
- •Глава 2
- •2.1 Какие каналы восприятия есть у человека и как они связаны с компьютером?
- •2.2 Перечислите (по группам и детально) традиционные средства аудиовизуального воздействия на пользователя компьютера.
- •2.3 Что такое «виртуальная реальность», когда, за счет чего и как она образуется?
- •Как трактуется термин «виртуальный» применительно к вр?
- •Дайте и поясните определения вр.
- •Как меняется человеческое восприятие в среде вр?
- •В чем различие в воздействии на человека искусства (кино, театра, музыки, литературы) и среды вр?
- •Какой тип среды образует система вр?
- •Чем среда обитания отличается от орудийной (инструментальной)?
- •В чем состоит главная сложность пребывания человека в среде вр?
- •Назовите и поясните различные виды интерактивности и уровни погружения в вр.
- •Что такое «реактивная вр»?
- •Назовите основные направления и тенденции разработок сред вр.
- •В чем состоят основные трудности применения систем вр?
- •Как система вр может способствовать поддержке процессов «глубинного» обучения?
- •Перечислите основные идеи, поддерживающие способы отображения вр.
- •Назовите и поясните основные варианты создания стереоизображения.
- •2.18 Как временное и пространственное мультиплексирование используется при создании стереоизображения?
- •2.19 В чем состоят общие проблемы наблюдения стереоэффекта изображения и как их можно решить?
- •2.20 Для чего нужен шлем-дисплей и какие оптические проблемы с ним связаны?
- •2.21 Как в шлеме-дисплее учитывается то, что у разных людей глаза имеют
- •2.22 Что такое «эффект туннельного зрения»?
- •2.23 Для чего используется рандомизатор волнового фронта?
- •2.24 Как поддерживается передвижение в виртуальном пространстве?
- •2.25 Для чего используется виртуальная сфера?
- •2.26 Какая аппаратура может использоваться для позиционирования в среде вр?
- •2.27 Перечислите достоинства и недостатки средств позиционирования: электромагнитных, акустических, механических, оптических.
- •2.28 Для каких устройств позиционирования требуется прямая видимость передатчика и приемника?
- •2.29 Как при позиционировании может учитываться динамика перемещений объекта?
- •2.30 Перечислите и поясните способы подачи команд в вр.
- •2.31 Как в среде вр отслеживаются движения руки?
- •2.32 Для чего нужна сенсорная перчатка?
- •2.33 Какие элементы сенсорной перчатки определяют углы сгиба пальцев?
- •2.36. Какие средства могут формировать ощущение сопротивления?
- •2.37. Как осуществляется звуковая поддержка вр?
- •2.38. Представьте обобщенный вариант состава аппаратуры поддержки среды вр.
- •2.39. Как работает ват-клавиатура?
- •2.40. Что такое «3d-мышь»?
- •2.45. Опишите известную промышленную систему вр, например, vfx 1 (модули, основные технические характеристики, особенности).
- •2.46. Опишите известную систему вр vfx 3d (отличительные особенности).
- •2.47. Опишите состав и возможности рабочей станции среды вр Haptic Workstation.
- •2.48. Опишите и поясните сферы и перспективы применения сред вр.
- •2.49. Опишите особенности интеллектуальных интерактивных игр.
- •2.50. Опишите основные функции, подлежащие моделированию при создании динамических образов виртуальных людей.
- •2.51. Опишите основные идеи построения и использования комбинированных сред - интерактивных интеллектуальных действ.
- •Глава 3
- •3.1. Дайте классификацию мм приложений.
- •3.2.Опишите сферы применения мм приложений
- •3.4 Опишите программы создания и редактирования текста и гипертекста.
- •3.5. Опишите кратко группы программ создания и редактирования графики и подробно – программы для работы с растровой графикой.
- •3.6.Опишите программы для работы с векторной графикой, а также комбинированные и вспомогательные программы.
- •3.7.Опишите группы программ создания и редактирования звука и подробно – программы-секвенсоры и звуковые редакторы.
- •3.8. Опишите программные продукты, упрощающие процесс создания музыки (генераторы стилей, генераторы Koan-музыки, программы-треккеры).
- •3.9. Опишите вспомогательные программы поддержки звука.
- •3.10. Опишите программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации.
- •3.11. Опишите программы создания и редактирования видео.
- •3.12. Опишите программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений.
- •3.14. Опишите основные этапы (с видами проводимых работ) и укрупненные стадии создания мм продуктов учебного назначения.
- •3.15. Опишите технологии поддержки текста и гипертекста ум, известные типы гиперссылок.
- •3.16.Опишите рекомендуемые для использования в мм ксо виды гиперссылок, а также гиперссылки, наделенные «силой».
- •3.17. Опишите технологии использования графики и звуковых компонентов
- •18_3. Опишите технологии поддержки анимации и трехмерной графики.
- •19_3. Опишите технологии создания и поддержки видео, в том числе QuickTime.
- •20_3. Опишите технологию QuickTimeVr.
- •21_3. Чем различаются панорама вр и объект вр в технологии
- •22_3. Опишите компоненты интерактивных трехмерных представлений,основанные на геометрических моделях.
- •23_3. Опишите особенности vrml-технологии и ее объекты «аватары».
- •24_3. Опишите особенности технологии Scan Ware vr.
- •25_3. Какие виды мм продукции издаются на cd и dvd?
- •9. Интеллектуальные игры и действа на cd и dvd,
- •26_3. Опишите основные типы программных средств разработки мм продуктов, их особенности и различия.
- •27_3. Опишите авторские системы, их метафоры и примеры.
- •28_3. Опишите классы и особенности проблем создания мм средств обучения.
- •Глава 4
- •4 Глава
- •1_4. Что такое «образовательная среда» и как может быть представлена ее архитектура?
- •2_4. Дайте краткую классификацию образовательных ресурсов и детальную классификацию электронных образовательных ресурсов.
- •1. Традиционные печатные издания и методические материалы.
- •3_4. Опишите сходства и различия традиционных и электронных образовательных ресурсов.
- •1. Традиционные печатные издания и методические материалы.
- •4_4. Опишите сходства и различия электронных образовательных ресурсов и программных средств компьютерного обучения.
- •5_4. Дайте укрупненную классификацию программных средств
3.14. Опишите основные этапы (с видами проводимых работ) и укрупненные стадии создания мм продуктов учебного назначения.
Технология создания ММ продуктов учебного назначения предусматривает следующие этапы и основные виды работ [3]:
подготовка технико-экономического обоснования;
формирование концепции продукта;
подготовка учебных материалов (УМ) и учебно-тренировочных заданий (УТЗ);
методическая обработка, согласование и редактирование УМ и УТЗ;
программная реализация и отладка программных компонентов;
разработка компьютерных графических УМ;
разработка ММ компонентов УМ (съемка видео, запись звука, перевод информации в цифровую форму и обработка, создание анимаций и интерактивных трехмерных представлений);
выбор стиля и разработка графического интерфейса пользователя (ГИП);
формирование и интеграция информационных компонентов;
разработка эксплуатационной документации и рекламных материалов;
управление выполнением проекта.
Разработка ММ продукта подразделяется на следующие четыре укрупненные стадии [3]: концептуальное проектирование; проектирование; реализация; подготовка продукта к распространению.1. Концептуальное проектирование. На этой стадии формируются концепция и облик создаваемого продукта, специфицируются его основные функции и характеристики, детализируется архитектура, определяются структура, содержательная направленность и глубина представляемых в нем УМ и УТЗ, принимаются принципиальные дидактические (стимулирующие изучение, понимание и освоение) и программно-технические решения. 2. Проектирование. На этой стадии осуществляется создание шаблонов (заготовок) типовых информационных компонентов и ГИП ММ продукта, формирование структуры информационной базы и построение прототипа приложения, реализующего основные функции и готового к наполнению предметным содержанием. На данной стадии также разрабатываются алгоритмы выполнения дополнительных функций, не предусматриваемых используемыми авторскими средствами.3. Реализация. Эта стадия охватывает: подготовку, методическую обработку, согласование и редактирование УМ и УТЗ; представление их в информационной базе ММ продукта; реализацию, отладку и тестирование программных компонентов; создание эксплуатационной документации. Результатом данной стадии является законченное в функциональном и содержательном планах КСО.4. Подготовка продукта к распространению. В рамках этой последней стадии разработанный ММ продукт оформляется как коммерческий интеллектуальный продукт.
3.15. Опишите технологии поддержки текста и гипертекста ум, известные типы гиперссылок.
Методы представления информации могут быть разделены на линейный и структурный. При линейном представлении учебной информации структура изложения УМ однозначно определяется порядком их следования. Данный метод не очень хорош с точки зрения формирования у обучаемых понятия о делении представляемой им информации на классы и виды в зависимости от выбранных критериев классификации. Он не позволяет обучаемым делать общие выводы о том или ином информационном объекте, исходя из аналогии, которую можно провести с объектами того же класса [1].Особый интерес представляет структурное представление информации. Структурирование информации открывает возможность использования системного подхода к изучению УМ. При этом структура УМ рассматривается как их модель и представляет собой совокупность определенным образом выделенных частей (элементов) УМ и связей между ними. Процесс выявления таких частей и связей называется структурированием. Важную роль в усвоении изучаемых УМ играют их элементы и связи между ними, определяющие структуру. Психологической основой структурирования УМ является их понимание, т.к. оно само характеризуется отражением связей предметов и явлений действительности [1].Структурированная информация, выдаваемая с использованием преимуществ компьютерной техники, ускоряет процессы восприятия и, как следствие, облегчает формирование умственного образа изучаемого предмета. Существует большое количество различных информационных технологий, так или иначе основанных на явных или неявных информационных структурах. Однако в настоящее время появилась довольно емкая и все объединяющая технология поддержки ГТ, вмещающая в себя практически все разрозненные методы представления структурированной информации и получившая широкое распространение, благодаря ее использованию в основных телекоммуникационных системах (локальные и глобальные сети, Internet). С технологией ГТ, как известно, связаны технологии ММ и гипермедиа [1]. Все КСО обычно содержат текстовые и ГТ-компоненты. Реализацию этих форм обеспечивают все современные инструментальные средства разработки приложений, включая авторские системы. На этапе концептуального проектирования необходимо определить типы используемых гиперссылок. Известны следующие основные типы гиперссылок (рис. 3.1) [3]:
тип 1 – изменение представления информации в текущем кадре или странице;
тип 2 – вызов функции, непосредственно связанной с содержанием текущего кадра или страницы;
тип 3 – переход к другому фрагменту текущей страницы;
тип 4 – вывод вторичного окна;
тип 5 – переход к другому кадру, странице или фрагменту другой страницы (смена текущего кадра или страницы);
тип 6 – вызов УТЗ (переход в режим работы с модулем поддержки УТЗ);
тип 7 – вызов внешнего приложения (например, какого-либо КСО).