- •Составление таблицы истинности.
- •Основы алгебры логики.
- •Логические операции с высказываниями: конъюнкция, дизъюнкция, инверсия.
- •Законы логических операций. Таблицы истинности.
- •9.Понятие системы программирования.
- •10. Эволюция языков прогаммирования.
- •11. Элементы языков программирования.
- •12.Исходный, объектный и загрузочный модули.
- •13.Интегрированная среда программирования.
- •14. Методы программирования
- •15. Сущность методов программирования.
- •16. Методы программирования: структурный, модульный, объектно-ориентированный. Достоинства и недостатки методов программирования.
- •17.Общие принципы разработки программного обеспечения. Жизненный цикл программного обеспечения.
- •18. Типы приложений. Консольные приложения.
- •19. Типы приложений. Оконные Windows приложения.
- •20. Типы приложений. Web-приложения
- •21.Типы приложений. Библиотеки.
- •22.Типы приложений. Web-сервисы.
- •23.Константа — это составная часть программы; объект, имеющий значение,неизменная величина.
- •25.К простым типам данных относятся: порядковые и вещественные типы.
- •Int(X) Real, integer Real Целая часть числа
- •27.Структура программы на языке Турбо Паскаль
- •Var………..; {раздел объявления переменных}{±}
- •28.Оператор – инструкция, задающая определенные действия программы. Одним из операторов является оператор присваивания, который присваивает значение некоторого выражения некоторой переменной.
- •29.Оператор присваивания имеет следующую структуру:
- •31.Составной оператор
- •32.Синтаксис оператора if:
- •35.Строковый тип данных.
- •37.Объединение разнородных элементов (Запись)
- •39.Типы файлов Турбо Паскаль
- •41.Доступ к файлу в программе происходит с помощью переменных файлового типа. Переменную файлового типа описывают одним из трех способов:
- •42.Работа с типизированными файлами
- •43.Стандартные процедуры и функции
- •45. Процедуры и функции обработки текстовых файлов.
- •46 Процедуры и функции
- •47 Структура процедуры, описание процедур
- •48 Передача параметров, вызов процедуры
- •49 Локальные и глобальные данные
- •50 Структура функции, описание функции
- •51 Передача параметров, вызов функции
- •52 Модули
- •53 Интерфейсная часть модуля
- •54 Инициирующая часть модуля
- •55 Исполняемая часть модуля
- •56 Обращение к модулю из основной программы
- •57 Объекты
- •58 Основные принципы ооп
- •59 Описание объектов, иерархия объектов
- •60 Наследование записей
- •61 Понятие метода, определение метода, область действия метода
- •62 Стандартные библиотечные модули
- •63 Назначение модуля Dos
- •64 Назначение crt модуля
- •65 Структурное программирование
- •66 Алгоритм
- •67) Способы изображения алгоритмов.
- •68) Элементарные базовые управляющие структуры: линейная последовательность, ветвление.
- •69) Базовые структуры организации цикла: циклы со счётчиком и итерационные циклы.
- •70) Языки программирования.
- •I) машинно-зависимые языки.
- •II) машинно-независимые языки
- •71)Машинно-ориентированные языки и их характеристики.
- •74) Объектно-ориентированные языки программирования. Их достоинства и недостатки.
- •75) Используемые символы.
- •76) Константы.
- •77) Идентификаторы.
- •78) Ключевые слова.
- •79) Комментарии.
- •84) Переменные перечисляемого типа.
- •85) Массивы.
- •86) Структуры.
- •87) Объявления.
- •88) Поля битов.
- •89) Переменные с изменяемой структурой.
- •90.Определение объектов и типов:
- •91.Инициализация данных:
- •Операнды и операции:
- •Преобразования при вычислении выражений:
- •Операции отрицания и дополнения:
- •Операции разадресации и адреса:
- •Операция sizeof:
- •Мультипликативные операции:
- •Аддитивные операции:
- •Операции сдвига:
- •Поразрядные операции:
- •101 Наиболее употребимы двоичная, восьмеричная, десятичная и шестнадцатеричная система исчисления.
- •107 В языке си операции с высшими приоритетами вычисляются первыми. Наивысшим приоритетом является приоритет равный 1. Приоритеты и порядок операций приведены в табл. 8.
- •108 При выполнении операций происходят неявные преобразования типов в следующих случаях:
- •109 Любое выражение, которое заканчивается точкой с запятой, является оператором.
- •1.4.2. Пустой оператор
- •111 Составной оператор представляет собой несколько операторов и объявлений, заключенных в фигурные скобки:
- •Вопрос № 112 (Оператор if)
- •Вопрос №113 (Оператор switch)
- •Вопрос №114 (оператор break)
- •Вопрос №115 (оператор for )
- •Вопрос №116 (оператор while)
- •Вопрос № 117 (оператор do while )
- •Вопрос №118 (оператор continue)
- •Вопрос №119 (оператор return)
- •Вопрос №120 (оператор goto)
- •Вопрос №121 (определение и вызов функций)
- •Вопрос № 122 ( вызов функции с переменным числом параметров)
- •Вопрос № 123 (Передача параметров функции main)
- •Вопрос №124 (Исходные файлы и объявление переменных)
- •Вопрос № 125 (Объявления функций)
- •Вопрос № 126 (Время жизни и область видимости программных объектов)
- •Вопрос №127 (Инициализация глобальных и локальных переменных)
- •Вопрос № 128 (Методы доступа к элементам массива)
- •Вопрос № 129 (Указатели на многомерные массивы)
- •Вопрос № 130 (Операции с указателями)
- •Вопрос № 131 (Массивы указателей)
- •Вопрос № 132 (Динамическое размещение массивов)
- •Вопрос №133 (директива #include)
- •134. Директива #define
- •135. Директива #undef
- •136. Методы организации и хранения линейных списков
- •136. Методы организации и хранения линейных списков
- •137. Операции со списками при последовательном хранении
- •138. Операции со списками при связанном хранении
- •5)Частичное упорядочение списка
- •139. Организация двух связанных списков
- •140. Стеки и очереди
- •141. Пузырьковая сортировка
- •142. Сортировка вставкой
- •143. Сортировка посредством вывода
- •144. Слияние списков
- •145. Сортировка списков путем слияния
- •146.Последовательный поиск
- •147. Бинарный поиск
- •148. Методы вычисления адреса
- •150.Типы данных языка программирования
- •154. Типы данных
- •155. Выражения и оперпции
- •178) Поиск, удаление, замена и добавление символов в строке.
- •Int strcmp(const char *, const char *); лексикографическое сравнение строк
- •Int strncmp(const char *, const char *, size_t); лексикографическое сравнение первых n байтов строк
- •Int strcoll(const char *, const char *); лексикографическое сравнение строк с учетом локали collating order
- •180) Операции со строками
- •181) Объявление множества
- •182) Операции над множествами
- •183) Объявление файла
- •184) Файл последовательного доступа
- •185) Давайте сперва перед файлами произвольного доступа разберем режимы открытия:
- •187,188,189)Операции файла последовательного доступа. ( Открытие и закрытие и т.Д)
- •191) Объектно-ориентированное программирование
- •192) Основные принципы ооп.
- •193) История ооп
- •194)Базовые понятия ооп
- •195)Основные принципы ооп (Инкапсуляция, Наследие, Полиморфизм).
- •196) Событийно управляемое программирование
- •197) Компонентно-ориентированный подход
- •198) Классы объектов. Компоненты и их свойства.
- •199) Требования к аппаратным и программным средствам интегрированной среды разработки разработчика.
- •200)Интерфейс среды разработчика.
- •201. Чтобы использовать в проекте уже созданные ole-элементы управления, необходимо понимать, как создать проект, допускающий встраивание ocx-объектов, и как добавить в проект эти элементы.
- •202. Для добавления элементов к панели, созданную в предыдущей процедуре, перетащите элементы управления из раздела Редактор ленты на панели Панель элементов в представлении конструирования.
- •211. Виды классов:
- •215. Основными механизмами в объекто ориентированном программирование является полиморфизм, наследование и инкапсуляция.
- •220. Компиляция и запуск приложения
- •221. Создание оконных приложений в Visual Studio
- •222. У всех Windows-приложений фиксированная структура, определяемая функцией WinMain. Структура приложения, построенного из объектов классов библиотеки mfc, является еще более определенной.
- •223. При разработке программы использовались перечисленные ниже объекты и их методы.
195)Основные принципы ооп (Инкапсуляция, Наследие, Полиморфизм).
Наследование.
Классы содержат данные и методы. В ООП методы и данные одного класса могут передаваться другим классам, т.е. объекты могут наследовать свойства друг друга. Класс наследует свойства другого класса, обладает теми же возможностями, что и класс, от которого он порожден. Этот принцип называется наследованием (inheritance). Порожденный класс называется потомком (descendant), а тот, от кого он порожден - предком (ancestor). Благодаря новым свойствам, которыми дополняется потомок, порожденный класс может обладать большими возможностями, чем его предок.
Механизм наследования обеспечивает возможность многократного применения программного кода. Таким образом, классы могут быть представлены в виде иерархии. Библиотека VLC (Visual Component Library) в Delphi как раз и является такой иерархической системой классов.
Наследование - механизм, позволяющий объектам класса наследовать характеристики (данные и методы) более простых и общих типов (классов); - средство получения новых классов из существующих.
Инкапсуляция (encapsulation) - объединение данных с функциями, предназначенными для манипулирования этими данными (т.е. поведением) в новом типе - КЛАССЕ .
Полиморфизм - многоформенность в Си++; механизм, позволяющий использовать одинаковые имена для сходных по смыслу действий и методов, относящихся к различным объектам (типам и классам).
196) Событийно управляемое программирование
Ключевым элементом для понимания природы взаимодействия объектов программы в среде вычислений является понятие события.
Под событием в математическом смысле далее будем иметь в виду соотнесение над объектом предметной области, который в рамках терминологии курса будем называть индивидом. При неформальном подходе под индивидом понимается такой объект предметной области (или языка программирования), который возможно выделить в этой области (или языке) посредством указания так называемой индивидуализирующей функции. Построение такой функции будем считать зависимым от эксперта в предметной области. Обычно такая функция имеет в качестве области своих значения истинности (а именно, «истина» и «ложь») и является истинной при аппликации к данному объекту и ложной – в противном случае.
Ранее нами было рассмотрено понятие типа как совокупности объектов. Заметим, что произвольное семейство (действительных в нашем частном случае) объектов может быть параметризовано (или, иначе, концептуализировано) не только типами, но и событиями.
Под событием в языке программирования обычно понимается способ внедрения того или иного фрагмента в программный код с целью изменения поведения программы.
Как только происходит изменение среды вычислений из числа представляющих интерес для разработчика или пользователя программного обеспечения, активизируется событие и выполняется соответствующий фрагмент кода.
В целом, с точки зрения практического программирования, обработка события подобна вызову процедуры, причем в роли параметров выступают те или иные характеристики среды вычислений.
Любой современный интерфейс пользователя (или, в математической терминологии, среда вычислений) построен на основе обработки событий (onClick, onMouseMove, onMouseOver и т.д.). События, которые осуществляют взаимодействие с каналами локальных сетей, операционной системой, сторонними приложениями и т.д. могут также активизироваться по времени.
В соответствии со схемой двухуровневой концептуализации, первый уровень может означать, например, инициацию пользователем события «щелчок левой кнопкой мыши», а второй – изменение состояния объекта меню при выборе соответствующего пункта меню. Как видим, сначала возможный индивид становится действительным (т.е. происходит активация события), а затем осуществляется означивание объекта программы (изменяется текущая позиция меню). Фрагментом кода программы в таком случае является метод, изменяющий текущую позицию меню, который активизируется, исходя из значения первого соотнесения (т.е. конкретизации события). Таким образом, на основе механизма событий осуществляется управление программой.
После изложения понятийного аппарата концепции событийно управляемого программирования перейдем к вопросу реализации данного механизма применительно к языку объектно-ориентированного программирования C#.
В целях реализации механизма событий в языке программирования C# предусмотрен так называемый механизм делегатов.
Заметим, что механизм делегатов в языке C# является существенным усовершенствованием ранних подходов сходной функциональности в языках программирования C и C++, известных под названием функции обратного вызова (callback function), основанных на использовании малоинформативных и потенциально небезопасных указателей в оперативной памяти.
Преимущество делегатов языка C# состоит в большей управляемости и безопасности кода (в частности, в C# существует возможность контроля соответствия типов параметров делегатов и логики вызова).
В качестве интуитивного определения понятия делегата отметим, что под делегатом понимается метод, который ведет себя как тип.
