Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
підручник Менеджмент знань.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
6 Mб
Скачать

3.2.3. Активні групові методи

До групових методів видобування знань належать рольові ігри, дискусії за «круглим столом» за участю декількох екс­пертів і «штурми мозку».

Основні переваги групових методів — це можливість одно­часного «поглинання» знань від декількох експертів, взаємо­дія яких вносить у цей процес елемент принципової новизни від накладання різних поглядів та позицій.

Оскільки ці мето­ди менш популярні, ніж індивідуальні (що пов'язане зі складністю організації), спробуємо описати їх детально.

Дискусії за «круглим столом»

Учасники висловлюються в певному порядку, а потім пере­ходять до живої вільної дискусії. Кількість учасників змінюється від трьох до п'яти-семи. Більшість загальних рекомендацій з видобування знань, запропонованих раніше, можна застосувати і до цього методу. Однак існує і специфіка, пов'язана з поведінкою людини в групі.

По-перше, від інженера зі знань підготовка «круглого сто­лу» вимагає додаткових зусиль: як організаційних (місце, час, обстановка, мінеральна вода, чай, кворум тощо), так і психо­логічних (вміння вставляти доцільні репліки, почуття гумору, пам'ять на імена та по батькові, здатність гасити конфліктні ситуації тощо).

По-друге, більшість учасників буде говорити під дією «ефекту фасаду» зовсім не те, що вони сказали б в іншій обста­новці, тобто бажання справити враження на інших експертів буде суттєво «підсвічувати» їхні висловлювання. Цей ефект часто спостерігається на захистах дисертацій. Члени вченої ради запитують зазвичай не те, що їх насправді цікавить, а те, що демонструє їх особисту компетентність.

Хід бесіди за «круглим столом» зручно записувати на магнітофон, а при розшифруванні й аналізі результатів врахо­вувати цей ефект, а також взаємні відносини учасників. Зав­дання дискусії — колективно, з різних точок зору, під різними кутами, дослідити спірні гіпотези предметної області. Зазви­чай, емпіричні області багаті на такий дискусійний матеріал. Для гостроти на «круглий стіл» запрошують представників різних наукових напрямів і різних поколінь, це також змен­шує небезпеку одержання однобічних знань. Обмін думками з наукових питань має давню традицію в історії людства (антична Греція, Індія). До наших днів дійшли літературні пам'ятки обговорення спірних питань (наприклад, Протагор «Мистецтво сперечатись», роботи софістів), які послужили першоосновою діалектики — науки вести бесіду, сперечатись, розвивати теорію. У самому слові «дискусія» (від лат. discussіо — дослідження) містяться вказівки на те, що це метод наукового пізнання, а не просто суперечки (для порівняння, полеміка — від грец. polemikos — войовничий, ворожий).

Декілька практичних порад з процедурних питань «круглого столу» з роботи. Перед початком дискусії ведучому корисно:

  • впевнитись, що всі правильно розуміють завдання (тобто відбувається сеанс видобування знань);

  • встановити регламент;

  • чітко сформулювати тему.

Під час дискусії важливо відслідковувати, щоб надміру емоційні та балакучі експерти не підмінили тему і щоб крити­ка позицій один одного була обґрунтованою. Наукова плідність дискусії робить цей метод привабливим і для самих експертів, особливо для тих, хто знає менше. Це помітив ще Епікур: «При філософській дискусії більше виграє переможе­ний — в тому відношенні, що він примножує знання». Хорошою настановою для проведення «круглого столу» є сло­ва П. Л. Капіци: «Коли в якійсь науці немає протилежних по­глядів, немає боротьби, то ця наука йде по шляху до цвинтаря, вона йде ховати себе».

«Штурм мозку»

Активні групові методи зазвичай використовуються як гостра приправа при видобуванні знань, самі по собі вони не можуть слугувати джерелом більш чи менш повного знання. Їх застосовують як допоміжні до традиційних індивідуальних методів (спостереження, інтерв'ю тощо); для активізації мис­лення та поведінки експертів.

«Штурм мозку», або «мозкова атака», — один з найпоши­реніших методів для активізації творчого мислення. Інші методи (метод фокальних об'єднань, синектика, метод конт­рольних запитань) застосовуються рідше через меншу ефективність.

Вперше цей метод був використаний у 1939 р. у США А.Осборном як спосіб отримання нових ідей в умовах заборо­неної критики. Помічено, що страх перед критикою заважає творчому мисленню, тому основна ідея штурму — це відокрем­лення процедури генерування ідей у замкненій групі спе­ціалістів від процесу аналізу й оцінки висловлених ідей.

Як правило, штурм триває недовго (близько 40 хв). Учасни­кам (до 10 осіб) пропонується говорити будь-які ідеї (жар­тівливі, фантастичні, хибні) на задану тему (критика забороне­на). Зазвичай висловлюється понад 50 ідей. Регламент — до 2 хвилин на виступ. Найцікавіший момент штурму — це настан­ня піку (ажіотажу), коли ідеї починають «фонтанувати», тобто відбувається невимушене генерування гіпотез учасниками. Цей пік має теоретичне обґрунтування в роботах видатного швейцарського психолога і психіатра З. Фрейда про несвідоме. При наступному аналізі лише 10-15% ідей є розумними, але серед них є доволі оригінальні. Оцінює результати, зазвичай, група експертів, що не брала участі в генеруванні.

Ведучий «штурму мозку» — інженер зі знань — повинен вільно володіти аудиторією, підібрати активну групу екс­пертів — «генераторів», не затискати погані ідеї — вони можуть слугувати каталізаторами хороших. Мистецтво веду­чого — це мистецтво задавати питання аудиторії, «підігріваю­чи» генерування. Запитання слугують «гачком», яким видобуваються ідеї. Запитання також можуть зупиняти бага­тослівних експертів і слугувати способом розвитку ідей інших.

Основний девіз штурму — «чим більше ідей, тим краще». Фіксація ходу сеансу — традиційна (протокол чи магнітофон).

Експертні ігри

Грою називають такий вид людської діяльності, який відображає (відтворює) інші її види. При цьому для гри характерні одночасно умовність і серйозність.

Поняття експертної гри чи гри із експертами з метою видо­бування знань пов'язане із трьома джерелами — це ділові ігри, широко використовувані при підготовці спеціалістів та моде­люванні; діагностичні ігри, описані у працях [6], і комп'ютерні ігри, що все частіше використовуються у на­вчанні.

Зараз у психолого-педагогічних науках немає розвиненої теоретичної концепції ділових ігор та інших ігрових методів навчання. Тим не менше, на практиці ці ігри широко викорис­товуються. Під діловою грою найчастіше розуміють експери­мент, де учасникам пропонується виробнича ситуація, а вони на основі свого життєвого досвіду, своїх загальних і спеціальних знань розв'язують її.

Ігри з експертом

У цьому випадку з експертом грає інженер зі знань, який бере на себе будь-яку роль у змодельованій ситуації. Напри­клад, одному з авторів часто доводилося розігрувати з експер­том гру «Вчитель і учень», в якій інженер зі знань бере на себе роль учня і на очах у експерта виконує його роботу (напри­клад, пише психодіагностичний висновок), а експерт виправ­ляє помилки «учня». Ця гра — зручний спосіб розговорити сором'язливого експерта.

Приклад

Інша гра (взята з роботи [34]) змушує інженера зі знань взяти на себе роль лікаря, який знає добре хворого, а експерт грає роль консультанта. Консультант ставить запитання і ро­бить прогноз про доцільність використання того чи іншого методу лікування (в описаній грі це був прогноз доцільності електростимульної терапії при серцевій аритмії). Гра «двох лікарів» дозволила виявити, що експерту знадобилось лише 30 запитань для успішного прогнозу, в той час як початковий варіант списку запитань, складений медиками з тією ж метою, містив 170 запитань. Приклад

Спочатку експерта просять написати обґрунтування для власного прогнозу. Наприклад, чому він вважає, що виразка у хворого Х загоюється. Накопичується декілька таких обґрунтувань, а через деякий час експерту зачитують ли­ше його обґрунтування і просять зробити прогноз. Як правило, цього він зробити не може, тобто обґрунтування (його знання) було неповним. Експерт доповнює обґрунтування, таким чи­ном виявляються приховані (для самого експерта) шари знань. Так, в іграх «Обґрунтування прогнозу рецидиву виразкової кровотечі» вдалося виявити, що суттєвими для прогнозу є усі три правила. При чому два правила входили в традиційно-діагностичний список запитань, а третє було сформульоване під час гри.

Приклад

Гра «фокусування на контексті»: експерт грає роль ЕС, а інженер по знанням — роль користувача. Розігрується си­туація консультації. Перші запитання експерта виявляють найбільш значимі поняття, найважливіші аспекти проблеми. Роль користувача може взяти на себе й інший експерт.

Основні поради інженеру зі знань з проведення індивіду­альних ігор:

  • грайте сміливіше, вигадуйте ігри самі;

  • не нав'язуйте гру експерту, якщо він не налаштований;

  • в грі «не тисніть» на експерта, не забувайте мети гри;

  • грайте весело, нешаблонно;

  • не забувайте про час і про те, що гра втомлива для екс­перта.

Рольові ігри в групі

Групові ігри передбачають участь у грі декількох екс­пертів. Для такої гри зазвичай заздалегідь складається сце­нарій, розподіляються ролі, до кожної ролі готують портрет-опис (краще з девізом) і розробляють систему оцінювання гравців.

Існує декілька способів проведення рольових ігор. В одних іграх гравці можуть вигадувати собі нові імена і грати під ни­ми, в інших — всі гравці переходять на «ти». У третіх — ролі обирають гравці, в четвертих — ролі витягують за жеребом. Роль — це комплекс зразків поведінки. Роль пов'язана з інши­ми ролями. «Короля грає челядь». Оскільки у нашому випад­ку режисером і сценаристом гри є інженер зі знань, то йому і надається повна свобода вибору форми проведення гри.

Приклад

Так, в роботі [59] описана гра «План», призначена для видобувань знань із спеціалістів підприємства, що розробляють ви­робничі плани випуску для цехів і приймають різноманітні рішення з керування виробництвом. У грі експертів розбили на три ігрові групи: ЛПР1 — група планування; ЛПР2 — група менеджерів; Е-група експертизи з оцінювання дій ЛПР1 та ЛПР2. Групам ЛПР1 та ЛПР2 пропонувалися різні промислові ситуації і ретельно протоколювали їх суперечки, міркування, аргументи з прийняття рішень. У результаті гри був створений прототип бази знань експертної системи планування.

Зазвичай у грі приймає участь від трьох до шести екс­пертів, якщо їх більше, то можна розділити всіх на декілька конкурентних ігрових бригад. Наприклад, чий діагноз ви­явиться ближче до істинного, чий план раціональніше вико­ристовує ресурси, хто швидше виявить причину несправності в технічному блоці.

Створення ігрової обстановки потребує чимало фантазії та творчої вигадки від інженера зі знань. Рольова гра, як пра­вило, потребує декількох найпростіших заготовок (напри­клад, табличок «Директор», «Бухгалтерія», «Плановий від­діл», спеціально надрукованих інструкцій з правилами гри). Але головне, звичайно, щоб експерти в грі дійсно «заграли», стали розкутими і «розкрили свої карти».

Ігри з тренажерами

Ігри з тренажерами у більшій мірі ближчі не до ігор, а до імітаційних вправ у ситуації, наближеній до реальної. На­явність тренажера допоможе відтворити майже промислову ситуацію і поспостерігати за експертом. Тренажери широко використовують для навчання (наприклад, пілотів або опера­торів атомних станцій). Очевидно, що застосування трена­жерів для видобування знань дозволить зафіксувати фрагмен­ти знань із літання, які виникають під час і на місці реальних ситуацій, і випадають із пам'яті при виході за межі ситуації.

Комп'ютерні експертні ігри

Ідея використовувати комп'ютери у ділових іграх відома давно. Але лише коли комп'ютерні ігри взяли в полон майже всіх користувачів персональних ЕОМ від малого до великого, стала очевидною привабливість такого роду ігор.

Традиційна сучасна класифікація комп'ютерних ігор із журналу GAME.EXE:

  • Action/Аrcadе games (екшн/аркади). Ігри-дії. Вимагають хорошого окоміру та швидкої реакції.

  • Simulation games (симулятори). Базуються на модельо­ваній реальній дійсності та відпрацюванні практичних навичок, наприклад, у керуванні автомобілем, пасажирським літаком, поїздом, авіадиспетчера. Існують навіть симулятори рибної ловлі. Також популярні спортивні симулятори — теніс, бокс тощо.

  • 3D Action games („стрілялки”). Те ж, що й екшн, але з активним використанням трьохмірної графіки.

  • Strategy games (стратегічні ігри). Вимагають стратегіч­ного планування та відповідальності під час прийняття рішень, наприклад, розвиток цивілізацій, суперництво світів, економічна боротьба. Особливий клас стратегічних ігор — wargames (військові ігри). Останнім часом спрямованість в 3D Action робиться на багатокористувальницький режим (гру в мережі).

  • Puzzles (настільні ігри-головоломки). Комп'ютерні реа­лізації різноманітних логічних ігор.

  • Adventure/Quest (пригодницькі ігри). Зазвичай воло­діють розгалуженим сценарієм, хорошою графікою та звуком. Керуючи одним чи декількома персонажами, гравець повинен правильно вести діалоги, розгадувати багато загадок та голо­воломок, помічати та правильно використовувати предмети, заховані у грі.

  • Role-plaing games RPG (рольові ігри). Поширений жанр, що бере свій початок у старих англійських настільних іграх. Існує один або декілька героїв, що мають індивідуальні вла­стивості та характеристики. Їм доводиться боротися з ворога­ми, вирішувати загадки. У міру виконання цих завдань, у ге­роїв накопичується досвід і при досягненні певного значення їхні характеристики покращуються.

Варто відзначити, що багато ігор можна одночасно віднес­ти до декількох класів, і в цілому, цю класифікацію не можна вважати строгою. Ігри деколи бувають корисними для розва­жання експертів перед початком сеансу видобування знань. Крім того, очевидно, що експертні ігри, поєднуючи елементи перелічених вище класів, можуть успішно застосовуватися для безпосереднього видобування знань. Проте розроблення та програмна реалізація такої гри вимагає суттєвих вкладень ча­сових та грошових ресурсів.

Приклад

Одна з перших вітчизняних експертних комп'ютерних ігор описана в роботі [34]. Основний принцип гри «Зоосад» полягає у створенні ігрової ситуації при організації діалогу з експертом. При цьому завдання видобування знань маскується спрямо­ваністю на розв'язання чисто ігрової задачі: необхідно визначи­ти вміст «чорної скриньки», в якій міститься якась тварина, при цьому треба набрати якнайбільшу кількість очок, не витра­тивши виділеного ресурсу грошей. У ході гри експерт робить ставки на різні гіпотези, вказуючи при цьому, які ознаки має та чи інша тварина.

Після кожної відповіді він отримує необхідну інформацію про результати. У ході гри непомітно для експерта формують­ся правила, що відображають знання експерта на основі зроб­лених ним ходів. У цій грі — це знання про те, які ознаки мають ті чи інші тварини. Таким чином виявляється алфавіт значущих ознак для діагностики та класифікації тварин.