
Министерство образования и науки Российской Федерации
Федеральное агентство по образованию
Государственное образовательное учреждение высшего профессионального
образования «Алтайский государственный технический университет им. И.И. Ползунова»
Факультет (институт) Информационных Технологий
Кафедра Вычислитель системы и информационная безопасность
наименование кафедры
Курсовой проект защищен с оценкой___________
Руководитель
проекта (работы) _________________________
(подпись) (и.о.фамилия)
“____”___________ 201_ г.
дата
Программирование игры-аркады «Tron»
тема проекта (работы)
Пояснительная записка
к курсовому проекту (работе)
по дисциплине Программирование
наименование дисциплины
_____________________________________________________
обозначение документа
Студент группы ИВТ-11 Н.В. Едакин
и.о., фамилия
Руководитель
проекта (работы) доцент Л.Ю, Качесова
должность, ученое звание и.о., фамилия
ЗАДАНИЕ НА КУРСОВУЮ РАБОТУ
По дисциплине: Программирование
студенту группы: ИВТ-11
__________________ Едакину Николаю Владимировичу___________
фамилия, имя, отчество
Тема: Программирование игры-аркады «Tron»
Индивидуальный вариант задания: вариант 22
Этап разработки |
Срок выполнения |
1. Постановка задачи |
1 — 4 недели семестра |
2. Разработка алгоритма решения задачи |
4 — 8 недели семестра |
3. Создание и тестирование программы |
9 — 12 недели семестра |
4. Оформление и защита курсовой работы. |
13 — 17 недели семестра |
Руководитель работы: Качесова Лариса Юрьевна
фамилия, имя, отчество
Подпись руководителя Подпись студента
___________________ _________________
Дата выдачи задания « » 20 г.
Содержание.
Постановка задачи………………………………………………………… 4
Алгоритм решения задачи………………………………………………... 4
Описание программы……………………………………………………... 6
Общие сведения……………………………………………………. 6
Функциональное назначение……………………………………… 6
Описание структуры и интерфейса программы…………………. 7
Используемые технические средства……………………………. 10
Вызов и загрузка………………………………………………….. 10
Входные данные и выходные данные…………………………… 10
Тестирование программы………………………………………………. 11
Приложение 1 …………………………………………………………… 19
1. Постановка задачи
Вариант индивидуального курсового задания 22.
Игра-аркада “Tron” Цель игры прожить дольше, чем противник. Поэтому нельзя врезаться в стены, себя и противника. За мотоциклами остаётся «световой хвост», в который так же нельзя врезаться. Ни в свой, ни во вражеский. После начала раунда игроки уже не могут остановить свое движение. Вы можете только пытаться избегать столкновения, постоянно меняя направление движения. Кроме того, вы можете мешать своему противнику. Вы не можете увеличивать скорость своего движения. Оба мотоцикла движутся с одинаковой скоростью. Раунд начинается, когда все игроки нажмут на какую-нибудь клавишу направления движения. Первое движение будет совершаться в эту сторону.
2. Алгоритм решения задачи
Создаётся квадратное игровое поле заданного размера. По краям оно обрамлено рамкой, стенами, в которые нельзя врезаться. По остальному пространству игрового поля, игроки могут свободно перемещаться. Создаются два мотоцикла игроков. Располагаются они в разных местах игрового поля. Мотоцикл первого красного цвета и располагается в правом нижнем углу поля. Мотоцикл второго игрока – зелёный. Располагается в левом верхнем углу. После того как оба игрока нажмут любую клавишу движения, их мотоциклы начнут своё движение в заданную клавишей сторону, оставляя за собой световой хвост. Хвост конечен. И по мере движения мотоциклов будет постепенно стираться. Игрок проигрывает игру, если выполнено любой из данных условий:
Игрок врезался в стену.
Игрок врезался в собственный световой хвост.
Игрок врезался в световой хвост противника.
Игрок врезался в мотоцикл соперника.
При выполнении первых трёх условий, побеждает второй игрок, а при выполнении четвёртого условия, объявляется ничья. Для более полного понимания структуры программы, см. рисунок 1-2.
Рисунок 1 – структурная диаграмма
Рисунок 2 – продолжение структурной диаграммы
3. Описание программы
a. Общие сведения:
Название игры: TRON THE GAME. Для запуска и функционирования программы нужны библиотеки JDK, и Java 7 версии. Игра написана на языке программирования Java, в среде разработки NetBeans IDE.
b. Функциональное назначение:
Игра TRON THE GAME написана в развлекательных целях. Её функцией является развлечение пользователей использующих её. А так же для выполнения курсового задания.
c. Описание структуры и интерфейса программы:
Программа состоит из множества классов.
Класс Menu – главный класс проекта, с которого начинается выполнение программы.
Класс GameField – основной класс, в котором описывается вся игровая механика, графика, все процессы игры.
Класс Author – содержит в себе информацию об авторе и версии продукта.
Класс Spravka – содержит в себе правила игры и краткое описание.
Exit – класс, описывающий диалоговое окно при нажатии на кнопку выход.
При написании программы были использованы следующие компоненты интерфейса Swing:
JFrame – Представляет собой основное окно с рамкой.
JPanel – это элемент управления, представляющий собой прямоугольное пространство, на котором можно размещать другие элементы.
jButton - Управляющая кнопка.
jLabel – надпись.
Диаграмма UML отношения классов:
d. Используемые технические средства:
Система: Windows XP/Vista/7
Процессор: Pentium(R) Dual-Core CPU T4300 2.10GHz.
Видеокарта: NVIDIA GeForce G102M
Оперативная память: 50 мб
Место на жёстком диске: 46 кб.
e. Вызов и загрузка:
Запуск продукта производится по средствам файла Tron.jar. Все необходимые данные и классы хранятся в данном файле. Запускать игру можно как с жёсткого диска, так и с внешнего носителя. Установка не требуется.
f. Входные и выходные данные:
Входные данные: Клавиши управления мотоциклами.
Управление мотоциклом первого игрока:
Стрелка вверх – движение вверх.
Стрелка вниз – движение вниз.
Стрелка влево – движение влево.
Стрелка вправо – движение вправо.
Управление мотоциклом второго игрока:
W – Движение вверх.
S – Движение вниз.
A – Движение влево.
D – Движение вправо.
Выходные данные: Вывод на экран сообщений и выполнение нажатых клавиш.