
- •Глава 2
- •2.1 Какие каналы восприятия есть у человека и как они связаны с компьютером?
- •2.2 Перечислите (по группам и детально) традиционные средства аудиовизуального воздействия на пользователя компьютера.
- •2.3 Что такое «виртуальная реальность», когда, за счет чего и как она образуется?
- •Как трактуется термин «виртуальный» применительно к вр?
- •Дайте и поясните определения вр.
- •Как меняется человеческое восприятие в среде вр?
- •В чем различие в воздействии на человека искусства (кино, театра, музыки, литературы) и среды вр?
- •Какой тип среды образует система вр?
- •Чем среда обитания отличается от орудийной (инструментальной)?
- •В чем состоит главная сложность пребывания человека в среде вр?
- •Назовите и поясните различные виды интерактивности и уровни погружения в вр.
- •Что такое «реактивная вр»?
- •Назовите основные направления и тенденции разработок сред вр.
- •В чем состоят основные трудности применения систем вр?
- •Как система вр может способствовать поддержке процессов «глубинного» обучения?
- •Перечислите основные идеи, поддерживающие способы отображения вр.
- •Назовите и поясните основные варианты создания стереоизображения.
- •2.18 Как временное и пространственное мультиплексирование используется при создании стереоизображения?
- •2.19 В чем состоят общие проблемы наблюдения стереоэффекта изображения и как их можно решить?
- •2.20 Для чего нужен шлем-дисплей и какие оптические проблемы с ним связаны?
- •2.21 Как в шлеме-дисплее учитывается то, что у разных людей глаза имеют
- •2.22 Что такое «эффект туннельного зрения»?
- •2.23 Для чего используется рандомизатор волнового фронта?
- •2.24 Как поддерживается передвижение в виртуальном пространстве?
- •2.25 Для чего используется виртуальная сфера?
- •2.26 Какая аппаратура может использоваться для позиционирования в среде вр?
- •2.27 Перечислите достоинства и недостатки средств позиционирования: электромагнитных, акустических, механических, оптических.
- •2.28 Для каких устройств позиционирования требуется прямая видимость передатчика и приемника?
- •2.29 Как при позиционировании может учитываться динамика перемещений объекта?
- •2.30 Перечислите и поясните способы подачи команд в вр.
- •2.31 Как в среде вр отслеживаются движения руки?
- •2.32 Для чего нужна сенсорная перчатка?
- •2.33 Какие элементы сенсорной перчатки определяют углы сгиба пальцев?
- •2.36. Какие средства могут формировать ощущение сопротивления?
- •2.37. Как осуществляется звуковая поддержка вр?
- •2.38. Представьте обобщенный вариант состава аппаратуры поддержки среды вр.
- •2.39. Как работает ват-клавиатура?
- •2.40. Что такое «3d-мышь»?
- •2.45. Опишите известную промышленную систему вр, например, vfx 1 (модули, основные технические характеристики, особенности).
- •2.46. Опишите известную систему вр vfx 3d (отличительные особенности).
- •2.47. Опишите состав и возможности рабочей станции среды вр Haptic Workstation.
- •2.48. Опишите и поясните сферы и перспективы применения сред вр.
- •2.49. Опишите особенности интеллектуальных интерактивных игр.
- •2.50. Опишите основные функции, подлежащие моделированию при создании динамических образов виртуальных людей.
- •2.51. Опишите основные идеи построения и использования комбинированных сред - интерактивных интеллектуальных действ.
- •Глава 3
- •3.1. Дайте классификацию мм приложений.
- •3.2.Опишите сферы применения мм приложений
- •3.4 Опишите программы создания и редактирования текста и гипертекста.
- •3.5. Опишите кратко группы программ создания и редактирования графики и подробно – программы для работы с растровой графикой.
- •3.6.Опишите программы для работы с векторной графикой, а также комбинированные и вспомогательные программы.
- •3.7.Опишите группы программ создания и редактирования звука и подробно – программы-секвенсоры и звуковые редакторы.
- •3.8. Опишите программные продукты, упрощающие процесс создания музыки (генераторы стилей, генераторы Koan-музыки, программы-треккеры).
- •3.9. Опишите вспомогательные программы поддержки звука.
- •3.10. Опишите программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации.
- •3.11. Опишите программы создания и редактирования видео.
- •3.12. Опишите программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений.
- •3.14. Опишите основные этапы (с видами проводимых работ) и укрупненные стадии создания мм продуктов учебного назначения.
- •3.15. Опишите технологии поддержки текста и гипертекста ум, известные типы гиперссылок.
- •3.16.Опишите рекомендуемые для использования в мм ксо виды гиперссылок, а также гиперссылки, наделенные «силой».
- •3.17. Опишите технологии использования графики и звуковых компонентов
- •18_3. Опишите технологии поддержки анимации и трехмерной графики.
- •19_3. Опишите технологии создания и поддержки видео, в том числе QuickTime.
- •20_3. Опишите технологию QuickTimeVr.
- •21_3. Чем различаются панорама вр и объект вр в технологии
- •22_3. Опишите компоненты интерактивных трехмерных представлений,основанные на геометрических моделях.
- •23_3. Опишите особенности vrml-технологии и ее объекты «аватары».
- •24_3. Опишите особенности технологии Scan Ware vr.
- •25_3. Какие виды мм продукции издаются на cd и dvd?
- •9. Интеллектуальные игры и действа на cd и dvd,
- •26_3. Опишите основные типы программных средств разработки мм продуктов, их особенности и различия.
- •27_3. Опишите авторские системы, их метафоры и примеры.
- •28_3. Опишите классы и особенности проблем создания мм средств обучения.
- •Глава 4
- •4 Глава
- •1_4. Что такое «образовательная среда» и как может быть представлена ее архитектура?
- •2_4. Дайте краткую классификацию образовательных ресурсов и детальную классификацию электронных образовательных ресурсов.
- •1. Традиционные печатные издания и методические материалы.
- •3_4. Опишите сходства и различия традиционных и электронных образовательных ресурсов.
- •1. Традиционные печатные издания и методические материалы.
- •4_4. Опишите сходства и различия электронных образовательных ресурсов и программных средств компьютерного обучения.
- •5_4. Дайте укрупненную классификацию программных средств
2_4. Дайте краткую классификацию образовательных ресурсов и детальную классификацию электронных образовательных ресурсов.
Классификация образовательных ресурсов
Существует много различных подходов к классификации образовательных ресурсов, что обусловлено влиянием предметных областей, в которых работают авторы подобных классификаций. При этом нередки некоторые терминологические расхождения, что лишний раз подчеркивает динамику развития сферы современного и перспективного образования. Приведенные ниже классификации следует рассматривать как попытку многостороннего обобщения накопленного в этом вопросе опыта различных авторов .Все известные образовательные ресурсы можно условно разделить на следующие группы :
1. Традиционные печатные издания и методические материалы.
включающие текст, таблицы и графические иллюстрации:
> учебники и учебные пособия, > тексты и конспекты лекций, > лабораторные практикумы, > задачники (с ответами и без ответов) и «решебники» (с детальными пояснениями хода решения задач и анализом ответов), > энциклопедии, > справочники, атласы, карты, схемы, альбомы, каталоги и перечни, > путеводители, > словари (толковые, терминологические и др.), > хрестоматии, > раздаточные и демонстрационные материалы, шаблоны и формы для заполнения, > методические руководства и разработки по отдельным видам учебных занятий, > вопросы и задания, > списки источников.
2. Традиционные (аналоговые) аудиовизуальные материалы и продукция: > музыкальные материалы,
> речевые материалы, > специальные звуки и эффекты, > видеофильмы, демонстрационные ролики, фрагменты презентаций, > кинематографическая продукция.
3. Современные (цифровые) электронные образовательные ресурсы. ЭОР представляют собой файлы или различные носители информации, содержащие электронные эквиваленты традиционных ресурсов из групп 1-2 или оригинальные разработки на их основе, допускающие воспроизведение с целью просмотра и/или прослушивания на устройствах современной (цифровой) бытовой электроники и/или компьютерной техники.
4.Программные средства компьютерного обучения (КО), а также самообучения, самообразования и контроля полученных знаний (далее для краткости - ПСКО) - программы, программные комплексы, системы или среды, предназначенные для решения определенных педагогических задач, имеющие предметное содержание и ориентированные на взаимодействие с обучаемым .
Классификация электронных образовательных ресурсов
Обобщенная классификация ЭОР естественным образом опирается на все традиционные печатные и аудиовизуальные ресурсы, которые в самом простом случае можно перевести в электронную форму (оцифровать), сохранив в виде файлов или носителей информации. В состав ЭОР входят:
> файлы (текстовых документов со встроенными таблицами и графическими иллюстрациями, графические файлы иллюстраций) - файловые эквиваленты традиционных ресурсов из группы 1 и оригинальные разработки на их основе; > HTML-документы. включающие текст, графику, элементы мультимедиа и гипермедиа - электронные учебники (ЭУ), учебные пособия, лабораторные практикумы и другие электронные эквиваленты традиционных ресурсов из групп 1-2 и оригинальные разработки на их основе; > CD-ROM, CD-Audio, Video-CD и другие носители учебной информации; > DVD-носители аудиовизуальной учебной информации