Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
МТвО 2 рейтиг.docx
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
227.79 Кб
Скачать

9. Интеллектуальные игры и действа на cd и dvd,

мулирующие активную созидательную активность и использующие интеллектуальный потенциал и способности зрителя

26_3. Опишите основные типы программных средств разработки мм продуктов, их особенности и различия.

Интегрированные среды разработчика (ИСР) позволяют обьединить созданные отдельно фрагменты разных типов в единое законченное целое — ММ приложение. ИСР ММ приложений можно разделить на три типа:

1)специализированные программы, предназначенные для быстрого создания ММ приложений некоторых определенных типов, таких как презентации, публикации в Internet;

2)авторские системы ММ - инструментальные ПС, имеющие предварительно подготовленные элементы для разработки интерактивного программного обеспечения. Такие системы' различаются по своей специализации, возможностям и легкости освоения. Применение авторской системы - это, фактически, ускоренная форма программирования, когда не надо вникать в тонкости языка или детали интерфейса прикладного программирования (Application Programming Interface, API), но надо понимать детали функционирования программы;

3) инструментальные среды поддержки языков программирования. Это деление достаточно условно, поскольку провести четкую границу между упомянутыми типами ИСР не представляется возможным, а также имеются ИСР, включающие компоненты нескольких типов.

Есть два основных способа создать ММ приложение:

• использование специализированных (авторских) средств разработки. дающее экономию средств и времени, но и проигрыш в эффективности работы созданной программы.

• программирование его целиком на языках высокого уровня. Это, в общем случае, более сложный и часто дорогой способ, чем первый. Лучшим вариантом является включение в авторскую систему

своего внутреннего языка программирования.

27_3. Опишите авторские системы, их метафоры и примеры.

В основе классификации авторских систем лежит авторская метафора - методология, в соответствии с которой авторская система выполняет свои задачи. Согласно классификации авторитетного в этой области специалиста Джеми Сиглара можно выделить 8 типов авторских систем, использующих следующие метафоры и соответствующие методы:

1) язык сценариев (Scripting Language). Как правило, это мощный объектно-ориентированный язык программирования, который в своих операторах определяет взаимодействие ММ элементов, расположение активных зон, назначение кнопок, синхронизацию и т.п.

2) изобразительное управление потоком данных (Icon/Flow Control). Этот метод обеспечивает минимальное время разработки. Он лучше всего подходит для быстрого создания прототипа проекта или выполнения задач, которые необходимо завершить в кратчайшие сроки.

3)кадр (Frame). Данный метод подобен предшествующему (2). В систему тоже включается палитра пиктограмм, но связи между пиктограммами могут представлять собой сложные ветвящиеся алгоритмы. Такие системы являются очень быстрыми, но требуют применения автоматического отладчика, поскольку ошибки визуально неуловимы;

4)карточка с языком сценариев (Card/Scripting). За счет использования языка сценариев это весьма мощный метод, но требующий точной и жесткой структуризации сюжета. Он подходит для ГТ-приложений и особенно для приложений с интенсивным перемещением.

5)временная шкала (Timeline). По структуре ГИП авторская система на основе временной шкалы напоминает звуковой редактор для многоканальной записи. Синхронизируемые элементы показываются в различных дорожках с рабочими связями, отраженными через вертикальные столбцы.

6) иерархические объекты (Hierarchical Objects). Используя визуальное представление объектов и информационных составляющих ММ проекта, можно создавать сложные конструкции с развитым сюжетом. Подобные системы обычно довольно дороги и используются в основном профессиональными разработчиками ММ приложений;

7) гипермедиа-ссылки (Hypermedia Linkage). Эта метафора подобна метафоре кадра (3), в которой показываются концептуальные связи между элементами. Но ей недостает визуального представления связей. Такие системы просты в освоении, имеют те же области применения, что и системы на основе карточек с языком сценариев (4), но являются более гибкими за счет отказа от карточек;

8) маркеры (теги) (Tagging). Системы на базе маркеров используют специальные команды - теги в текстовых файлах, например, на языках HTML или SGML, чтобы связать страницы для обеспечения взаимодействия и объединения ММ элементов.