
- •5.4. Висновки 182
- •1.1. Основні означення менеджменту знань
- •1.1.1. Структура менеджменту знань
- •Маркетинґ Проектування Підготовка виробництва Виробництво Збут.
- •1.1.2. Формування знань
- •1.1.3. Введення даних
- •1.1.4. Адміністрування
- •1.1.5. Мотивація
- •1.1.6. Особливості впровадження мз
- •1.2. Менеджмент знань
- •1.3. Базові поняття менеджменту знань
- •1.3.1. Видобування знань
- •1.3.2. Системи пізнання
- •1.3.3. Організація доступу до знань
- •1.3.4. Інновації в області автоматизації
- •1.3.5. Менеджмент знань та інформації
- •1.3.6. Менеджмент знань та Інтернет
- •1.4. Онтологічний інжиніринґ
- •1.4.1. Системи керування знаннями
- •1.4.2. Онтологія
- •1.5. Висновки
- •9. Базові поняття менеджменту знань.
- •2.1. Поле знань
- •2.1.1. Мова опису поля знань
- •2.1.3. «Піраміда» знань
- •2.2. Стратегії одержання знань
- •2.3. Теоретичні аспекти видобування знань
- •2.3.1. Психологічний аспект
- •2.3.2. Лінгвістичний аспект
- •2.3.3. Гносеологічний аспект видобування знань
- •2.4. Теоретичні аспекти структурування знань
- •2.4.1. Історична довідка
- •2.4.2. Ієрархічний підхід
- •2.4.3. Традиційні методології структуризації
- •2.4.4. Об'єктно-структурний підхід (осп)
- •3.1. Класифікація методів практичного видобування знань
- •3.2. Комунікативні методи
- •3.2.1. Пасивні методи
- •3.2.2. Активні індивідуальні методи
- •3.2.3. Активні групові методи
- •3.3. Текстологічні методи
- •3.3.1. Методи структурування
- •3.3.2. Еволюція систем одержання знань
- •4.1. Латентні структури знань і психосемантика
- •4.1.1. Семантичні простори і психологічне градуювання
- •4.1.2. Методи багатовимірного градуювання
- •4.1.3. Використання метафор для виявлення «прихованих» структур знань
- •4.2. Метод репертуарних решіток
- •4.2.1. Основні поняття
- •4.2.2. Методи виявлення конструктів. Метод мінімального контексту
- •4.2.3. Аналіз репертуарних решіток
- •4.2.4. Автоматизовані методи
- •4.3. Керування знаннями
- •4.3.1. Що таке «керування знаннями»?
- •4.3.2. Керування знаннями і корпоративна пам'ять
- •4.3.3. Системи omis
- •4.3.4. Особливості розроблення омis
- •4.4. Візуальне проектування баз знань як інструмент пізнання
- •4.4.1. Від понятійних карт до семантичних мереж
- •4.4.2. База знань як пізнавальний інструмент
- •4.5. Проектування гіпермедіа бд і адаптивних навчальних систем
- •4.5.1. Гіпертекстові системи
- •4.5.2. Від мультимедіа до гіпермедіа
- •4.5.3. На шляху до адаптивних навчальних систем
- •5.1. Важливість правильної класифікації
- •5.1.1. Класифікація й об’єктно-орієнтовне проектування
- •5.1.2. Труднощі класифікації
- •5.2. Ідентифікація класів і об'єктів
- •5.2.1. Класичний і сучасний підходи
- •5.2.2. Об’єктно-орієнтований аналіз
- •5.3. Ключові абстракції й механізми
- •5.3.1. Ключові абстракції
- •5.3.2. Ідентифікація механізмів
- •5.4. Висновки
- •6.1. Поняття онтології
- •6.2. Моделі онтології й онтологічної системи
- •6.3. Методології створення і «життєвий цикл» онтології
- •6.4. Мови опису онтологій
- •6.4.1. Види owl
- •6.4.2. Структура онтологій
- •7.1. Онтологія як засіб формалізації та алгоритмізації знань в інтелектуальній системі
- •7.1.1. Аналіз підходів до навчання онтологій
- •7.1.2. Загальні принципи проектування онтологій
- •7.1.3. Формати та стандарти подання інформації
- •7.1.4. Засоби для створення онтології
- •7.2. Технологія розроблення онтологій в редакторі Protégé
- •7.2.1. Еволюція Protégé
- •7.2.2. Protégé-owl. Мова Web онтологій owl
- •7.2.3. Основні терміни та поняття у Protégé-owl
- •7.2.4. Методика розроблення онтології засобами Protégé
- •Створення й експлуатація онтології
- •7.2.5. Створення онтології
3.2.3. Активні групові методи
До групових методів видобування знань належать рольові ігри, дискусії за «круглим столом» за участю декількох експертів і «штурми мозку».
Основні переваги групових методів — це можливість одночасного «поглинання» знань від декількох експертів, взаємодія яких вносить у цей процес елемент принципової новизни від накладання різних поглядів та позицій.
Оскільки ці методи менш популярні, ніж індивідуальні (що пов'язане зі складністю організації), спробуємо описати їх детально.
Дискусії за «круглим столом»
Учасники висловлюються в певному порядку, а потім переходять до живої вільної дискусії. Кількість учасників змінюється від трьох до п'яти-семи. Більшість загальних рекомендацій з видобування знань, запропонованих раніше, можна застосувати і до цього методу. Однак існує і специфіка, пов'язана з поведінкою людини в групі.
По-перше, від інженера зі знань підготовка «круглого столу» вимагає додаткових зусиль: як організаційних (місце, час, обстановка, мінеральна вода, чай, кворум тощо), так і психологічних (вміння вставляти доцільні репліки, почуття гумору, пам'ять на імена та по батькові, здатність гасити конфліктні ситуації тощо).
По-друге, більшість учасників буде говорити під дією «ефекту фасаду» зовсім не те, що вони сказали б в іншій обстановці, тобто бажання справити враження на інших експертів буде суттєво «підсвічувати» їхні висловлювання. Цей ефект часто спостерігається на захистах дисертацій. Члени вченої ради запитують зазвичай не те, що їх насправді цікавить, а те, що демонструє їх особисту компетентність.
Хід бесіди за «круглим столом» зручно записувати на магнітофон, а при розшифруванні й аналізі результатів враховувати цей ефект, а також взаємні відносини учасників. Завдання дискусії — колективно, з різних точок зору, під різними кутами, дослідити спірні гіпотези предметної області. Зазвичай, емпіричні області багаті на такий дискусійний матеріал. Для гостроти на «круглий стіл» запрошують представників різних наукових напрямів і різних поколінь, це також зменшує небезпеку одержання однобічних знань. Обмін думками з наукових питань має давню традицію в історії людства (антична Греція, Індія). До наших днів дійшли літературні пам'ятки обговорення спірних питань (наприклад, Протагор «Мистецтво сперечатись», роботи софістів), які послужили першоосновою діалектики — науки вести бесіду, сперечатись, розвивати теорію. У самому слові «дискусія» (від лат. discussіо — дослідження) містяться вказівки на те, що це метод наукового пізнання, а не просто суперечки (для порівняння, полеміка — від грец. polemikos — войовничий, ворожий).
Декілька практичних порад з процедурних питань «круглого столу» з роботи. Перед початком дискусії ведучому корисно:
впевнитись, що всі правильно розуміють завдання (тобто відбувається сеанс видобування знань);
встановити регламент;
чітко сформулювати тему.
Під час дискусії важливо відслідковувати, щоб надміру емоційні та балакучі експерти не підмінили тему і щоб критика позицій один одного була обґрунтованою. Наукова плідність дискусії робить цей метод привабливим і для самих експертів, особливо для тих, хто знає менше. Це помітив ще Епікур: «При філософській дискусії більше виграє переможений — в тому відношенні, що він примножує знання». Хорошою настановою для проведення «круглого столу» є слова П. Л. Капіци: «Коли в якійсь науці немає протилежних поглядів, немає боротьби, то ця наука йде по шляху до цвинтаря, вона йде ховати себе».
«Штурм мозку»
Активні групові методи зазвичай використовуються як гостра приправа при видобуванні знань, самі по собі вони не можуть слугувати джерелом більш чи менш повного знання. Їх застосовують як допоміжні до традиційних індивідуальних методів (спостереження, інтерв'ю тощо); для активізації мислення та поведінки експертів.
«Штурм мозку», або «мозкова атака», — один з найпоширеніших методів для активізації творчого мислення. Інші методи (метод фокальних об'єднань, синектика, метод контрольних запитань) застосовуються рідше через меншу ефективність.
Вперше цей метод був використаний у 1939 р. у США А.Осборном як спосіб отримання нових ідей в умовах забороненої критики. Помічено, що страх перед критикою заважає творчому мисленню, тому основна ідея штурму — це відокремлення процедури генерування ідей у замкненій групі спеціалістів від процесу аналізу й оцінки висловлених ідей.
Як правило, штурм триває недовго (близько 40 хв). Учасникам (до 10 осіб) пропонується говорити будь-які ідеї (жартівливі, фантастичні, хибні) на задану тему (критика заборонена). Зазвичай висловлюється понад 50 ідей. Регламент — до 2 хвилин на виступ. Найцікавіший момент штурму — це настання піку (ажіотажу), коли ідеї починають «фонтанувати», тобто відбувається невимушене генерування гіпотез учасниками. Цей пік має теоретичне обґрунтування в роботах видатного швейцарського психолога і психіатра З. Фрейда про несвідоме. При наступному аналізі лише 10-15% ідей є розумними, але серед них є доволі оригінальні. Оцінює результати, зазвичай, група експертів, що не брала участі в генеруванні.
Ведучий «штурму мозку» — інженер зі знань — повинен вільно володіти аудиторією, підібрати активну групу експертів — «генераторів», не затискати погані ідеї — вони можуть слугувати каталізаторами хороших. Мистецтво ведучого — це мистецтво задавати питання аудиторії, «підігріваючи» генерування. Запитання слугують «гачком», яким видобуваються ідеї. Запитання також можуть зупиняти багатослівних експертів і слугувати способом розвитку ідей інших.
Основний девіз штурму — «чим більше ідей, тим краще». Фіксація ходу сеансу — традиційна (протокол чи магнітофон).
Експертні ігри
Грою називають такий вид людської діяльності, який відображає (відтворює) інші її види. При цьому для гри характерні одночасно умовність і серйозність.
Поняття експертної гри чи гри із експертами з метою видобування знань пов'язане із трьома джерелами — це ділові ігри, широко використовувані при підготовці спеціалістів та моделюванні; діагностичні ігри, описані у працях [6], і комп'ютерні ігри, що все частіше використовуються у навчанні.
Зараз у психолого-педагогічних науках немає розвиненої теоретичної концепції ділових ігор та інших ігрових методів навчання. Тим не менше, на практиці ці ігри широко використовуються. Під діловою грою найчастіше розуміють експеримент, де учасникам пропонується виробнича ситуація, а вони на основі свого життєвого досвіду, своїх загальних і спеціальних знань розв'язують її.
Ігри з експертом
У цьому випадку з експертом грає інженер зі знань, який бере на себе будь-яку роль у змодельованій ситуації. Наприклад, одному з авторів часто доводилося розігрувати з експертом гру «Вчитель і учень», в якій інженер зі знань бере на себе роль учня і на очах у експерта виконує його роботу (наприклад, пише психодіагностичний висновок), а експерт виправляє помилки «учня». Ця гра — зручний спосіб розговорити сором'язливого експерта.
Приклад
Інша гра (взята з роботи [34]) змушує інженера зі знань взяти на себе роль лікаря, який знає добре хворого, а експерт грає роль консультанта. Консультант ставить запитання і робить прогноз про доцільність використання того чи іншого методу лікування (в описаній грі це був прогноз доцільності електростимульної терапії при серцевій аритмії). Гра «двох лікарів» дозволила виявити, що експерту знадобилось лише 30 запитань для успішного прогнозу, в той час як початковий варіант списку запитань, складений медиками з тією ж метою, містив 170 запитань. Приклад
Спочатку експерта просять написати обґрунтування для власного прогнозу. Наприклад, чому він вважає, що виразка у хворого Х загоюється. Накопичується декілька таких обґрунтувань, а через деякий час експерту зачитують лише його обґрунтування і просять зробити прогноз. Як правило, цього він зробити не може, тобто обґрунтування (його знання) було неповним. Експерт доповнює обґрунтування, таким чином виявляються приховані (для самого експерта) шари знань. Так, в іграх «Обґрунтування прогнозу рецидиву виразкової кровотечі» вдалося виявити, що суттєвими для прогнозу є усі три правила. При чому два правила входили в традиційно-діагностичний список запитань, а третє було сформульоване під час гри.
Приклад
Гра «фокусування на контексті»: експерт грає роль ЕС, а інженер по знанням — роль користувача. Розігрується ситуація консультації. Перші запитання експерта виявляють найбільш значимі поняття, найважливіші аспекти проблеми. Роль користувача може взяти на себе й інший експерт.
Основні поради інженеру зі знань з проведення індивідуальних ігор:
грайте сміливіше, вигадуйте ігри самі;
не нав'язуйте гру експерту, якщо він не налаштований;
в грі «не тисніть» на експерта, не забувайте мети гри;
грайте весело, нешаблонно;
не забувайте про час і про те, що гра втомлива для експерта.
Рольові ігри в групі
Групові ігри передбачають участь у грі декількох експертів. Для такої гри зазвичай заздалегідь складається сценарій, розподіляються ролі, до кожної ролі готують портрет-опис (краще з девізом) і розробляють систему оцінювання гравців.
Існує декілька способів проведення рольових ігор. В одних іграх гравці можуть вигадувати собі нові імена і грати під ними, в інших — всі гравці переходять на «ти». У третіх — ролі обирають гравці, в четвертих — ролі витягують за жеребом. Роль — це комплекс зразків поведінки. Роль пов'язана з іншими ролями. «Короля грає челядь». Оскільки у нашому випадку режисером і сценаристом гри є інженер зі знань, то йому і надається повна свобода вибору форми проведення гри.
Приклад
Так, в роботі [59] описана гра «План», призначена для видобувань знань із спеціалістів підприємства, що розробляють виробничі плани випуску для цехів і приймають різноманітні рішення з керування виробництвом. У грі експертів розбили на три ігрові групи: ЛПР1 — група планування; ЛПР2 — група менеджерів; Е-група експертизи з оцінювання дій ЛПР1 та ЛПР2. Групам ЛПР1 та ЛПР2 пропонувалися різні промислові ситуації і ретельно протоколювали їх суперечки, міркування, аргументи з прийняття рішень. У результаті гри був створений прототип бази знань експертної системи планування.
Зазвичай у грі приймає участь від трьох до шести експертів, якщо їх більше, то можна розділити всіх на декілька конкурентних ігрових бригад. Наприклад, чий діагноз виявиться ближче до істинного, чий план раціональніше використовує ресурси, хто швидше виявить причину несправності в технічному блоці.
Створення ігрової обстановки потребує чимало фантазії та творчої вигадки від інженера зі знань. Рольова гра, як правило, потребує декількох найпростіших заготовок (наприклад, табличок «Директор», «Бухгалтерія», «Плановий відділ», спеціально надрукованих інструкцій з правилами гри). Але головне, звичайно, щоб експерти в грі дійсно «заграли», стали розкутими і «розкрили свої карти».
Ігри з тренажерами
Ігри з тренажерами у більшій мірі ближчі не до ігор, а до імітаційних вправ у ситуації, наближеній до реальної. Наявність тренажера допоможе відтворити майже промислову ситуацію і поспостерігати за експертом. Тренажери широко використовують для навчання (наприклад, пілотів або операторів атомних станцій). Очевидно, що застосування тренажерів для видобування знань дозволить зафіксувати фрагменти знань із літання, які виникають під час і на місці реальних ситуацій, і випадають із пам'яті при виході за межі ситуації.
Комп'ютерні експертні ігри
Ідея використовувати комп'ютери у ділових іграх відома давно. Але лише коли комп'ютерні ігри взяли в полон майже всіх користувачів персональних ЕОМ від малого до великого, стала очевидною привабливість такого роду ігор.
Традиційна сучасна класифікація комп'ютерних ігор із журналу GAME.EXE:
Action/Аrcadе games (екшн/аркади). Ігри-дії. Вимагають хорошого окоміру та швидкої реакції.
Simulation games (симулятори). Базуються на модельованій реальній дійсності та відпрацюванні практичних навичок, наприклад, у керуванні автомобілем, пасажирським літаком, поїздом, авіадиспетчера. Існують навіть симулятори рибної ловлі. Також популярні спортивні симулятори — теніс, бокс тощо.
3D Action games („стрілялки”). Те ж, що й екшн, але з активним використанням трьохмірної графіки.
Strategy games (стратегічні ігри). Вимагають стратегічного планування та відповідальності під час прийняття рішень, наприклад, розвиток цивілізацій, суперництво світів, економічна боротьба. Особливий клас стратегічних ігор — wargames (військові ігри). Останнім часом спрямованість в 3D Action робиться на багатокористувальницький режим (гру в мережі).
Puzzles (настільні ігри-головоломки). Комп'ютерні реалізації різноманітних логічних ігор.
Adventure/Quest (пригодницькі ігри). Зазвичай володіють розгалуженим сценарієм, хорошою графікою та звуком. Керуючи одним чи декількома персонажами, гравець повинен правильно вести діалоги, розгадувати багато загадок та головоломок, помічати та правильно використовувати предмети, заховані у грі.
Role-plaing games RPG (рольові ігри). Поширений жанр, що бере свій початок у старих англійських настільних іграх. Існує один або декілька героїв, що мають індивідуальні властивості та характеристики. Їм доводиться боротися з ворогами, вирішувати загадки. У міру виконання цих завдань, у героїв накопичується досвід і при досягненні певного значення їхні характеристики покращуються.
Варто відзначити, що багато ігор можна одночасно віднести до декількох класів, і в цілому, цю класифікацію не можна вважати строгою. Ігри деколи бувають корисними для розважання експертів перед початком сеансу видобування знань. Крім того, очевидно, що експертні ігри, поєднуючи елементи перелічених вище класів, можуть успішно застосовуватися для безпосереднього видобування знань. Проте розроблення та програмна реалізація такої гри вимагає суттєвих вкладень часових та грошових ресурсів.
Приклад
Одна з перших вітчизняних експертних комп'ютерних ігор описана в роботі [34]. Основний принцип гри «Зоосад» полягає у створенні ігрової ситуації при організації діалогу з експертом. При цьому завдання видобування знань маскується спрямованістю на розв'язання чисто ігрової задачі: необхідно визначити вміст «чорної скриньки», в якій міститься якась тварина, при цьому треба набрати якнайбільшу кількість очок, не витративши виділеного ресурсу грошей. У ході гри експерт робить ставки на різні гіпотези, вказуючи при цьому, які ознаки має та чи інша тварина.
Після кожної відповіді він отримує необхідну інформацію про результати. У ході гри непомітно для експерта формуються правила, що відображають знання експерта на основі зроблених ним ходів. У цій грі — це знання про те, які ознаки мають ті чи інші тварини. Таким чином виявляється алфавіт значущих ознак для діагностики та класифікації тварин.