Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
підручник Менеджмент знань.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
6 Mб
Скачать

4.5.2. Від мультимедіа до гіпермедіа

Мультимедіа (ММ) сьогодні розуміється як інтегроване комп'ютерне середовище, що дозволяє використовувати поряд із традиційними засобами взаємодії людини й ЕОМ (ал­фавітно-цифровий і/або графічний дисплей, принтер, клавіа­туру) нові можливості: звук (живий людський голос, музику й ін.), відеокліпи (кольорові художні й документальні кліпи), озвучену мультиплікацію тощо.

Коли елементи ММ об'єднані на основі мережі гіпертексту, можна говорити про гіпермедіа (ГМ). Основною сферою засто­сування ГМ сьогодні є автоматизовані навчальні системи (АНС) або електронні підручники. Розміщення у вузлах ме­режі не тільки текстової й цифрової інформації, але й гра­фіків, відеокліпів, фото й музики збагачує гіпертекст і збіль­шує цікавість і наочність електронних підручників. В останні роки ММ активно впроваджується і в інтелектуальні системи, особливо в системи-консультанти, як ефективний засіб збіль­шення наочності та зрозумілості рекомендацій, виданих систе­мою. Використання анімації, звуку й відео істотно полегшує засвоєння навчального матеріалу зі структурування знань і зни­жує рівень когнітивних зусиль учнів при одночасному змен­шенні часу, потрібного для вивчення певної проблематики.

Основною передумовою інтересу до гіпермедіа-систем є фактично безпрецедентний успіх глобальної мережі Інтернет і WWW-технології.

Іншим фактором появи ГМ можна вважати потужний про­рив на ринку машинних носіїв інформації з боку фірм, що роб­лять компакт-аудіодиски (PHILIPS, SONY, NIMBUS) у вигляді CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory), що дозволяють зберігати до 600 Мб інформації, тим самим відкриваючи двері для опрацювання BLOB (Binary Large Objects) — більших двійникових об'єктів, наприклад, цифрових відеозображень.

Проте, існує цілий ряд проблем, з якими зіштовхуються розроблювачі ММ-систем, незалежно від того, орієнтовані вони на Інтернет-додатки чи на автономні підручники на СD-ROM:

  • відсутність методології та технології структурування різнорідної інформації;

  • відсутність єдиних стандартів на системи кодування й опрацювання;

  • складні апаратні й програмні рішення проблем аналого-цифрових перетворень і синхронізації повноекранного відео.

Зараз не існує єдиної методології, а тим більше технології розроблення ГМ систем, такий стан характеризується як «no science, rather art», тобто «не наука, а мистецтво». Однак перші кроки до створення технології вже зроблені, і роз­роблення в цій області продовжують активно розвиватися.

Традиційно процес розроблення ГМ передбачає кілька фаз.

Фаза 1 — проектування і розроблення структури й окре­мих фрагментів гіпермедіа-додатка, включаючи звукові відео-ролики, програмне оточення. Фаза 1 — найбільш трудоміст­кий за часом і людськими ресурсами період. Цю фазу здійснює команда, що складається з:

  • менеджера;

  • фахівця із систем навчання;

  • експерта предметної області;

  • дизайнера-графіка;

  • системного аналітика;

  • сценариста;

  • програміста.

Фаза 2 залежить від того, на який варіант додатка розрахо­вана система.

Для Інтернет-додатків розробляються Wеб-сторінки мовою НТМ із включенням цифрових у спеціальних форматах звуків, зображень, анімації й відео. При цьому можуть вико­ристовуватися спеціальні пакети, наприклад, Dreamweaver або FrontPage.

Для виготовлення CD-дисків використовується як НТМ-формат, так і спеціальні програмні засоби (authoring languages and systems), як, наприклад, ToolBook або Macromedia Director.

Фаза 3 включає прототип СD-ROM на спеціальному при­строї WORM (Write Once Read Many) і його тестування або розміщення додатка на Інтернет-сайті.

Фаза 4 — це тиражування й виробництво готових СD-ROM.