
- •Oop и типы данных. Основные особенности ооп.
- •Инкапсуляция. Классы и структуры.
- •9.Подходы к выделению объектов, их свойств и методов оперирования.
- •10. Уточнение характеристик объектов и редактирование их определений.
- •11. Образцы и типовые проекты при ооп.
- •12. Именование объектов и методов. Коллекции отлаженных заготовок.
- •14. Компоненты: объекты, субъекты, аспекты.
- •15. Подходы к декомпозиции программ и накоплению компонент программ
- •16. Контекст исполнения многократно используемых компонент.
- •17. Проблема версифицирования программы в процессе разработки
- •18. Перенос компонент в разные системы //возможно предыдущее подойдет
- •19. Факторизация программ и программных компонент
- •20. Жизненный цикл программ (жцп). Фазы, этапы и стадии разработки программ
- •Сопровождение
- •Классические схемы жцп. Последовательная модель жцп
- •Каскадная модель жцп. Условия завершения фаз жцп
- •Табличная модель Хантера совмещения фаз жцп.
- •Uml. Диаграммы объектов и диаграммы размещения
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Uml. Временные диаграммы
- •Технологичные последовательности и техника самодокументирования.
- •Основные идеи экстремального программирования
- •Многократность и рефакторинг при разработке программ. Многократность
- •Рефакторинг
- •«Парный» эффект и обе5спечение устойчивости разработки.
- •Коллективное владение
- •2. Ссылки, указатели и переменные – отличия при использовании
- •4. Зачем нужны описатели public и private?
- •5. Перегрузка операций. Пример.
- •6. Роль ссылок в борьбе за эффективность. Пример.
- •7. Инициализация объектов. Варианты конструкторов. Пример
- •8. Указатели и вектора. Сравнение стиля доступа к компонентам
- •9. Что дает использование inline?
- •10. Производные классы. Наследование.
- •11. Деструкторы. Зачем они нужны?
- •12. Друзья
- •13. Левосторонние значения (lvalue)
- •14. Описатель const. Его влияние на присваивание значений. Пример
- •15. Объединение типов данных. Пример полезного применения
- •16. Управление видимостью членов класса и доступам к элементам объекта.
- •17. Ссылка на себя //this
- •18. Освобождение памяти от лишних объектов
- •19. Порядок выполнения конструкторов и деструкторов
Oop и типы данных. Основные особенности ооп.
Объе́ктно-ориенти́рованное или объектное программи́рование (в дальнейшем ООП) — парадигма программирования, в которой основными концепциями являются понятия объектов и классов.
Класс — разновидность абстрактного типа данных в объектно-ориентированном программировании (ООП), характеризуемый способом своего построения. Суть отличия классов от других абстрактных типов данных состоит в том, что при задании типа данных класс определяет одновременно и интерфейс, и реализацию для всех своих экземпляров, а вызов метода-конструктора обязателен.
На практике объектно-ориентированное программирование сводится к созданию некоторого количества классов, включая интерфейс и реализацию, и последующему их использованию.
Объект — некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеет заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов). Объекты принадлежат одному или нескольким классам, которые в свою очередь определяют поведение (являются моделью) объекта. Время с момента создания объекта (конструкция) до его уничтожения (деструкция) называется временем жизни объекта. Объекты обладают свойствами наследования, инкапсуляции и полиморфизма.
Тип (сорт) — относительно устойчивая и независимая совокупность элементов, которую можно выделить во всём рассматриваемом множестве.
Тип данных определяет множество значений, набор операций, которые можно применять к таким значениям и, возможно, способ реализации хранения значений и выполнения операций. Любые данные, которыми оперируют программы, относятся к определённым типам.
Основные понятия
Абстракция — это придание объекту характеристик, которые отличают его от всех других объектов, четко определяя его концептуальные границы. Основная идея состоит в том, чтобы отделить способ использования составных объектов данных от деталей их реализации в виде более простых объектов, подобно тому, как функциональная абстракция разделяет способ использования функции и деталей её реализации в терминах более примитивных функций, таким образом, данные обрабатываются функцией высокого уровня с помощью вызова функций низкого уровня.
Такой подход является основой объектно-ориентированного программирования. Это позволяет работать с объектами, не вдаваясь в особенности их реализации. В каждом конкретном случае применяется тот или иной подход: инкапсуляция, полиморфизм или наследование. Например, при необходимости обратиться к скрытым данным объекта, следует воспользоваться инкапсуляцией, создав, так называемую, функцию доступа или свойство.
Инкапсуляция — это принцип, согласно которому любой класс должен рассматриваться как чёрный ящик — пользователь класса должен видеть и использовать только интерфейсную часть класса (т. е. список декларируемых свойств и методов класса) и не вникать в его внутреннюю реализацию. Поэтому данные принято инкапсулировать в классе таким образом, чтобы доступ к ним по чтению или записи осуществлялся не напрямую, а с помощью методов. Принцип инкапсуляции (теоретически) позволяет минимизировать число связей между классами и, соответственно, упростить независимую реализацию и модификацию классов.
Сокрытие данных — неотделимая часть ООП, управляющая областями видимости. Является логическим продолжением инкапсуляции. Целью сокрытия является невозможность для пользователя узнать или испортить внутреннее состояние объекта.
Наследованием называется возможность порождать один класс от другого с сохранением всех свойств и методов класса-предка (прародителя, иногда его называют суперклассом) и добавляя, при необходимости, новые свойства и методы. Набор классов, связанных отношением наследования, называют иерархией
Полиморфизмом называют явление, при котором функции (методу) с одним и тем же именем соответствует разный программный код (полиморфный код) в зависимости от того, объект какого класса используется при вызове данного метода. Полиморфизм обеспечивается тем, что в классе-потомке изменяют реализацию метода класса-предка с обязательным сохранением сигнатуры метода. Это обеспечивает сохранение неизменным интерфейса класса-предка и позволяет осуществить связывание имени метода в коде с разными классами — из объекта какого класса осуществляется вызов, из того класса и берётся метод с данным именем. Такой механизм называется динамическим (или поздним) связыванием — в отличие от статического (раннего) связывания, осуществляемого на этапе компиляции.