
- •Глава 2
- •2.1 Какие каналы восприятия есть у человека и как они связаны с компьютером?
- •2.2 Перечислите (по группам и детально) традиционные средства аудиовизуального воздействия на пользователя компьютера.
- •2.3 Что такое «виртуальная реальность», когда, за счет чего и как она образуется?
- •Как трактуется термин «виртуальный» применительно к вр?
- •Дайте и поясните определения вр.
- •Как меняется человеческое восприятие в среде вр?
- •В чем различие в воздействии на человека искусства (кино, театра, музыки, литературы) и среды вр?
- •Какой тип среды образует система вр?
- •Чем среда обитания отличается от орудийной (инструментальной)?
- •В чем состоит главная сложность пребывания человека в среде вр?
- •Назовите и поясните различные виды интерактивности и уровни погружения в вр.
- •Что такое «реактивная вр»?
- •Назовите основные направления и тенденции разработок сред вр.
- •В чем состоят основные трудности применения систем вр?
- •Как система вр может способствовать поддержке процессов «глубинного» обучения?
- •Перечислите основные идеи, поддерживающие способы отображения вр.
- •Назовите и поясните основные варианты создания стереоизображения.
- •2.18 Как временное и пространственное мультиплексирование используется при создании стереоизображения?
- •2.19 В чем состоят общие проблемы наблюдения стереоэффекта изображения и как их можно решить?
- •2.20 Для чего нужен шлем-дисплей и какие оптические проблемы с ним связаны?
- •2.21 Как в шлеме-дисплее учитывается то, что у разных людей глаза имеют
- •2.22 Что такое «эффект туннельного зрения»?
- •2.23 Для чего используется рандомизатор волнового фронта?
- •2.24 Как поддерживается передвижение в виртуальном пространстве?
- •2.25 Для чего используется виртуальная сфера?
- •2.26 Какая аппаратура может использоваться для позиционирования в среде вр?
- •2.27 Перечислите достоинства и недостатки средств позиционирования: электромагнитных, акустических, механических, оптических.
- •2.28 Для каких устройств позиционирования требуется прямая видимость передатчика и приемника?
- •2.29 Как при позиционировании может учитываться динамика перемещений объекта?
- •2.30 Перечислите и поясните способы подачи команд в вр.
- •2.31 Как в среде вр отслеживаются движения руки?
- •2.32 Для чего нужна сенсорная перчатка?
- •2.33 Какие элементы сенсорной перчатки определяют углы сгиба пальцев?
- •2.36. Какие средства могут формировать ощущение сопротивления?
- •2.37. Как осуществляется звуковая поддержка вр?
- •2.38. Представьте обобщенный вариант состава аппаратуры поддержки среды вр.
- •2.39. Как работает ват-клавиатура?
- •2.40. Что такое «3d-мышь»?
- •2.45. Опишите известную промышленную систему вр, например, vfx 1 (модули, основные технические характеристики, особенности).
- •2.46. Опишите известную систему вр vfx 3d (отличительные особенности).
- •2.47. Опишите состав и возможности рабочей станции среды вр Haptic Workstation.
- •2.48. Опишите и поясните сферы и перспективы применения сред вр.
- •2.49. Опишите особенности интеллектуальных интерактивных игр.
- •2.50. Опишите основные функции, подлежащие моделированию при создании динамических образов виртуальных людей.
- •2.51. Опишите основные идеи построения и использования комбинированных сред - интерактивных интеллектуальных действ.
- •Глава 3
- •3.1. Дайте классификацию мм приложений.
- •3.2.Опишите сферы применения мм приложений
- •3.4 Опишите программы создания и редактирования текста и гипертекста.
- •3.5. Опишите кратко группы программ создания и редактирования графики и подробно – программы для работы с растровой графикой.
- •3.6.Опишите программы для работы с векторной графикой, а также комбинированные и вспомогательные программы.
- •3.7.Опишите группы программ создания и редактирования звука и подробно – программы-секвенсоры и звуковые редакторы.
- •3.8. Опишите программные продукты, упрощающие процесс создания музыки (генераторы стилей, генераторы Koan-музыки, программы-треккеры).
- •3.9. Опишите вспомогательные программы поддержки звука.
- •3.10. Опишите программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации.
- •3.11. Опишите программы создания и редактирования видео.
- •3.12. Опишите программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений.
- •3.14. Опишите основные этапы (с видами проводимых работ) и укрупненные стадии создания мм продуктов учебного назначения.
- •3.15. Опишите технологии поддержки текста и гипертекста ум, известные типы гиперссылок.
- •3.16.Опишите рекомендуемые для использования в мм ксо виды гиперссылок, а также гиперссылки, наделенные «силой».
- •3.17. Опишите технологии использования графики и звуковых компонентов
- •18_3. Опишите технологии поддержки анимации и трехмерной графики.
- •19_3. Опишите технологии создания и поддержки видео, в том числе QuickTime.
- •20_3. Опишите технологию QuickTimeVr.
- •21_3. Чем различаются панорама вр и объект вр в технологии
- •22_3. Опишите компоненты интерактивных трехмерных представлений,основанные на геометрических моделях.
- •23_3. Опишите особенности vrml-технологии и ее объекты «аватары».
- •24_3. Опишите особенности технологии Scan Ware vr.
- •25_3. Какие виды мм продукции издаются на cd и dvd?
- •9. Интеллектуальные игры и действа на cd и dvd,
- •26_3. Опишите основные типы программных средств разработки мм продуктов, их особенности и различия.
- •27_3. Опишите авторские системы, их метафоры и примеры.
- •28_3. Опишите классы и особенности проблем создания мм средств обучения.
- •Глава 4
- •4 Глава
- •1_4. Что такое «образовательная среда» и как может быть представлена ее архитектура?
- •2_4. Дайте краткую классификацию образовательных ресурсов и детальную классификацию электронных образовательных ресурсов.
- •1. Традиционные печатные издания и методические материалы.
- •3_4. Опишите сходства и различия традиционных и электронных образовательных ресурсов.
- •1. Традиционные печатные издания и методические материалы.
- •4_4. Опишите сходства и различия электронных образовательных ресурсов и программных средств компьютерного обучения.
- •5_4. Дайте укрупненную классификацию программных средств
22_3. Опишите компоненты интерактивных трехмерных представлений,основанные на геометрических моделях.
Компоненты, основанные на геометрических моделях, не содержат множество заранее созданных изображений, а позволяют их динамически синтезировать. По сравнению с технологией QuickTime VR данный механизм обладает большей универсальностью и обеспечивает ее широкий спектр возможностей. Выбор отображаемого преставления не ограничен фиксированным множеством каких-то предопределенных видов. Потенциально пользователю доступны любые виды, в том числе и нереальные - те, которые нельзя зафиксировать при натурной съемке. Плавность навигации по трехмерной сцене (т.е. тпеходов между разными ее визуальными представлениями) зависит не - числа имеющихся видов и пространственных интервалов между ними, от сложности применяемых геометрических моделей и производительности компьютера .
Рассматриваемые компоненты включают:
• геометрические модели, описывающие конфигурации объектов сцены и их частей, а также связи между ними;
• информацию о расположении объектов в пространстве;
• описание состояний объектов с указанием соответствующих значений параметров геометрических моделей;
• информацию о цветах и текстурах;
• информацию о расположении источников света в пространстве и их параметрах;
• описание поведения объектов (траектории и характер движения, динамическое изменение состояний, форм, цветов, текстур и др.,
реакции на события и т.д.);
• описание контактных областей и ассоциируемых с ними гиперссылок;
• матричные изображения, используемые в качестве фона;
• прочие информационные компоненты, используемые в сцене
(текстовые, звуковые, видео).
При геометрическом моделировании применяется технология трехмерной векторной графики. Геометрическая модель объекта визуализируется в виде каркасного или так называемого проволочного (wireframe) представления. Его поверхность аппроксимируется сетью плоских многоугольников или треугольников. Чем больше этих элементов, тем точнее приближение, и выше качество и реалистичность формируемого изображения.
Примером реализации рассматриваемого подхода служит технология, базирующаяся на языке моделирования ВР (Virtual Reality 'odeling Language, VRML) .
23_3. Опишите особенности vrml-технологии и ее объекты «аватары».
Совокупность объектов, размещенных в пространстве, образует сцену. Но в отличие от QuickTimeVR сцена VRML отображается не поэлементно, а целиком (представление синтезируется для заданных точки и условий наблюдения, поэтому какие-то объекты в нем могут быть невидимы), и пользователь имеет возможность манипулировать входящими в нее объектами по отдельности.Объектам приписываются свойства, специфицирующие их - ведение и интерактивность.
Помимо объектов сцена может включать:
• трехмерные тексты;
• звоковые компоненты в форматах WAVE и MIDI;
• видеофрагменты, воспроизводимые на плоских гранях объектов;
• фоновые матричные изображения;
• источники света, учитываемые при рендеринге;
• контактные области, ассоциируемые с действиями по модификации визуального представления объектов и гиперссылками; • неподвижные и анимированные камеры, позволяющие видеть сцену изнутри с заданных точек наблюдения и совершать «экскурсии» по ней по разным траекториям.
Сцены VRML могут использоваться в приложениях и HTML- страницах. Для их отображения служат VRML-клиенты, реализуемые в виде динамически подключаемых библиотек (DLL) и программ расширения (plug-in) для браузеров. VRML-клиенты предоставляют средства для манипулирования представлением сцены в целом: выбора точки наблюдения, масштабирования, поворота, вращения, управления воспроизведением анимации, изменения условий освещения и т.д.
Контактные области и гиперссылки, предусмотренные в сцене, позволяют:
• манипулировать представлениями сцены в целом и входящих в нее объектов по отдельности;
• изменять местоположения объектов в рамках сцены (перемещать объекты);
• изменять состояния и свойства объектов, влияющие на их визуальное представление и поведение;
• переходить к другим сценам;
• обращаться к web-страницам;
• вызывать функции, связанные с отображаемым представлением.
Как и в случае панорам и объектов ВР, гиперссылки в VRML- компонентах, используемых в кадрах или страницах КСО. Особым классом объектов VRML являются аватары. Аватаром называется трехмерный образ персонажа, действующего в виртуальном мире. В некоторых Internet приложениях аватары выступают в качестве виртуальных представителей пользователей сети. Применительно к компьютерной дидактике технология аватаров обеспечивает один из способов реализации агентов.