
- •1. Что такое информатика? Разделы информатики. Информация. Источник информации. Приемник информации. Носитель информации. Кодирование и декодирование. Дезинформация. Цели дезинформации.
- •2. Семантическая информация. Хранение, обработка и передача информации. Виды и свойства информации.
- •4. Количество информации. Формула Хартли для определения количества информации. Формула Шенона. Информационная энтропия.
- •6. Перевод из десятичной системы счисления в р-ную систему счисления (целой и дробной части). Связь двоичной системы счисления с восьмеричной и шестнадцатеричной система счисления.
- •7. Кодирование чисел. Представление целых чисел. Прямой и дополнительный код. Сложение и вычитание в дополнительном коде.
- •8. Кодирование чисел. Представление вещественных чисел. Нормализация вещественных чисел.
- •10. Алгоритм. Данные. Теория алгоритмов и ее задачи. Свойства алгоритмов.
- •11. Формы представления алгоритмов. Линейный, разветвляющийся и циклический алгоритмы и их графическое представление с помощью блок- схем. Псевдокод.
- •12. По каким путям проводится оптимизация алгоритмов? Вычислительная сложность алгоритмов. Верхняя оценка временной трудоемкости. Градации сложности.
- •13. Алгоритмы вычисления числа Фибоначчи и их сложность.
- •14. Алгоритмы возведения в степень и их сложность.
- •15. Жизненный цикл. Этапы жизненного цикла по гост. Стандарт iso. Процессы жизненного цикла информационной системы по iso.
- •16. Модели жизненного цикла. Основные этапы модель водопада. Подробно этап анализа.
- •17. Этап проектирование программного обеспечения в модели водопада. Нотации при проектировании. Тестирование по.
- •19. Объектно-ориентированное программирование. Понятие объекта и класса. Создание экземпляров класса. Поля, свойства, методы, события. Доступ к полям и методам.
- •20. Отношения между классами в ооп. Объектные модели. Наследование. Описание родительского класса и класса потомка.
- •21. Основные принципы ооп. Абстрагирование. Инкапсуляция. Полиморфизм.
- •22. Программное обеспечение. Системное и прикладное по. Схема системного по.
- •23. Операционные системы (основные определения). Пользовательский и программный интерфейс. Примеры ос. Сервисные системы.
- •Примеры ос
- •Серверные системы
- •24. Инструментальные средства. Системы программирования. Система языков программирования. Средства программирования (транслятор, компилятор, компоновщик, интерпретатор, отладчик).
- •Средства программирования
- •25. Системы управления базами данных (субд). Реляционные бд. Основные определения реляционных бд.
- •Представление бд в виде таблицы
- •Нормализация бд
- •26. Прикладное по.
- •27. Компьютерная сеть. Классификация компьютерных сетей по территориальному признаку.
- •Классификация по территориальному признаку.
- •28. Интернет. Точки зрения на сеть Интернет. История создания развития сети Интернет.
- •29. Топологии компьютерных сетей.
- •30. Программирование разветвляющихся алгоритмов. Логические переменные и операции над ними. Условные операторы. Оператор выбора.
- •31. Операторы организации циклов. Цикл с предусловием while. Цикл с постусловием do while. Цикл с параметром for.
- •32. Работа с массивами. Описание одномерных массивов. Доступ к элементам массива. Перебор всех элементов массива с помощью оператора цикла.
19. Объектно-ориентированное программирование. Понятие объекта и класса. Создание экземпляров класса. Поля, свойства, методы, события. Доступ к полям и методам.
Основными элементами программы являются не переменные и методы (процедуры), а объекты.
Объекты – это программные конструкции, включающие набор логически связанных свойств (данных) и методов.
Объекты создаются на основе шаблонов, которые называются классами и являются экземплярами этих классов.
Создание экземпляров класса
При создании экземпляра класса в памяти создается копия этого класса. Созданный таким образом экземпляр класса называют объектом.
Экземпляр класса можно создать посредством специальной операции new.
Экземпляры класса не зависят друг от друга и являются от дельными программными конструкциями.
Объекты состоят из полей, свойств, методов и событий.
Поля содержат данные объекта
Свойства – предоставляют управляемый способ доступа к данным объекта
Методы – определяют действия, которые объект способен выполнять.
События уведомляют заинтересованных пользователей (другие класса, которые подпишутся на эти события), если в объекте происходит что-то важное.
Свойства объектов класса Автомобиль: Цвет, Модель, Расход_топлива. Методы объектов класса Автомобиль: Нажать_акселератор, Переключить_передачу, Повернуть_руль.
Методы позволяют реализовать поведение объекта. События представляют собой уведомления о важных происшествиях, например о том, что количество бензина стало ниже заданной величины, или объект класса Двигатель может уведомлять объект класса Автомобиль о событии Перегрев_двигателя.
Доступ к полям и методам
Для доступа к полям, свойствам, методам элементам объектов используется специальная операция точка (.).
Однако к элементам объекта имеется доступ не из всех частей программы
20. Отношения между классами в ооп. Объектные модели. Наследование. Описание родительского класса и класса потомка.
Вложенность -наследование
Вложенность – это включение объектов одного класса в объекты другого класса.
Наследование – это описание одного класса на основе другого класса.
Объектные модели
Объекты одних классов могут включать объекты других классов в качестве своих полей и предоставлять к ним доступ, как и к другим своим элементам.
Иерархия вложенности объектов друг в друга называется объектной моделью (objectmodel).
Например, в случае с автомобилем, объект класса Автомобиль, который сам по себе является объектом, состоит из ряда вложенных объектов, например, таких как объект класса Двигатель, четырех объектов класса Колесо, объект класса Трансмиссия и т.д.
Наследование
Один класс может быть описан на основе уже имеющегося описания другого класса. В этом случае между классами задается отношение наследования.
Наследование позволяет создавать новые классы на основе существующих, при этом новые классы обладают всей функциональностью старых и при необходимости могут модифицировать их.
Класс, объявленный на основе некоторого (базового) класса, называется производным или классом-потомком.
У любого класса может быть только один прямой предок – его базовый класс.
Транспорт – самолет – поезд – авто – грузовой легковой спортивный
Описание класса потомка
На основе описания класса Транспортное_средство (базовый класс) можно описать класс Автомобиль (производный класс) :
class Автомобиль : Транспорт
{ // описаниесвойств
public string model;
public float Расход_топлива;
private int Число_цилиндров; // описание методов
public void Повернуть_руль(){...};
private Регулировка_датчика(){...}; // описание события
public event Перегрев_двигателя();
}