
- •Заголовок программы
- •Раздел объявлений и соглашений
- •Раздел текстов процедур и функций
- •Тело программы
- •Структура программы, или главный порядок
- •4. Зарезервированные слова, идентификатор, константа, переменная, типизированная константа и инициализированная переменная. Зарезервированные слова Turbo Pascal 7.0
- •Идентификаторы или имена
- •4.2. Константы в Turbo Pascal 7
- •4.2.1. Целые константы
- •4.2.2. Вещественные константы
- •4.2.3. Строковые и символьные константы
- •4.2.4. Константные выражения
- •4.2.5. Типизированные константы
- •5. Арифметические и логические выражения, операнд, операция, оператор, комментарии.
- •1. Арифметические операции
- •2. Логические операции
- •8. Порядковые, перечисляемые, интервальные и структурированные типы.
- •9. Строки, массивы, множества, записи, указатели, файлы.
- •10. Иерархические структуры типов, данных и подпрограмм.
- •11. Описание, объявление и способы инициализации данных. Свойства типов и данных
- •12. Виды и приоритет элементарных операций (унарные, бинарные, арифметические, логические, отношения). Оператор присваивания и автоматическое преобразование типов операндов. Логические операции
- •13. Условные и безусловные операторы. Операторы перехода и выбора.
- •Оператор безусловного перехода
- •Оператор выбора
- •Цикл с предусловием
- •Цикл с постусловием
- •15. Директивы компилятора (препроцессора).
- •16. Процедуры и функции, их объявление, описание, вызов. Процедурные типы.
- •17. Формальные и фактические параметры. Особенности передачи параметров.
- •18. Стандартные и собственные модули, их организация.
- •19. Встроенные процедуры ввода-вывода информации. Спецификация формата вывода.
- •20. Подпрограммы для работы со строками.
- •22. Открытые и динамические массивы.
- •23. Динамическое определение и преобразование типа переменной.
- •24. Встроенные процедуры и функции для работы с динамическими элементами.
- •25. Указатели, односторонние и двухсторонние списки. Приемы работы с указателями.
- •Списки с двойной связью
- •28. Объектно-ориентированное программирование. Основная идея, принципы, понятия.
- •29. Классы, объекты, методы и свойства.
- •30. Инкапсуляция, наследование, полиморфизм. Конструкторы и деструкторы.
- •31. Интерфейс и система управления реализацией программного проекта.
- •36. Библиотеки, их организация и подключение.
- •37. Тестирование и оценка эффективности программ.
28. Объектно-ориентированное программирование. Основная идея, принципы, понятия.
Главная ее идея в том, что программное приложение, как и окружающий нас мир, должно состоять из объектов, обладающих собственными свойствами и поведением. ООП объединяет исполняемый код программы и ее данные в объекты, что упрощает создание сложных программных приложений.
При объектно-ориентированном подходе программные задачи распределяются между объектами программы. Объекты обладают определенным набором свойств, методов и способностью реагировать на события (нажатие кнопок мыши, интервалы времени и т.д.). В отличие от процедурного программирования, где порядок выполнения операторов программы определяется порядком их следования и командами управления, в ООП порядок выполнения процедур и функций определяется, прежде всего, событиями.
Чтобы проект можно было считать объектно-ориентированным, объекты должны удовлетворять некоторым требованиям. Этими требованиями являются инкапсуляция, наследование и полиморфизм.
Инкапсуляция — означает, что объекты скрывают детали своей работы. Инкапсуляция позволяет разработчику объекта изменять внутренние принципы его функционирования, не оказывая никакого влияния на пользователя объекта. Этот принцип реализуется, в основном, за счет применения описаний Private и Public.
Наследование — означает, что новый объект можно определить на основе уже существующих объектов, при этом он будет содержать все свойства и методы родительского. Наследование полезно, когда требуется создать новый объект, обладающий дополнительными свойствами по сравнению со старым.
Полиморфизм — многие объекты могут иметь одноименные методы, которые могут выполнять разные действия для разных объектов. Например, оператор "+" для числовых величин выполняет сложение, а для текстовых — склеивание.
В ООП центральным является понятие класса. Класс – это шаблон, по которому создаются объекты определенного типа. Класс объединяет в себе данные и методы их обработки.
Объекты — это экземпляры определенного класса. Например, кнопки или текстовые поля, устанавливаемые на форме являются экземплярами соответствующих стандартных классов.
Создать собственный класс можно с помощью модуля класса. Модуль класса состоит из элементов трех типов: свойств, методов, событий, оформляемых в виде описаний, процедур и функций внутри контейнера — модуля. У модуля класса нет собственного пользовательского интерфейса — формы, однако он может использовать контейнер формы, для чего должен содержать соответствующие методы.
Методы – обычные подпрограммы (процедуры и ф-ции) объявленные внутри объекта. Объявляются и записываются описываются они также как и обычные подпрограммы в модулях. Отличаем здесь является то, что при описании метода исполнительной части у его имени следует указать квалификатор, в качестве которого выступает имя - типа-объекта.
Элементы управления — это объекты, используемые при разработке пользовательского интерфейса.
29. Классы, объекты, методы и свойства.
Класс – это способ описания сущности, определяющий состояние и поведение, зависящее от этого состояния, а также правила для взаимодействия с данной сущностью (контракт).
С точки зрения программирования класс можно рассматривать как набор данных (полей, атрибутов, членов класса) и функций для работы с ними (методов). Класс – описание структуры объекта и методов работы с ним.
С точки зрения структуры программы, класс является сложным типом данных.
Например, пусть класс отображает сущность – автомобиль. Атрибутами класса будут являться двигатель, подвеска, кузов, четыре колеса и т.д. Методами класса будет «открыть дверь», «нажать на педаль газа», а также «закачать порцию бензина из бензобака в двигатель». Первые два метода доступны для выполнения другим классам (в частности, классу «Водитель»). Последний описывает взаимодействия внутри класса и не доступен пользователю.
Объект. Рассмотрим опять на примере автомобиля. Машины, разработанные по одним чертежам, сходят с конвейера. Вот они, стоят ровными рядами на заводском дворе. Каждая из них точно повторяет чертежи. Все системы взаимодействуют именно так, как спроектировали. Но каждая машина уникальна. Они все имеют номер кузова и двигателя, но все эти номера разные, автомобили различаются цветом, а некоторые даже имеют литьё вместо штампованных дисков. Эти автомобили, по сути, являются объектами вашего класса.
Объект (экземпляр) – это отдельный представитель класса, имеющий конкретное состояние и поведение, полностью определяемое классом.
Говоря простым языком, объект имеет конкретные значения атрибутов и методы, работающие с этими значениями на основе правил, заданных в классе. В нашем примере, если класс – это некоторый абстрактный автомобиль из «мира идей», то объект – это конкретный автомобиль, стоящий у вас под окнами.
Объект – структура данных, содержащая описание свойств внешнего объекта программирования.
Функции, которые определены в классе и используются в объекте — называются методами. Во многих отношениях, они как обычные функции - вы можете передать им значения, они могут содержать локальные переменные, и они могут возвращать значения. Однако, методы объекта обычно работают в основном со свойствами объекта.
Метод – функция, работающая с объектом. Чтобы объект выполнил какую-либо операцию, необходимо задать метод. Многие методы имеют аргументы, которые позволяют установить параметры выполняемых действий.
Свойства объекта. Чтобы изменить состояние объекта, необходимо определить новые значения его свойств. Свойство – это та же самая переменная, только внутри объекта. Свойства объекта тесно связаны с объектом. Хотя все объекты, созданные из данного класса имеют те же свойства, свойства одного объекта могут иметь различные значения от свойств другого объекта
Для получения и передачи данных в классе применяются свойства. Для объявления свойств в классе используется зарезервированное слово property.
Свойства представляют собой атрибуты, которые составляют индивидуальность объекта и помогают описать его. Например, обычная кнопка в окне приложения обладает такими свойствами, как цвет, размеры, положение. Для экземпляра класса "кнопка" значения этих атрибутов задаются при помощи свойств — специальных переменных, определяемых ключевым словом property. Цвет может задаваться свойством Color, размеры — свойствами Width и Height и т. д.
Объектно-ориентированное программирование по своей сути — это создание приложений из объектов, подобно тому как из блоков и различных деталей строятся дома. Одни объекты приходится полностью создавать самостоятельно, тогда как другие можно позаимствовать в готовом виде из разнообразных программных библиотек.