
- •Глава 2
- •2.1 Какие каналы восприятия есть у человека и как они связаны с компьютером?
- •2.2 Перечислите (по группам и детально) традиционные средства аудиовизуального воздействия на пользователя компьютера.
- •2.3 Что такое «виртуальная реальность», когда, за счет чего и как она образуется?
- •Как трактуется термин «виртуальный» применительно к вр?
- •Дайте и поясните определения вр.
- •Как меняется человеческое восприятие в среде вр?
- •В чем различие в воздействии на человека искусства (кино, театра, музыки, литературы) и среды вр?
- •Какой тип среды образует система вр?
- •Чем среда обитания отличается от орудийной (инструментальной)?
- •В чем состоит главная сложность пребывания человека в среде вр?
- •Назовите и поясните различные виды интерактивности и уровни погружения в вр.
- •Что такое «реактивная вр»?
- •Назовите основные направления и тенденции разработок сред вр.
- •В чем состоят основные трудности применения систем вр?
- •Как система вр может способствовать поддержке процессов «глубинного» обучения?
- •Перечислите основные идеи, поддерживающие способы отображения вр.
- •Назовите и поясните основные варианты создания стереоизображения.
- •2.18 Как временное и пространственное мультиплексирование используется при создании стереоизображения?
- •2.19 В чем состоят общие проблемы наблюдения стереоэффекта изображения и как их можно решить?
- •2.20 Для чего нужен шлем-дисплей и какие оптические проблемы с ним связаны?
- •2.21 Как в шлеме-дисплее учитывается то, что у разных людей глаза имеют
- •2.22 Что такое «эффект туннельного зрения»?
- •2.23 Для чего используется рандомизатор волнового фронта?
- •2.24 Как поддерживается передвижение в виртуальном пространстве?
- •2.25 Для чего используется виртуальная сфера?
- •2.26 Какая аппаратура может использоваться для позиционирования в среде вр?
- •2.27 Перечислите достоинства и недостатки средств позиционирования: электромагнитных, акустических, механических, оптических.
- •2.28 Для каких устройств позиционирования требуется прямая видимость передатчика и приемника?
- •2.29 Как при позиционировании может учитываться динамика перемещений объекта?
- •2.30 Перечислите и поясните способы подачи команд в вр.
- •2.31 Как в среде вр отслеживаются движения руки?
- •2.32 Для чего нужна сенсорная перчатка?
- •2.33 Какие элементы сенсорной перчатки определяют углы сгиба пальцев?
- •2.36. Какие средства могут формировать ощущение сопротивления?
- •2.37. Как осуществляется звуковая поддержка вр?
- •2.38. Представьте обобщенный вариант состава аппаратуры поддержки среды вр.
- •2.39. Как работает ват-клавиатура?
- •2.40. Что такое «3d-мышь»?
- •2.45. Опишите известную промышленную систему вр, например, vfx 1 (модули, основные технические характеристики, особенности).
- •2.46. Опишите известную систему вр vfx 3d (отличительные особенности).
- •2.47. Опишите состав и возможности рабочей станции среды вр Haptic Workstation.
- •2.48. Опишите и поясните сферы и перспективы применения сред вр.
- •2.49. Опишите особенности интеллектуальных интерактивных игр.
- •2.50. Опишите основные функции, подлежащие моделированию при создании динамических образов виртуальных людей.
- •2.51. Опишите основные идеи построения и использования комбинированных сред - интерактивных интеллектуальных действ.
- •Глава 3
- •3.1. Дайте классификацию мм приложений.
- •3.2.Опишите сферы применения мм приложений
- •3.4 Опишите программы создания и редактирования текста и гипертекста.
- •3.5. Опишите кратко группы программ создания и редактирования графики и подробно – программы для работы с растровой графикой.
- •3.6.Опишите программы для работы с векторной графикой, а также комбинированные и вспомогательные программы.
- •3.7.Опишите группы программ создания и редактирования звука и подробно – программы-секвенсоры и звуковые редакторы.
- •3.8. Опишите программные продукты, упрощающие процесс создания музыки (генераторы стилей, генераторы Koan-музыки, программы-треккеры).
- •3.9. Опишите вспомогательные программы поддержки звука.
- •3.10. Опишите программы создания и редактирования трехмерной графики и анимации.
- •3.11. Опишите программы создания и редактирования видео.
- •3.12. Опишите программы создания и редактирования интерактивных трехмерных представлений.
- •3.14. Опишите основные этапы (с видами проводимых работ) и укрупненные стадии создания мм продуктов учебного назначения.
- •3.15. Опишите технологии поддержки текста и гипертекста ум, известные типы гиперссылок.
- •3.16.Опишите рекомендуемые для использования в мм ксо виды гиперссылок, а также гиперссылки, наделенные «силой».
- •3.17. Опишите технологии использования графики и звуковых компонентов
- •18_3. Опишите технологии поддержки анимации и трехмерной графики.
- •19_3. Опишите технологии создания и поддержки видео, в том числе QuickTime.
- •20_3. Опишите технологию QuickTimeVr.
- •21_3. Чем различаются панорама вр и объект вр в технологии
- •22_3. Опишите компоненты интерактивных трехмерных представлений,основанные на геометрических моделях.
- •23_3. Опишите особенности vrml-технологии и ее объекты «аватары».
- •24_3. Опишите особенности технологии Scan Ware vr.
- •25_3. Какие виды мм продукции издаются на cd и dvd?
- •9. Интеллектуальные игры и действа на cd и dvd,
- •26_3. Опишите основные типы программных средств разработки мм продуктов, их особенности и различия.
- •27_3. Опишите авторские системы, их метафоры и примеры.
- •28_3. Опишите классы и особенности проблем создания мм средств обучения.
- •Глава 4
- •4 Глава
- •1_4. Что такое «образовательная среда» и как может быть представлена ее архитектура?
- •2_4. Дайте краткую классификацию образовательных ресурсов и детальную классификацию электронных образовательных ресурсов.
- •1. Традиционные печатные издания и методические материалы.
- •3_4. Опишите сходства и различия традиционных и электронных образовательных ресурсов.
- •1. Традиционные печатные издания и методические материалы.
- •4_4. Опишите сходства и различия электронных образовательных ресурсов и программных средств компьютерного обучения.
- •5_4. Дайте укрупненную классификацию программных средств
2.45. Опишите известную промышленную систему вр, например, vfx 1 (модули, основные технические характеристики, особенности).
Система ВР VFX 1 Headgear VR System компании Forte Technologies, основой которой является HMD, состоит из следующих модулей: • система виртуальной ориентации (3D VOS Head Tracker) - отслеживает каждое движение головы пользователя и обеспечивает вращение бросок, отклонение от направления движения; • «умный козырек» (Smart Visor) - опускаемое на глаза и поднимаемое
приспособление с вмонтированными ЖК-экранами; • встроенный конденсаторный микрофон — дает возможность голосового общения нескольких участников; • система стереоотображения - два цветных ЖК-дисплея; • стереонаушники высокой точности воспроизведения, работающие
любыми стандартными звуковыми картами; • VR-контроллер, подключаемый к игровому порту;
• манипулятор CyberPuck с двумя сенсорами - гравитационная мышь, похожая на хоккейную шайбу, а по функциям - на джойстик с двумя осями и тремя кнопками;• карта расширения VIP (Virtual Interface Protocol) стандарта интерфейса ACCESS.BUS - функционирует как Host-адаптер, позволяющий объединять до 125 периферийных устройств ВР.
Некоторые технические характеристики и особенности системы VFX 1:размер изображения на ЖК-экранах: 14,3х10,6 мм; видеорежим 640x480, 256 цветов, 60 Гц; поле зрения оптики по вертикали: 35,2°, по горизонтали: 53°, по диагонали: 56,1°; несущая конструкция системы виртуальной ориентации имеет угловой диапазон по вертикали: ±70°. по горизонтали: 360°; угловое разрешение с вертикали: 0,077°, по горизонтали: 0,251°; пузырек Smart Visor допускает регулировку приближенности лица, полностью подстраивается под межцентровое расстояние глаз человека.
2.46. Опишите известную систему вр vfx 3d (отличительные особенности).
Поддерживаются режимы High Color и True Color, а также вожность работы с различной частотой кадров. Это позволило реализовать видеорежимы, многие из которых ранее были недоступны для HMD. Регулировка основных параметров изображения (яркости, контрастности, насыщенности и положения растра) поддерживается программно и выполняется с помощью двухпозиционных качающихся кнопок, расположенных на нижней поверхности шлема. Улучшено угловое разрешение системы виртуальной ориентации: по вертикали - 0,05°, по горизонтали - 0,1°. Фокус расположен на расстоянии 35 метра, что препятствует быстрому утомлению глаз. Используется стандартный VGA-вход, все периферийные устройства включаются к шине USB.
2.47. Опишите состав и возможности рабочей станции среды вр Haptic Workstation.
Она является примером комплексной разработки различных устройств ВР компанией Immersion (погружение). CyberGlove - перчатка, 22 датчика изгиба которой позволяют полностью описать конфигурацию кисти; • CyberTouch - устройство обратной тактильной связи (вибраторы,
которые позволяют ощущать фактуру материала пальцами); • CyberGrip - устройство силовой обратной связи для пальцев металлический экзоскелет кисти с сервомоторчиками, передающий
требуемую нагрузку на каждый палец в отдельности); • CyberForce - устройство обратной связи для всей руки (суставчатый рычаг со стационарным креплением и сервомоторами, фиксирующий руку в нужном положении). Комплект позволяет положить руку, например, на штурвал самоле!
(CyberForce зафиксирует ее в нужном положении), обхватить его пальцами (CyberGrip придаст пальцам форму рукоятки штурвала) ощутить вибрацию самолета при взлете (тактильная обратная связь CyberTouch).