 
        
        - •1 Курс, 2 семестр
- •230105 Программное обеспечение вычислительной техники и автоматизированных систем
- •График выполнения лабораторных работ
- •Блок-схемы алгоритмов и откорректированные после выполнения тексты функций, реализующих программы.
- •Вводное занятие к лабораторным работам
- •Базовые стандартные типы данных
- •В каждой очерченной части находятся операторы с одинаковым приоритетом
- •Создание нового проекта
- •Добавление к проекту нового файла с исходным текстом
- •Компиляция, компоновка и выполнение проекта
- •Открытие существующего проекта
- •Научитесь общаться с компилятором при появлении ошибок в тексте вашей программы
- •Добавление к проекту существующего файла с исходным текстом
- •Приложение 1
- •Лабораторная работа № 1
- •Тексты индивидуальных задач, выполняемых в лабораторной работе
- •Лабораторная работа № 2
- •Тексты индивидуальных задач, выполняемых в лабораторной работе
- •Лабораторная работа № 3
- •Тексты индивидуальных задач, выполняемых в лабораторной работе
- •Лабораторная работа № 4
- •Тексты индивидуальных задач, выполняемых в лабораторной работе
- •Лабораторная работа № 5
- •Тексты индивидуальных задач, выполняемых в лабораторной работе
- •Лабораторная работа № 6
- •Тексты индивидуальных задач, выполняемых в лабораторной работе
- •Лабораторная работа № 7
- •Тексты индивидуальных задач, выполняемых в лабораторной работе
Вводное занятие к лабораторным работам
ВВЕДЕНИЕ В ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА ЯЗЫКЕ С++ В СРЕДЕ MICROSOFT VISUAL STUDIO.NET
Цель занятия: Получить начальные навыки работы в среде MICROSOFT VISUAL STUDIO.NET на языке С++
Введение в начала языка С++
Каждый язык имеет свой алфавит.
Алфавит языка С++
- буквы: прописные и строчные латинские A, B, C …, Z, a, b, c, …, z и символ подчеркивания _ ; прописные и строчные буквы – это разные символы алфавита; 
- цифры: 0, 1, …, 9; 
- специальные символы: “ , { } | [ ] ( ) + - / % \ ; _ 
‘ . : ? < = > ! & * # ~ ^
В комментариях, строках, символах могут использоваться любые символы (в том числе русские буквы и escape-символы ).
Escape – символы - это управляющие символы, коды которых не имеют графического представления на клавиатуре, на экране дисплея или принтере. Изображаются двумя графическими символами, первый из которых \ (обратная косая черта - backslash)
| escape - символ | название символа | управляющее действие символа | 
| \a | звонок | подает звуковой сигнал | 
| \b | Backspace | возврат каретки(курсора) на один символ | 
| \f | перевод страницы | перевод (прогон) на начало новой страницы | 
| \n | новая строка | переход на начало новой строки | 
| \r | возврат каретки | возврат к началу текущей строки | 
| \t | горизонтальная табуляция | переход к следующей позиции табуляции | 
| \v | вертикальная табуляция | перевод курсора вниз на несколько строк | 
| \\ | обратная черта | выводит обратную косую черту | 
| \’ | апостроф | выводит апостроф ( одиночную кавычку) | 
| \” | кавычка | выводит двойную кавычку | 
| \0 | нулевой символ, признак конца строки | символ, код которого равен 0 | 
Из символов алфавита составляются слова языка. Слова в языке бывают двух типов. Зарезервированные (ключевые) слова имеют определенное начертание и четко заданное назначение. Например, слова if, int, while, const. Зарезервированные слова языка в любом редакторе выделяются цветом. Остальные слова языка – это имена, которые придумывает программист по следующему правилу:
имя должно быть последовательностью букв алфавита языка, может содержать в себе символы цифр или символ подчеркивания _. Имя не может содержать внутри себя символа «пробел» и обязано начинаться с буквы или символа подчеркивания. О соглашениях, принимаемых при назначении имен для объектов, смотри приложение 1.
Из слов в языке складываются предложения. Основным предложением языка является инструкция (statement).
Инструкция – это последовательность слов языка, которая всегда заканчивается символом ; - «точка с запятой». Например, дальше следуют две инструкции:
int cBit = 7, a1=0 ;
if (a1) cBit = cBit * 2 ;
Основное понятие языка – объект.
Объект – это область памяти, которой дано имя (identifier). В область памяти объекта записывается информация. Размер памяти объекта и информация, которая записана в объекте, могут быть различны. Это и данные, которые обрабатываются программой, и последовательности команд, которые определяют алгоритм этой обработки.
Основная характеристика объекта – тип объекта. Тип, как и объект, имеет имя. Тип характеризует объект по трем параметрам:
- размер памяти, измеренный в байтах; 
- способ кодировки информации в области памяти объекта; 
- набор допустимых действий над объектом и алгоритмы этих действий, т.е. какие действия можно делать с объектом и как их делать. 
Объекты по типам делятся на три основные группы:
- базовые стандартные типы данных. Характеристики этих объектов определены конструкцией компьютера. Объекты таких типов – это объекты, в область памяти которых можно записать символ, число. Об объектах таких типов системе все известно: размер, способ кодировки, какие действия можно осуществлять над ними и как. Имена этих типов являются словами, зарезервированными в языке С++ и могут использоваться только в таком качестве. Например, слова int, char, float зарезервированы и являются именами базовых типов; 
- стандартные производные типы данных. Эти данные конструируются из объектов других известных уже типов объектов по правилам, которые определили разработчики языка С++ и эти правила известны системе. Правила работы с такими объектами и правила задания имен таких типов так же определены разработчиками. Например, эти имена могут выглядеть так int*, float&, char**, PAINTSTRUCT*, Student&; 
- абстрактные (пользовательские) типы данных. Эти данные конструируются из объектов других известных уже типов объектов по правилам, которые определяет сам программист и эти правила не известны системе. Эти правила программист обязан сообщить системе с помощью средств языка С++. Имена своим типам программист придумывает сам. Эти слова не зарезервированы и должны отвечать лишь требованиям языка С++. Например, имена новых пользовательских типов могут выглядеть так Student, PAINTSTRUCT; 
