- •1. Клавиатура.
- •1.1. Параметры клавиатуры.
- •1.2. Функционирование клавиатуры.
- •2. Мышь.
- •3. Сканеры.
- •3.1. Классификация сканеров.
- •3.2. Типы сканеров. (Слайд 7)
- •3.3. Интерфейсы сканера.
- •3.4. Основные характеристики сканеров. (Слайд 9)
- •3.5. Принципиальное устройство планшетного сканера
- •4. Форматы представления графической информации в пк.
- •5. Сканирование негативов и слайдов.
- •6. Дигитайзеры и графические планшеты (Слайд 12)
- •6.1. Принципиальное устройство графического планшета
- •6.2. Основные характеристики дигитайзеров. (Слайд 12)
- •6.3. Основные характеристики планшетов. (Слайд 12)
- •7. Устройства вода - новые технологии.
- •8. Устройства вывода информации.
- •8.1. Принтеры.
- •8.1.2. Классификация принтеров. (Слайд 16)
- •8.1.3. Основные характеристики принтеров. (Слайд 17)
- •8.1.4. Матричные принтеры.
- •8.1.5. Струйные принтеры.
- •8.1.5.1. Принципиальное устройство струйного принтера.
- •8.1.5.2. Параметры струйных принтеров.
- •Основные параметры струйных принтеров, определяющие их достоинства:
- •8.1.6. Фотопринтеры.
- •8.1.7. Лазерные принтеры.
- •8.1.7.1. Принципиальное устройство лазерного принтера.
- •8.1.7.2. Параметры лазерных принтеров.
- •8.1.8. Прочие типы принтеров.
- •8.2. Плоттеры. (Слайд 29)
- •8.2.1.Типы плоттеров.
- •8.2.2. Основные рейтинговые показатели плоттеров.
- •8.3. Многофункциональные устройства. (Слайды 32 - 34)
- •9. Средства мультимедиа.
- •9.1. Джойстики.
- •9.2. Технические средства виртуальной реальности.
- •9.3. Устройство шлемов (очков) vr.
9.1. Джойстики.
Главным игровым устройством на обычном компьютере до сих пор является обычная клавиатура. Однако чтобы получить в той или иной игре полный контроль над объектами используются специализированные компоненты — джойстики, позволяющие управлять объектом игры (персонажем, автомобилем или самолетом) в трех плоскостях (измерениях)
Кроме того, на джойстиках могут располагаться дополнительные кнопки, например, для ведения огня из различных видов оружия и т.п.
Новое технологическое достижение в конструкции джойстиков (и мышей) — механизм обратной связи (Force Feedback). Физически механизм реализован просто — внутри джойстика установлены электромоторы, связанные с рукояткой управления. Команды на электромоторы поступают в соответствии с событиями, происходящими в игре. Характерными примерами таких событий являются отдача от выстрела, столкновения с препятствиями.
Выпускаются и другие специализированные игровые устройства: геймпады, штурвалы, педали, рули и даже целые кабины.
9.2. Технические средства виртуальной реальности.
Техническими средствами для перехода человека в виртуальную реальность являются системы визуализации, позволяющие получить объемное стереоскопическое изображение (Слайд 38).
Впервые такие системы были разработаны для авиационных тренажеров. Шлемы VR военных тренажеров (например, фирмы Kaiser Electro-Optics) умеют отображать обстановку, практически неотличимую от реального мира, но их стоимость достигает 250 000 долларов. С середины 90-х годов начались интенсивные разработки моделей шлемов (очков) VR для бытового применения. Компания IIS (Interactive Imaging Systems) в 1995 году выпустила на рынок шлем виртуальной реальности VFX1.
Прогресс в этой области движется очень медленно в сравнении с другими компьютерными компонентами. Пока не найдены приемлемые по стоимости технологические решения, позволяющие обеспечить необходимое разрешение микродисплеев, цветность и частоту обновления изображения, соответствующие комфортному восприятию. Считается, что глаз человека содержит около 6 млн. фоторецепторов, а поле зрения по горизонтали достигает 80°. Следовательно, дисплей, находящийся прямо перед глазом и перекрывающий все поле зрения, должен вмещать около 6 млн. пикселов, что примерно соответствует разрешению 1600x1200 точек при глубине цветности 24 бита в режиме RGB. Технически создать такой микродисплей особого труда не составляет, однако его стоимость пока превышает разумные рамки. К тому же для шлема VR требуется пара таких устройств.
Прочие элементы шлемов виртуальной реальности (аудионаушники, датчики движения головы и глаз) созданы по давно известной технологии и реализуются без проблем. В качестве устройств управления преимущественно используются мыши, джойстики с обратной связью (Force Feedback) и перчатки с сенсорами перемещения пальцев в трех измерениях.
9.3. Устройство шлемов (очков) vr.
В настоящее время на рынке представлено немного устройств, которые можно использовать на персональных компьютерах для погружения в виртуальную реальность, например :
шлем VFX-3D компании IIS (стоимость около 1500$) при подключении к компьютеру на дисплеи выводит изображение с видеокарты. Для просмотра стерео и перемещения в виртуальном мире необходимо иметь соответствующее ПО. Дисплеи обладают низкими характеристиками: диагональ 0,7 дюйма (1,8 см), 360 000 пикселов (разрешение 263x480 точек), 16-битный цвет, угол обзора 35° по горизонтали. Низкое разрешение, плохая цветопередача и слабая контрастность не позволяют работать в шлеме более 15 минут, затем необходимо делать перерыв.
устройство Су-Visor DH-4000VP-3D (стоимость около 2000$) оснащено дисплеями с разрешением 800x600 точек (глубина цвета 24 бит) с полем зрения 31,5° (по диагонали). Дисплеи с диагональю 0,49 дюйма (1,25 см) не могут полностью перекрыть поле зрения: размер изображения примерно соответствует просмотру 42-дюймового телевизора с расстояния 2 метра.
очки i-glasses SVGA 3D (стоимость около 1500$) с разрешением дисплеев 800x600 точек, цветностью 24 бит и полем зрения 26°.
Шлемы (очки) VR, предназначенные для персональных компьютеров, обычно могут работать в трех режимах получения стереоизображения (компьютерная игра должна поддерживать хотя бы один из этих режимов):
режим чередования строк (interlaced или PC-Line (PC-L)) - разложение исходного изображения на строки по числу точек вертикального разрешения и вывод их на дисплеи со сдвигом, обеспечивающим стереоскопичность.
режим чередования кадров (Page Flipping) - кадры поочередно (со сдвигом) выводятся на дисплеи. Для комфортного отображения необходимо обеспечить частоту исходного изображения как минимум 150 Гц (2x75 Гц).
режим стереопары (Separate) дает самое комфортное изображение - на каждый дисплей выводится независимое изображение. Очевидно, что видеокарта должна поддерживать вывод на два дисплея (функция Dual Head).
