
- •Введение
- •Рекомендуемая литература
- •1. Алгоритмизация и основные этапы работы на эвм
- •1.1. Основные этапы подготовки решения задач на эвм
- •1.2. Алгоритмы и способы их описания.
- •1.3. Базовые алгоритмические структуры.
- •2. Основы программирования
- •2.1. Машинный код процессора
- •2.2. Классификация языков программирования
- •3. Интегрированная среда разработки (иср) Lazarus
- •3.1 Основные характеристики
- •3.2. Консольное приложение
- •3.3. Характеристика проекта консольного приложения
- •4. Алфавит языка Free Pascal
- •4.1. Типы данных
- •4.2. Выражения
- •4.3. Основные стандартные функции
- •4.4. Процедуры ввода и вывода
- •4.5. Операторы
- •4.6. Массивы.
- •4.7. Подпрограммы.
- •4.8. Модули.
- •5. Контрольная работа «Программирование основных алгоритмических структур на языке Free Pascal»
- •5.1. Задания контрольной работы
- •5.2. Требования по оформлению пояснительной записки
- •Министерство рф по связи и информатизации Поволжский государственный университет телекоммуникаций и информатики
- •Программирование основных алгоритмических структур на языке Free Pascal
- •5.3. Методические указания по выполнению заданий
- •6. Перечень контрольных вопросов
3.2. Консольное приложение
Консольное приложение – программа, предназначенная для работы в ОС MS DOS, для которой устройством ввода является клавиатура, а устройством вывода – монитор, работающий в режиме отображения символьной информации.
Для создания Консольного приложения, выбирается его название в диалоговом окне командой Файл\Создать\Project\Custom Program\ОК. Среда Lazarus формирует заготовку для проекта, показанную на рис. 5. Имя проекта по умолчанию содержит слово Project с номером в сеансе работы с ИСР. В консольном приложении формы (и соответствующего ей модуля) нет и Инспектор объектов пустой, так как объектов в проекте пока нет.
Рис. 5. Редактор кода консольного приложения.
Программа на языке Free Pascal под консольное приложение начинается с заголовка, после которого следуют разделы модулей, описаний и операторов.
В заготовке программы проекта размещены:
Каркас кода, который формируется ИСР автоматически (эти строки редактировать не надо!).
Заголовок, являющийся обязательным структурным элементом программы, и состоит из служебного слова program и имени программы, назначаемым пользователем во время сохранения проекта.
Директива {$mode objfpc}{$H+}, которая предписывает компилятору создавать консольное приложение.
В строке ссылок на модули uses указана ссылка на модуль SysUtils (системные утилиты), который содержит наиболее часто употребляемые подпрограммы. Здесь можно через запятую подключить и другие модули.
В разделе объявлений описываются все данные, которые используются в разделе операторов. Он содержит объявление переменных, констант, типов, меток, необходимые для решения задачи и располагается сразу под разделом модулей.
Раздел операторов (исполнения) начинается служебным словом begin и заканчивается служебным словом end с точкой, которая является признаком окончания программы. Зарезервированные слова begin и end называются операторными скобками. В операторные скобки заключается последовательность операторов, описывающих некоторый алгоритм или его фрагмент.
Раздел операторов является обязательным структурным элементом программы.
3.3. Характеристика проекта консольного приложения
Проект консольное приложение содержит несколько связанных файлов:
Код проекта – Project.lpi
Файл модуль – Project.pas
Компилированный файл – Project.compiled
Исполняемый файл – Project.exe – при запуске
5. Файлы копии, ресурсы . . .
Файлы проекта при сохранении и компиляции располагаются все в одной папке, поэтому для каждого нового проекта целесообразно создавать отдельный каталог.
4. Алфавит языка Free Pascal
Текст любой программы представляет собой последовательность строк, состоящих из символов алфавита данного языка. В алфавит языка Free Pascal входят буквы, цифры, специальные символы и служебные (зарезервированные) слова.
Буквами алфавита являются заглавные и строчные латинские буквы от А до Z и символ подчёркивания "_".
Цифрами являются десять арабских цифр от 0 до 9.
Специальные символы составляют:
знаки арифметических операций – "+" (сложение), "–" (вычитание), "*" (умножение), " / " (деление);
отношения – "<" (меньше), ">" (больше), "<>" (не равно), " =" (равно);
знаки пунктуации – "." (точка), ":" (двоеточие), ";" (точка с запятой), "," (запятая), скобки ( ), { } и [ ], символ @, апостроф ( ' ), #, $.
Зарезервированными (служебными) являются слова, смысл которых фиксирован в языке. Например, array означает массив, begin - начало выполнения последовательности операторов и т.д.
Буквы и цифры используются для формирования идентификаторов. Идентификатор - это имя, которое присваивается программистом какой-либо конструкции программы (константе, переменной, функции и т.д.). В идентификаторах, впрочем, как и в служебных словах, заглавные и строчные буквы не различаются. Идентификаторы должны удовлетворять следующим требованиям:
могут содержать прописные и строчные латинские буквы, арабские цифры,
символ подчеркивания;
не могут начинаться с цифр и включать зарезервированные слова;
длина произвольна;
Специальные символы используются так же для построения выражений, за исключением фигурных скобок, в которые заключаются комментарии к тексту программы. Комментарии могут заключаться и в круглые скобки с использованием символа "*", например (*комментарий*). Текст комментария - это единственное, где может использоваться русский язык и другие символы, не вошедшие в алфавит языка Free Pascal.
Однострочный комментарий может быть оформлен через двойной слеш //. Разделителями являются пробел и комментарии.
С целью принудительной передачи управления отдельные операторы могут помечаться метками. В качестве меток можно использовать целые числа от 0 до 9999 или любые идентификаторы.