
- •Глава 2
- •2.1 Какие каналы восприятия есть у человека и как они связаны с компьютером?
- •2.2 Перечислите (по группам и детально) традиционные средства аудиовизуального воздействия на пользователя компьютера.
- •2.3 Что такое «виртуальная реальность», когда, за счет чего и как она образуется?
- •Как трактуется термин «виртуальный» применительно к вр?
- •Дайте и поясните определения вр.
- •Как меняется человеческое восприятие в среде вр?
- •В чем различие в воздействии на человека искусства (кино, театра, музыки, литературы) и среды вр?
- •Какой тип среды образует система вр?
- •Чем среда обитания отличается от орудийной (инструментальной)?
- •В чем состоит главная сложность пребывания человека в среде вр?
- •Назовите и поясните различные виды интерактивности и уровни погружения в вр.
- •Что такое «реактивная вр»?
- •Назовите основные направления и тенденции разработок сред вр.
- •В чем состоят основные трудности применения систем вр?
- •Как система вр может способствовать поддержке процессов «глубинного» обучения?
- •Перечислите основные идеи, поддерживающие способы отображения вр.
- •Назовите и поясните основные варианты создания стереоизображения.
- •2.18 Как временное и пространственное мультиплексирование используется при создании стереоизображения?
- •2.19 В чем состоят общие проблемы наблюдения стереоэффекта изображения и как их можно решить?
- •2.20 Для чего нужен шлем-дисплей и какие оптические проблемы с ним связаны?
- •2.21 Как в шлеме-дисплее учитывается то, что у разных людей глаза имеют
- •2.22 Что такое «эффект туннельного зрения»?
- •2.23 Для чего используется рандомизатор волнового фронта?
- •2.24 Как поддерживается передвижение в виртуальном пространстве?
- •2.25 Для чего используется виртуальная сфера?
- •2.26 Какая аппаратура может использоваться для позиционирования в среде вр?
- •2.27 Перечислите достоинства и недостатки средств позиционирования: электромагнитных, акустических, механических, оптических.
- •2.28 Для каких устройств позиционирования требуется прямая видимость передатчика и приемника?
- •2.29 Как при позиционировании может учитываться динамика перемещений объекта?
- •2.30 Перечислите и поясните способы подачи команд в вр.
- •2.31 Как в среде вр отслеживаются движения руки?
- •2.32 Для чего нужна сенсорная перчатка?
- •2.33 Какие элементы сенсорной перчатки определяют углы сгиба пальцев?
- •2.36. Какие средства могут формировать ощущение сопротивления?
- •2.37. Как осуществляется звуковая поддержка вр?
- •2.38. Представьте обобщенный вариант состава аппаратуры поддержки среды вр.
- •2.39. Как работает ват-клавиатура?
- •2.40. Что такое «3d-мышь»?
- •2.45. Опишите известную промышленную систему вр, например, vfx 1 (модули, основные технические характеристики, особенности).
- •2.46. Опишите известную систему вр vfx 3d (отличительные особенности).
- •2.47. Опишите состав и возможности рабочей станции среды вр Haptic Workstation.
- •2.48. Опишите и поясните сферы и перспективы применения сред вр.
- •2.49. Опишите особенности интеллектуальных интерактивных игр.
- •2.50. Опишите основные функции, подлежащие моделированию при создании динамических образов виртуальных людей.
- •2.51. Опишите основные идеи построения и использования комбинированных сред - интерактивных интеллектуальных действ.
- •Глава 3
- •3.1. Дайте классификацию мм приложений.
- •3.2.Опишите сферы применения мм приложений
- •3.4 Опишите программы создания и редактирования текста и гипертекста.
- •3.5. Опишите кратко группы программ создания и редактирования графики и подробно – программы для работы с растровой графикой.
- •3.6.Опишите программы для работы с векторной графикой, а также комбинированные и вспомогательные программы.
- •3.7.Опишите группы программ создания и редактирования звука и подробно – программы-секвенсоры и звуковые редакторы.
- •3.8. Опишите программные продукты, упрощающие процесс создания музыки (генераторы стилей, генераторы Koan-музыки, программы-треккеры).
- •3.9. Опишите вспомогательные программы поддержки звука.
- •3.10. Опишите программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации.
- •3.11. Опишите программы создания и редактирования видео.
- •3.12. Опишите программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений.
- •3.14. Опишите основные этапы (с видами проводимых работ) и укрупненные стадии создания мм продуктов учебного назначения.
- •3.15. Опишите технологии поддержки текста и гипертекста ум, известные типы гиперссылок.
- •3.16.Опишите рекомендуемые для использования в мм ксо виды гиперссылок, а также гиперссылки, наделенные «силой».
- •3.17. Опишите технологии использования графики и звуковых компонентов
- •18_3. Опишите технологии поддержки анимации и трехмерной графики.
- •19_3. Опишите технологии создания и поддержки видео, в том числе QuickTime.
- •20_3. Опишите технологию QuickTimeVr.
- •21_3. Чем различаются панорама вр и объект вр в технологии
- •22_3. Опишите компоненты интерактивных трехмерных представлений,основанные на геометрических моделях.
- •23_3. Опишите особенности vrml-технологии и ее объекты «аватары».
- •24_3. Опишите особенности технологии Scan Ware vr.
- •25_3. Какие виды мм продукции издаются на cd и dvd?
- •9. Интеллектуальные игры и действа на cd и dvd,
- •26_3. Опишите основные типы программных средств разработки мм продуктов, их особенности и различия.
- •27_3. Опишите авторские системы, их метафоры и примеры.
- •28_3. Опишите классы и особенности проблем создания мм средств обучения.
- •Глава 4
- •4 Глава
- •1_4. Что такое «образовательная среда» и как может быть представлена ее архитектура?
- •2_4. Дайте краткую классификацию образовательных ресурсов и детальную классификацию электронных образовательных ресурсов.
- •1. Традиционные печатные издания и методические материалы.
- •3_4. Опишите сходства и различия традиционных и электронных образовательных ресурсов.
- •1. Традиционные печатные издания и методические материалы.
- •4_4. Опишите сходства и различия электронных образовательных ресурсов и программных средств компьютерного обучения.
- •5_4. Дайте укрупненную классификацию программных средств
9. Интеллектуальные игры и действа на cd и dvd,
мулирующие активную созидательную активность и использующие интеллектуальный потенциал и способности зрителя
26_3. Опишите основные типы программных средств разработки мм продуктов, их особенности и различия.
Интегрированные среды разработчика (ИСР) позволяют обьединить созданные отдельно фрагменты разных типов в единое законченное целое — ММ приложение. ИСР ММ приложений можно разделить на три типа:
1)специализированные программы, предназначенные для быстрого создания ММ приложений некоторых определенных типов, таких как презентации, публикации в Internet;
2)авторские системы ММ - инструментальные ПС, имеющие предварительно подготовленные элементы для разработки интерактивного программного обеспечения. Такие системы' различаются по своей специализации, возможностям и легкости освоения. Применение авторской системы - это, фактически, ускоренная форма программирования, когда не надо вникать в тонкости языка или детали интерфейса прикладного программирования (Application Programming Interface, API), но надо понимать детали функционирования программы;
3) инструментальные среды поддержки языков программирования. Это деление достаточно условно, поскольку провести четкую границу между упомянутыми типами ИСР не представляется возможным, а также имеются ИСР, включающие компоненты нескольких типов.
Есть два основных способа создать ММ приложение:
• использование специализированных (авторских) средств разработки. дающее экономию средств и времени, но и проигрыш в эффективности работы созданной программы.
• программирование его целиком на языках высокого уровня. Это, в общем случае, более сложный и часто дорогой способ, чем первый. Лучшим вариантом является включение в авторскую систему
своего внутреннего языка программирования.
27_3. Опишите авторские системы, их метафоры и примеры.
В основе классификации авторских систем лежит авторская метафора - методология, в соответствии с которой авторская система выполняет свои задачи. Согласно классификации авторитетного в этой области специалиста Джеми Сиглара можно выделить 8 типов авторских систем, использующих следующие метафоры и соответствующие методы:
1) язык сценариев (Scripting Language). Как правило, это мощный объектно-ориентированный язык программирования, который в своих операторах определяет взаимодействие ММ элементов, расположение активных зон, назначение кнопок, синхронизацию и т.п.
2) изобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control). Этот метод обеспечивает минимальное время разработки. Он лучше всего подходит для быстрого создания прототипа проекта или выполнения задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки.
3)кадр (Frame). Данный метод подобен предшествующему (2). В систему тоже включается палитра пиктограмм, но связи между пиктограммами могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы. Такие системы являются очень быстрыми, но требуют применения автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально неуловимы;
4)карточка с языком сценариев (Card/Scripting). За счет использования языка сценариев это весьма мощный метод, но требующий точной и жесткой структуризации сюжета. Он подходит для ГТ-приложений и особенно для приложений с интенсивным перемещением.
5)временная шкала (Timeline). По структуре ГИП авторская система на основе временной шкалы напоминает звуковой редактор для многоканальной записи. Синхронизируемые элементы показываются в различных дорожках с рабочими связями, отраженными через вертикальные столбцы.
6) иерархические объекты (Hierarchical Objects). Используя визуальное представление объектов и информационных составляющих ММ проекта, можно создавать сложные конструкции с развитым сюжетом. Подобные системы обычно довольно дороги и используются в основном профессиональными разработчиками ММ приложений;
7) гипермедиа-ссылки (Hypermedia Linkage). Эта метафора подобна метафоре кадра (3), в которой показываются концептуальные связи между элементами. Но ей недостает визуального представления связей. Такие системы просты в освоении, имеют те же области применения, что и системы на основе карточек с языком сценариев (4), но являются более гибкими за счет отказа от карточек;
8) маркеры (теги) (Tagging). Системы на базе маркеров используют специальные команды - теги в текстовых файлах, например, на языках HTML или SGML, чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и объединения ММ элементов.