
- •1. Что такое информатика? Разделы информатики. Информация. Источник информации. Приемник информации. Носитель информации. Кодирование и декодирование. Дезинформация. Цели дезинформации.
- •2. Семантическая информация. Хранение, обработка и передача информации. Виды и свойства информации.
- •4. Количество информации. Формула Хартли для определения количества информации. Формула Шенона. Информационная энтропия.
- •6. Перевод из десятичной системы счисления в р-ную систему счисления (целой и дробной части). Связь двоичной системы счисления с восьмеричной и шестнадцатеричной система счисления.
- •7. Кодирование чисел. Представление целых чисел. Прямой и дополнительный код. Сложение и вычитание в дополнительном коде.
- •8. Кодирование чисел. Представление вещественных чисел. Нормализация вещественных чисел.
- •10. Алгоритм. Данные. Теория алгоритмов и ее задачи. Свойства алгоритмов.
- •11. Формы представления алгоритмов. Линейный, разветвляющийся и циклический алгоритмы и их графическое представление с помощью блок- схем. Псевдокод.
- •12. По каким путям проводится оптимизация алгоритмов? Вычислительная сложность алгоритмов. Верхняя оценка временной трудоемкости. Градации сложности.
- •13. Алгоритмы вычисления числа Фибоначчи и их сложность.
- •14. Алгоритмы возведения в степень и их сложность.
- •15. Жизненный цикл. Этапы жизненного цикла по гост. Стандарт iso. Процессы жизненного цикла информационной системы по iso.
- •16. Модели жизненного цикла. Основные этапы модель водопада. Подробно этап анализа.
- •17. Этап проектирование программного обеспечения в модели водопада. Нотации при проектировании. Тестирование по.
- •19. Объектно-ориентированное программирование. Понятие объекта и класса. Создание экземпляров класса. Поля, свойства, методы, события. Доступ к полям и методам.
- •20. Отношения между классами в ооп. Объектные модели. Наследование. Описание родительского класса и класса потомка.
- •21. Основные принципы ооп. Абстрагирование. Инкапсуляция. Полиморфизм.
- •22. Программное обеспечение. Системное и прикладное по. Схема системного по.
- •23. Операционные системы (основные определения). Пользовательский и программный интерфейс. Примеры ос. Сервисные системы.
- •Примеры ос
- •Серверные системы
- •24. Инструментальные средства. Системы программирования. Система языков программирования. Средства программирования (транслятор, компилятор, компоновщик, интерпретатор, отладчик).
- •Средства программирования
- •25. Системы управления базами данных (субд). Реляционные бд. Основные определения реляционных бд.
- •Представление бд в виде таблицы
- •Нормализация бд
- •26. Прикладное по.
- •27. Компьютерная сеть. Классификация компьютерных сетей по территориальному признаку.
- •Классификация по территориальному признаку.
- •28. Интернет. Точки зрения на сеть Интернет. История создания развития сети Интернет.
- •29. Топологии компьютерных сетей.
- •30. Программирование разветвляющихся алгоритмов. Логические переменные и операции над ними. Условные операторы. Оператор выбора.
- •31. Операторы организации циклов. Цикл с предусловием while. Цикл с постусловием do while. Цикл с параметром for.
- •32. Работа с массивами. Описание одномерных массивов. Доступ к элементам массива. Перебор всех элементов массива с помощью оператора цикла.
17. Этап проектирование программного обеспечения в модели водопада. Нотации при проектировании. Тестирование по.
Проектирование ПО — процесс создания проекта ПО, а также дисциплина, изучающая методы проектирования.
В процессе проектирования ПО для выражения его характеристик используются различные нотации :
Блок-схема — распространенный тип схем, описывающий алгоритмы или процессы, изображая шаги в виде блоков различной формы, соединенных между собой стрелками.
Модель Сущность-Связь (ER-модель) — модель данных, позволяющая описывать концептуальные схемы. Предоставляет собой графическую нотацию, основанную на блоках и соединяющих их линиях, с помощью которых можно описывать объекты и отношения между ними какой-либо другой модели данных.
UML (англ. Unified Modeling Language — унифицированный язык моделирования) — язык графического описания для объектного моделирования в области разработки программного обеспечения.
DFD (от англ. Data Flow Diagrams) —методология графического структурного анализа, описывающая внешние по отношению к системе источники и адресаты данных, логические функции, потоки данных и хранилища данных, к которым осуществляется доступ.
Макеты
Тестирование ПО — процесс исследования ПО с целью получения информации о качестве продукта.
Функциональное тестирование — это тестирование ПО в целях проверки реализуемости функциональных требований, то есть способности ПО в определённых условиях решать задачи, нужные пользователям.
Тестирование производительности — в инженерии программного обеспечения тестирование, которое проводится с целью определения, как быстро работает система или её часть под определенной нагрузкой.
Юзабилити-тестирование — эксперимент, выполняемый с целью определения, насколько хорошо люди могут использовать ПО (БД, web-сайт и т.п.)
Тестирование безопасности — оценка уязвимости ПО к различным атакам.
Тестирование совместимости — метод, основной целью которого является обеспечение качественной работы конечного продукта с другим ПО.
18. Спиральная и итерационная модель проектирования ПО. Стратегии и методы проектирования ПО. Вертикальные стратегии. Структурное проектирование и на основе структур данных. Компонентное проектирование.
Спиральная модель:
При использовании этой модели ИС создается в несколько итераций (витков спирали) методом прототипирования.
Прототип — действующий компонент ИС, реализующий отдельные функции и внешние интерфейсы. Каждая итерация соответствует созданию фрагмента или версии ИС, на ней уточняются цели и характеристики проекта, оценивается качество полученных результатов и планируются работы следующей итерации.
Итерационная модель:
Итеративный подход — выполнение работ параллельно с непрерывным анализом полученных результатов и корректировкой предыдущих этапов работы. Проект при этом подходе в каждой фазе развития проходит повторяющийся цикл: Планирование — Реализация — Проверка — Оценка
Стратегии и методы проектирования ПО:
Стратегия проектирования сверху-вниз
Стратегия проектирования снизу-вверх
Объектно-ориентированный подход
Функциональное-ориентированное (структурное) проектирование
Проектирование на основе структур данных
Компонентное проектирование
Вертикальные стратегии:
При разработке ПО используются два подхода: проектирование сверху вниз, при котором разработка приложения начинается с определения основных функций и задач, и проектирование снизу вверх, при котором сначала проводится анализ данных и определение их структуры.
Проектирование снизу вверх. Метод основан на создании базовых простейших элементов, на основе которых строятся более сложные.
Проектирование сверху вниз. В этом методе сначала создается структура программы. Каждый элемент представлен моделью «черного ящика». Далее детально прорабатывается каждый элемент.
Структурное проектирование - метод проектирования, в котором декомпозиция сфокусирована на идентификации основных программных функций и, затем, детальной разработке и уточнении этих функций “сверху-вниз”
При проектировании на основе структур данных фокус сконцентрирован в большей степени на структурах данных, которыми управляет система, чем на функциях системы
Компонентное програмирование:
Программные компоненты являются независимыми единицами, которые обладают однозначно-определенными интерфейсами и зависимостями (связями) и могут собираться и развертываться независимо друг от друга.
Цель такого подхода заключается в повышении эффективности повторного использования разработанных компонент.