
- •Глава 2
- •2.1 Какие каналы восприятия есть у человека и как они связаны с компьютером?
- •2.2 Перечислите (по группам и детально) традиционные средства аудиовизуального воздействия на пользователя компьютера.
- •2.3 Что такое «виртуальная реальность», когда, за счет чего и как она образуется?
- •Как трактуется термин «виртуальный» применительно к вр?
- •Дайте и поясните определения вр.
- •Как меняется человеческое восприятие в среде вр?
- •В чем различие в воздействии на человека искусства (кино, театра, музыки, литературы) и среды вр?
- •Какой тип среды образует система вр?
- •Чем среда обитания отличается от орудийной (инструментальной)?
- •В чем состоит главная сложность пребывания человека в среде вр?
- •Назовите и поясните различные виды интерактивности и уровни погружения в вр.
- •Что такое «реактивная вр»?
- •Назовите основные направления и тенденции разработок сред вр.
- •В чем состоят основные трудности применения систем вр?
- •Как система вр может способствовать поддержке процессов «глубинного» обучения?
- •Перечислите основные идеи, поддерживающие способы отображения вр.
- •Назовите и поясните основные варианты создания стереоизображения.
- •2.18 Как временное и пространственное мультиплексирование используется при создании стереоизображения?
- •2.19 В чем состоят общие проблемы наблюдения стереоэффекта изображения и как их можно решить?
- •2.20 Для чего нужен шлем-дисплей и какие оптические проблемы с ним связаны?
- •2.21 Как в шлеме-дисплее учитывается то, что у разных людей глаза имеют
- •2.22 Что такое «эффект туннельного зрения»?
- •2.23 Для чего используется рандомизатор волнового фронта?
- •2.24 Как поддерживается передвижение в виртуальном пространстве?
- •2.25 Для чего используется виртуальная сфера?
- •2.26 Какая аппаратура может использоваться для позиционирования в среде вр?
- •2.27 Перечислите достоинства и недостатки средств позиционирования: электромагнитных, акустических, механических, оптических.
- •2.28 Для каких устройств позиционирования требуется прямая видимость передатчика и приемника?
- •2.29 Как при позиционировании может учитываться динамика перемещений объекта?
- •2.30 Перечислите и поясните способы подачи команд в вр.
- •2.31 Как в среде вр отслеживаются движения руки?
- •2.32 Для чего нужна сенсорная перчатка?
- •2.33 Какие элементы сенсорной перчатки определяют углы сгиба пальцев?
- •2.36. Какие средства могут формировать ощущение сопротивления?
- •2.37. Как осуществляется звуковая поддержка вр?
- •2.38. Представьте обобщенный вариант состава аппаратуры поддержки среды вр.
- •2.39. Как работает ват-клавиатура?
- •2.40. Что такое «3d-мышь»?
- •2.45. Опишите известную промышленную систему вр, например, vfx 1 (модули, основные технические характеристики, особенности).
- •2.46. Опишите известную систему вр vfx 3d (отличительные особенности).
- •2.47. Опишите состав и возможности рабочей станции среды вр Haptic Workstation.
- •2.48. Опишите и поясните сферы и перспективы применения сред вр.
- •2.49. Опишите особенности интеллектуальных интерактивных игр.
- •2.50. Опишите основные функции, подлежащие моделированию при создании динамических образов виртуальных людей.
- •2.51. Опишите основные идеи построения и использования комбинированных сред - интерактивных интеллектуальных действ.
- •Глава 3
- •3.1. Дайте классификацию мм приложений.
- •3.2.Опишите сферы применения мм приложений
- •3.4 Опишите программы создания и редактирования текста и гипертекста.
- •3.5. Опишите кратко группы программ создания и редактирования графики и подробно – программы для работы с растровой графикой.
- •3.6.Опишите программы для работы с векторной графикой, а также комбинированные и вспомогательные программы.
- •3.7.Опишите группы программ создания и редактирования звука и подробно – программы-секвенсоры и звуковые редакторы.
- •3.8. Опишите программные продукты, упрощающие процесс создания музыки (генераторы стилей, генераторы Koan-музыки, программы-треккеры).
- •3.9. Опишите вспомогательные программы поддержки звука.
- •3.10. Опишите программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации.
- •3.11. Опишите программы создания и редактирования видео.
- •3.12. Опишите программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений.
- •3.14. Опишите основные этапы (с видами проводимых работ) и укрупненные стадии создания мм продуктов учебного назначения.
- •3.15. Опишите технологии поддержки текста и гипертекста ум, известные типы гиперссылок.
- •3.16.Опишите рекомендуемые для использования в мм ксо виды гиперссылок, а также гиперссылки, наделенные «силой».
- •3.17. Опишите технологии использования графики и звуковых компонентов
- •18_3. Опишите технологии поддержки анимации и трехмерной графики.
- •19_3. Опишите технологии создания и поддержки видео, в том числе QuickTime.
- •20_3. Опишите технологию QuickTimeVr.
- •21_3. Чем различаются панорама вр и объект вр в технологии
- •22_3. Опишите компоненты интерактивных трехмерных представлений,основанные на геометрических моделях.
- •23_3. Опишите особенности vrml-технологии и ее объекты «аватары».
- •24_3. Опишите особенности технологии Scan Ware vr.
- •25_3. Какие виды мм продукции издаются на cd и dvd?
- •9. Интеллектуальные игры и действа на cd и dvd,
- •26_3. Опишите основные типы программных средств разработки мм продуктов, их особенности и различия.
- •27_3. Опишите авторские системы, их метафоры и примеры.
- •28_3. Опишите классы и особенности проблем создания мм средств обучения.
- •Глава 4
- •4 Глава
- •1_4. Что такое «образовательная среда» и как может быть представлена ее архитектура?
- •2_4. Дайте краткую классификацию образовательных ресурсов и детальную классификацию электронных образовательных ресурсов.
- •1. Традиционные печатные издания и методические материалы.
- •3_4. Опишите сходства и различия традиционных и электронных образовательных ресурсов.
- •1. Традиционные печатные издания и методические материалы.
- •4_4. Опишите сходства и различия электронных образовательных ресурсов и программных средств компьютерного обучения.
- •5_4. Дайте укрупненную классификацию программных средств
2.51. Опишите основные идеи построения и использования комбинированных сред - интерактивных интеллектуальных действ.
Гипертехнологии можно применить не только к текстам или изображениям, но и к динамическим действам (фильмам или анимациям). Нелинейность информационной структуры в этом случае достигается на основе использования альтернативного (в простейшем случае) или даже сложного гиперсценария с произвольными связями. В число подобных действ могут входить компьютерные игры, кинофильмы, анимации и другие динамические действа, содержащие множественные переходы реализованные альтернативные ветви развития событий. Как и в любой компьютерной игре, инициатива в фактическом построении реальной текущей сюжетной линии принадлежит пользователю ПК. Финал (результат) действа пользователь готовит «собственными руками». Когда пользователь смотрит кинофильм, созданный на основе глубоко альтернативного сценария, возможны несколько вариантов развития событий. Если ничего не предпринимать, это будет обычный фильм. Алгоритм его функционирования (показа, демонстрации) будет выполнен по умолчанию (по каждой первой ветви любой задуманной реализованной альтернативы). Если включиться в сюжет фильм (действия, борьбу, принятие решений), то средствами ГИП пользователь может изменить ход фильма, соотношение сил, принятые решения результаты, т.е. изменить нормальный «ход истории» или сделать новое продолжение действий своими руками. Но все же еще более интересным и ярким в реализации может оказаться вариант интеллектуального «противодействия» судьбы и воли.
Глава 3
3.1. Дайте классификацию мм приложений.
Под ММ приложением в общем случае будем понимать программное средство, существенную (важную, хорошо заметную, выделяющуюся, равномерно распределенную, по экспертным оценкам составляющую более 10% материала) часть которого составляют ММ средства.
Основу классификации ММ приложений составляют следующие классификационные признаки.
По типу ММ ресурса:
аудио ММ приложения,
видео ММ приложения (ролики и фрагменты без аудио сопровождения),
аудиовизуальные ММ приложения,
комбинированные (интегрированные) ММ приложения – содержат всевозможные сочетания ММ ресурсов;
По месту расположения:
локальные,
удаленные (сетевые);
По способу взаимодействия с пользователем:
автоматические (фильмы, презентации, видеоролики, анимации),
управляемые (система меню),
интерактивные – с развитыми средствами диалога (сообщения, поля выбора и ввода и т.п.).
По области применения .
3.2.Опишите сферы применения мм приложений
По большому счету все многочисленные области применения ММ приложений можно свести в три основные группы [2].
Деловая сфера, где могут использоваться
электронные средства поддержки профессиональной деятельности;
электронная тематическая документация;
информационные киоски, предназначенные для предоставления информации практически по любой тематике с целью облегчить работу с ней: учет, поиск, уточнение, разъяснение и т.п.
электронные средства поддержки поиска информации, позволяющие не только облегчить утомительную процедуру формирования поискового запроса, но и сделать поиск более естественным (визуально-графическим или анимационным, со звуковой или речевой поддержкой и т.п.);
интерактивные презентации, позволяющие при использовании динамических представлений (анимаций) показать представляемый продукт с любой точки зрения, продемонстрировать цели компании и т.п.
электронная реклама, где как видно уже на примере ежедневной телевизионной рекламы, возможности ММ по истине безграничны.
Обучение и самообразование, где обычно проводятся
интерактивное обучение (с преподавателем в учебном классе ПК),
интерактивное самообучение (без преподавателя),
тренинг (закрепление навыков на программах-тренажерах),
Развлечения (досуг), когда чаще всего используются
поиск развивающей информации и доступ к ней. Постоянно пополняемая информация и средства ММ среды Internet сегодня являются центром активного творческого развития и самосовершенствования человека;
интерактивные игры, являющиеся потребительской сферой применения ММ номер один;
музыка;
фильмы;
интегрированные интерактивные интеллектуальные действа.
3.3. Перечислите группы программных средств создания и редактирования элементов ММ и кратко охарактеризуйте их направленность.
Программы создания и редактирования текста и гипертекста , Программы создания и редактирования графики, Программы создания и редактирования звука, Программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации, Программы создания и редактирования видео, Программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений,