1 Какие каналы восприятия есть у человека и как они связаны с компьютером?
- •2.2 Перечислите (по группам и детально) традиционные средства аудиовизуального воздействия на пользователя компьютера.
- •2.3 Что такое «виртуальная реальность», когда, за счет чего и как она образуется?
- •Как трактуется термин «виртуальный» применительно к вр?
- •Дайте и поясните определения вр.
- •Как меняется человеческое восприятие в среде вр?
- •В чем различие в воздействии на человека искусства (кино, театра, музыки, литературы) и среды вр?
- •Какой тип среды образует система вр?
- •Чем среда обитания отличается от орудийной (инструментальной)?
- •В чем состоит главная сложность пребывания человека в среде вр?
- •Назовите и поясните различные виды интерактивности и уровни погружения в вр.
- •Что такое «реактивная вр»?
- •Назовите основные направления и тенденции разработок сред вр.
- •В чем состоят основные трудности применения систем вр?
- •Как система вр может способствовать поддержке процессов «глубинного» обучения?
- •Перечислите основные идеи, поддерживающие способы отображения вр.
- •Назовите и поясните основные варианты создания стереоизображения.
- •2.18 Как временное и пространственное мультиплексирование используется при создании стереоизображения?
- •2.19 В чем состоят общие проблемы наблюдения стереоэффекта изображения и как их можно решить?
- •2.20 Для чего нужен шлем-дисплей и какие оптические проблемы с ним связаны?
- •2.21 Как в шлеме-дисплее учитывается то, что у разных людей глаза имеют
- •2.22 Что такое «эффект туннельного зрения»?
- •2.23 Для чего используется рандомизатор волнового фронта?
- •2.24 Как поддерживается передвижение в виртуальном пространстве?
- •2.25 Для чего используется виртуальная сфера?
- •2.26 Какая аппаратура может использоваться для позиционирования в среде вр?
- •2.27 Перечислите достоинства и недостатки средств позиционирования: электромагнитных, акустических, механических, оптических.
- •2.28 Для каких устройств позиционирования требуется прямая видимость передатчика и приемника?
- •2.29 Как при позиционировании может учитываться динамика перемещений объекта?
- •2.30 Перечислите и поясните способы подачи команд в вр.
- •2.31 Как в среде вр отслеживаются движения руки?
- •2.32 Для чего нужна сенсорная перчатка?
- •2.33 Какие элементы сенсорной перчатки определяют углы сгиба пальцев?
- •2.36. Какие средства могут формировать ощущение сопротивления?
- •2.37. Как осуществляется звуковая поддержка вр?
- •2.38. Представьте обобщенный вариант состава аппаратуры поддержки среды вр.
- •2.39. Как работает ват-клавиатура?
- •2.40. Что такое «3d-мышь»?
- •2.45. Опишите известную промышленную систему вр, например, vfx 1 (модули, основные технические характеристики, особенности).
- •2.46. Опишите известную систему вр vfx 3d (отличительные особенности).
- •2.47. Опишите состав и возможности рабочей станции среды вр Haptic Workstation.
- •2.48. Опишите и поясните сферы и перспективы применения сред вр.
- •2.49. Опишите особенности интеллектуальных интерактивных игр.
- •2.50. Опишите основные функции, подлежащие моделированию при создании динамических образов виртуальных людей.
- •2.51. Опишите основные идеи построения и использования комбинированных сред - интерактивных интеллектуальных действ.
- •Глава 3
- •3.1. Дайте классификацию мм приложений.
- •3.2.Опишите сферы применения мм приложений
- •3.4 Опишите программы создания и редактирования текста и гипертекста.
- •3.5. Опишите кратко группы программ создания и редактирования графики и подробно – программы для работы с растровой графикой.
- •3.6.Опишите программы для работы с векторной графикой, а также комбинированные и вспомогательные программы.
- •3.7.Опишите группы программ создания и редактирования звука и подробно – программы-секвенсоры и звуковые редакторы.
- •3.8. Опишите программные продукты, упрощающие процесс создания музыки (генераторы стилей, генераторы Koan-музыки, программы-треккеры).
- •3.9. Опишите вспомогательные программы поддержки звука.
- •3.10. Опишите программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации.
- •3.11. Опишите программы создания и редактирования видео.
- •3.12. Опишите программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений.
- •3.14. Опишите основные этапы (с видами проводимых работ) и укрупненные стадии создания мм продуктов учебного назначения.
- •3.15. Опишите технологии поддержки текста и гипертекста ум, известные типы гиперссылок.
- •3.16.Опишите рекомендуемые для использования в мм ксо виды гиперссылок, а также гиперссылки, наделенные «силой».
- •3.17. Опишите технологии использования графики и звуковых компонентов
- •18_3. Опишите технологии поддержки анимации и трехмерной графики.
- •19_3. Опишите технологии создания и поддержки видео, в том числе QuickTime.
- •20_3. Опишите технологию QuickTimeVr.
- •21_3. Чем различаются панорама вр и объект вр в технологии
- •22_3. Опишите компоненты интерактивных трехмерных представлений,основанные на геометрических моделях.
- •23_3. Опишите особенности vrml-технологии и ее объекты «аватары».
- •24_3. Опишите особенности технологии Scan Ware vr.
- •25_3. Какие виды мм продукции издаются на cd и dvd?
- •9. Интеллектуальные игры и действа на cd и dvd,
- •26_3. Опишите основные типы программных средств разработки мм продуктов, их особенности и различия.
- •27_3. Опишите авторские системы, их метафоры и примеры.
- •28_3. Опишите классы и особенности проблем создания мм средств обучения.
- •Глава 4
- •4 Глава
- •1_4. Что такое «образовательная среда» и как может быть представлена ее архитектура?
- •2_4. Дайте краткую классификацию образовательных ресурсов и детальную классификацию электронных образовательных ресурсов.
- •1. Традиционные печатные издания и методические материалы.
- •3_4. Опишите сходства и различия традиционных и электронных образовательных ресурсов.
- •1. Традиционные печатные издания и методические материалы.
- •4_4. Опишите сходства и различия электронных образовательных ресурсов и программных средств компьютерного обучения.
- •5_4. Дайте укрупненную классификацию программных средств
Перечислите основные идеи, поддерживающие способы отображения вр.
«Окунуться» в виртуальный мир можно, наблюдая за ним с помощью обычного дисплея ПК. Недостаток же состоит в том, что это по сути всего лишь система трехмерной визуализации, которая показывает перспективный вид сцены, но не позволяет зрителю ощутить себя внутри этого пространства.
Стереоизображение - Чтобы приблизить восприятие сцены к естественному, отображение можно сделать стереоскопическим. При этом скорость построения изображения снизится вдвое, так как нужно создавать два разных изображения (для левого и правого глаза). Но можно построить алгоритмы формирования изображений так, чтобы в них учитывалась корреляция между обоими изображениями, и тогда дополнительная вычислительная нагрузка составит менее 20 %.
Слежение за положением головы наблюдателя. Все рассмотренные методы дают стереоскопический эффект лишь при пределенном положении головы наблюдателя в пространстве. При всех других положениях будут наблюдаться более или менее сильные искажения. Во избежание этого можно использовать устройство, следящее за положением головы, и изменять выдаваемые на экран изображения с учетом того, в каком месте находится наблюдатель.
Следование за положением головы наблюдателя. Для имитации трехмерного пространства можно заставить экран следовать за наблюдателем (не отказываясь, впрочем, от датчика положения головы), т.е. создать шлем-дисплей (Head-Mounted Display, HMD), показывающий наблюдателю то, что находится перед ним в виртуальном пространстве.
Назовите и поясните основные варианты создания стереоизображения.
Один из простых способов создания стереоэффектов состоит в использовании анаглифических изображений в виде пары частично перекрывающихся контурных изображений объекта (красное – слева, зеленое – справа), которые рассматриваются через очки с красным и зеленым стеклами. Еще один способ добиться стереоэффекта – использовать специальные очки, например, ЖК-очки с затворами, попеременно закрывающими поле зрения каждого глаза. Работу затворов можно синхронизировать со сменой кадров на экране, а каждому глазу показывать свое изображение.
2.18 Как временное и пространственное мультиплексирование используется при создании стереоизображения?
Еще один способ добиться стереоэффекта – использовать специальные очки, например, ЖК-очки с затворами, попеременно закрывающими поле зрения каждого глаза. Работу затворов можно синхронизировать со сменой кадров на экране, а каждому глазу показывать свое изображение. Таким образом, получится дисплей с
мультиплексированием во времени. Существует и другой тип очков – с ортогонально поляризованными стеклами, при работе в которых используется поляризующий фильтр перед экраном дисплея, меняющий свою поляризацию при каждом следующем кадре. Как известно из курса физики, поляризация — это оптическое явление, возникающее при воздействии на луч света, в результате чего колебания всех точек луча происходят не во всех перпендикулярных его оси направлениях, а только в одной плоскости, проходящей через эту ось. Достоинство этого варианта в том, что очки и дисплей никак не связаны. Оба последних способа могут давать искажения, вызванные взаимным влиянием соседних кадров и
зависящие от скорости угасания свечения люминофора электроннолучевой трубки (ЭЛТ).
Альтернативой (и весьма недорогой) временному мультиплексированию изображений является пространственное мультиплексирование. Суть этого метода сводится к тому, что два изображения выдаются на разные половины экрана и с помощью специальной оптики каждое из них проецируется на соответствующий
глаз наблюдателя. Например, так функционирует устройство CyberScope
фирмы Simsalabim Systems, которое прикрепляется к экрану дисплея.
Изображения выдаются на верхнюю и нижнюю части экрана. Устройство
считывает их, поворачивает на 90° и проецирует каждое через отдельную
линзу на глаз наблюдателя.