Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Ролевая, деловая, организ.-деят. игры.doc
Скачиваний:
1
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
128 Кб
Скачать

Недостатки деловых игр:

  • относительная сложность подготовки;

  • отсутствие формализованных критериев, позволяющих сделать более объективную оценку и сравнить с реальной действительностью ожидаемый результат;

  • отсутствие четкого алгоритма проведения игры.

Организационно-деятельностные игры (ОДИ).

Организационно-деятельностная игра (ОДИ) – совокупность взаимосвязанных игровых процедур, направленных на решение проблемной задачи теоретического уровня, четкого и однозначного ответа на которую еще нет в науке и развитие, на этой основе, рефлексивного, творческого мышления специалистов.

В отличие от деловых игр, основная задача которых сводится к овладению заданными функциями ролевого поведения, первая цель ОДИ – решение проблемной задачи теоретического уровня, четкого и однозначного ответа на которую еще не достигла даже наука. Вторая цель – развитие рефлексивного компонента творческого мышления. Неслучайно ОДИ считаются играми на развитие, на методологизацию мышления, на выработку обобщенных приемов продуктивной умственной деятельности. Техника проведения игры сводится к следующему. Прежде всего, выбирается тема, которая исходит из «болевой ситуации», сложившейся на данный момент.

Существенным отличительным признаком ОДИ является то, что роли здесь условные. Различие ролевых целей обусловлено главным образом различием личных интересов участников игры.

Ведущий игры в ОДИ является центральной фигурой, организующей коллективную мыследеятельность и выступающей посредником в процессах коммуникации и понимания (Попов, Щедровицкий, 1989). Система оценивания участниками друг друга, экспертами, ведущими по ходу игры часто отсутствует. Решения принимаются коллективно. Цель игрового коллектива превалирует над индивидуальными. Организация игры строится по принципу: групповая работа – пленарное заседание – рефлексия по поводу игры.

ОДИ применяют также для решения сложных социально-производственных задач, когда требуется объединение усилий специалистов, имеющих различные позиции по отношению к проблеме.

Учитывая сложность целей, стоящих перед ОДИ ее продолжительность может составлять 2-3 недели, а вместе с этапом разработки – до 4 месяцев. Игровой коллектив может достигать 50-70 человек.

В ОДИ не закладывается безусловное решение проблемы, получение конкретного конечного продукта и игра может завершаться отрицательным результатом.

У истоков этого направления в игровой практике стоял Г.П. Щедровицкий. С 1979 года он и его ученики разработали и провели большое количество ОДИ. Успехи этого направления породили массу других названий для вновь разрабатываемых игр этого класса: проблемные деловые игры, проблемно-ориентированные деловые игры, апробационно-поисковые игры, инновационные игры и др.

В состав участников ОДИ включаются специалисты из соответствующих областей практики (эксперты), методологи, профессиональные игротехники.

Схема игры предполагает наличие предигрового этапа, продолжительностью до 2-3 месяцев, на котором организаторами игры изучается состояние проблемы, ее «болевые точки», определяется общая стратегия игры, создается ее предварительная структура, формируется коллективы методологов, игротехников, специалистов. Определяется состав игровых подгрупп с учетом включения в них игроков с разными позициями по рассматриваемой проблеме. В каждую подгруппу включаются представители от игротехников и методологов. Они информируют руководство игры о событиях в группах, принятых решения, создают в группах атмосферу творчества, контролируют и при необходимости корректирую деятельность участников. То есть роли игроков практически не связаны от ролей, характерных для исследуемой системы.

Второй этап начинается с общей ориентировки игроков, создания благоприятного психологического климата в подгруппах, мобилизации творческого потенциала участников.

Три последующие этапа игры (работа подгрупп - обсуждение решений – рефлексия) могут в зависимости от ее результативности повторяться неоднократно. Чаще всего после принятия решений в подгруппах их направляют на экспертизу в специально созданную экспертную группу или приглашенным экспертам. Затем организуется пленарное заседание, на котором представители подгрупп с точки зрения своей специальности (научной специализации). Организуется широкое обсуждения изложенных позиций, уточнение их представителями других подгрупп. Вырабатывается общее решение по этапу работы.

Руководители игры анализируют ее ход на своем закрытом заседании, где уточняется стратегия игры на следующем этапе.

На последнем этапе осуществляется обобщение наработанных материалов, решений, позиций. Игроки «мягко» выводятся из игры. Руководители игры разрабатывают итоговые документы, содержащие постановку проблемы, ее рассмотрение и предложения по ее решению.

В.Я. Платов выделяет ряд характеристических признаков ОДИ:

  1. В ОДИ моделируется деятельность специалистов по решению сложных комплексных проблем управления социальными системами на основе реальной информации о их состоянии.

  2. Роли в ОДИ условны.

  3. Различие ролевых целей обеспечивается различием личных интересов участников игры.

  4. Перед игроками ставится общая цель.

  5. Используется коллективная деятельность по выработке решений.

  6. Предусмотрена альтернативность решений.

  7. Специальными средствами обеспечивается управление эмоциональным напряжением участников игры.

  8. Принятые в игре решения не воздействуют на исследуемую систему.

  9. Система оценивания деятельности участников игры нередко отсутствует.

Немаловажное значение имеет подбор контингента участников игры. В состав групп играющих желательно ввести практиков из близких областей деятельности. Кроме того, к участию в ОДИ привлекаются профессионально подготовленные игротехники и методологи, в обязанности которых входят соответствующая организация групповой работы (проблематизация игроков, проведение в ходе игры групповой рефлексии осуществленной умственной деятельности и т.д.) и методологическое обеспечение играющих. Построение структуры команд производится в связи с выделенными проблемами.

Управление игрой требует от ее организаторов большой гибкости, ибо процесс игры во многом непредсказуем. Важно не уклониться в сторону от поставленных задач.

Итак, ОДИ развивает способность к действиям в широкой, с зыбкими границами области, приучает к коллективной мыслительной деятельности, осуществляет перестройку мышления участников.

В качестве иллюстрации применения метода ОДИ может служить занятие, проводимое со студентами психологического факультета. В ходе игры решалась педагогическая задача разработки прогноза, содержания, организации и методики обучения студентов в определенных условиях.

Цель игры: выработка у студентов навыков коллективной творческой работы при решении сложных интеллектуальных задач; закрепление знаний студентов по технологии процесса обучения; воспитание у студентов культуры творческого мышления, умения вести научный спор и находить оптимальное решение проблемы; формирование умения студентов в сложных условиях разрабатывать содержание, организацию и методику подготовки кадров в соответствии со складывающейся обстановкой; приобретение навыков и умений в организации и проведении ОДИ.

Задача решалась методом последовательной постановки разрабатываемых проблем при параллельной работе трех учебных групп. Для анализа и решения задачи были поставлены три последовательные проблемы: 1) разработка содержания обучения студентов в определенных условиях; 2) разработка тематического плана и программы курса; 3) разработка методической системы обучения студентов в определенных условиях.

Студенты были разделены на три группы, сформированные с учетом сложившейся в коллективе наибольшей психологической совместимости их участников. В каждой из групп был определен свой игротехник, который в процессе решения поставленной проблемы аккумулировал выдвигаемые научные идеи, определял логику решения проблемы, руководил обсуждением, обосновывал решения.

Поставленная задача была в основном решена. В ОДИ были творчески осмыслены и применены знания студентов о технологии учебного процесса. В ходе игры студенты приобрели навыки коллективной творческой работы по решению сложных научных проблем. Сам ход игры, сопоставление мнений, родившихся в рабочих группах, обсуждение их решений позволили «расшатать» сложившиеся стереотипы мышления, развить творческий подход к решению поставленных задач, сориентировать на поиск новых способов и средств решения сложных интеллектуальных задач. В ОДИ была создана творческая рабочая атмосфера, обеспечены высокая активность студентов, интеллектуальное напряжение занятий. Каждый участник игры глубоко осознал и прочувствовал необходимость высокой культуры мышления, культуры научного спора, получил наглядное представление об ОДИ, методике их организации и проведения.

Ролевые игры (РИ). Ролевая игра (англ. Role-playing game - RPG) — игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры

Ролевая игра — воспроизведение действий и отношений других людей или персонажей какой-либо истории, как реальной, так и выдуманной. Примерами ролевых игр являются такие игры, как «Дочки-матери», «в магазин», «игра в школу» и пр. Ролевая игра — способ обогащения чувств и накопления опыта, развития воображения, преодоления страхов и развития коммуникативных навыков.

Ролевая игра – это дискуссия, но в лицах, в которой участники разыгрывают роли персонажей ситуаций в соответствии со своими представлениями о взглядах и моделях поведения тех лиц, которых им поручено изображать.

Высокая эффективность ролевых игр отмечается в области объективации механизмов межличностной и социальной перцепции, стилей общения и взаимодействия носителей различных социальных ролей в обычных и конфликтных ситуациях, развития коммуникативной компетентности и т.д.

Одно из важных отличий этих игр от рассмотренных выше состоит в том, что сферой моделирования РИ являются не только социально-экономические, но и культурные и социально-психологические системы. Часто в РИ присутствует совокупность моделей различных сфер человеческой жизни, что приближает ее к повседневной реальности.

В ролевых играх в отличие от деловых отсутствует система оценивания. Действия игроков стимулируются здесь самим игровым комплексом, в который включаются элементы внешней среды. Игроки самостоятельно анализируют сложившуюся ситуацию по ходу игры, им в этом никто не помогает. Тем самым достигается высокий уровень самоорганизации участников. Игроки, получая игровую реакцию других участников, сами делают выводы относительно собственного продвижения к игровой цели.

Руководитель РИ, как правило, не является непосредственным участником игровой ситуации. Его место «за кадром», его задача состоит в создании и поддержании условий, репрезентирующих объективную реальность.

Ролевые игры непрерывны, т.е. игра не прерывается на обсуждение самой игры. Средства контроля за игровой ситуацией участникам известны заранее и представлены в виде игровых элементов среды. Все это обеспечивает определенную естественность и большую погруженность участников в игровой процесс (пример сценария РИ см. в Приложении 9).

Ролевая игра как форма обучения имеет целью подготовку участников к тем ситуациям, которые возникают в их реальной жизни и деятельности, обучение их к принятию решений в ситуации неопределенности, в незнакомой или творческой обстановке, где воображение создает все основные условия реальной ситуации.

В ролевой игре (М. Форверг,1971) участник сталкивается с ситуациями, которые по своим психологическим составляющим аналогичны ситуациям его реальной жизни и деятельности, побуждают к активности, дают обратную связь об адекватности его действий и ставят перед необходимостью изменить неэффективные установки и модели поведения.

Особенно ценна эмоциональная составляющая ролевой игры, так как интенсификация процесса научения зависит не только от выполнения того или иного действия, но и в немалой степени от чувственной вовлеченности человека в игровую деятельность. В свою очередь высокая эго-вовлеченность индивида в ролевую игру обеспечивается драматизацией ее ролевого набора и характера ролевых отношений. Не случайно разработанные Я. Морено (1892-1974) методы психодрамы и социодрамы нашли широкое применение в области психотерапии и социально-психологического тренинга.

Психодрама - вид групповой психотерапевтической работы, в котором участники попеременно выступают в качестве актеров и зрителей, а сюжет моделирует важные ситуации из их жизни.

Социодрама – вид групповой психологической работы, в которой объектом исследования и развития является сама группа.

Джекоб (Якоб) Леви Морено (18 мая 1889, Бухарест, Королевство Румыния — 14 мая 1974, Нью-Йорк, США) — психиатр, психолог и социолог. Основатель психодрамы, социометрии и групповой психотерапии.

В. Я. Платов выделяет следующие признаки ролевой игры как метода активного социально-психологического обучения. Только наличие всех из перечисленных ниже признаков позволяет отнести ту или иную игру к ролевой:

  1. Наличие в структуре игры модели коммуникации, включенной в конкретную социально-экономическую систему.

  2. Наличие ролей.

  3. Различие ролевых целей участников игры, исполняющих разные роли.

  4. Взаимодействие ролей по логике функционирования модели.

  5. Многоальтернативность решений.

  6. Наличие системы индвидуально-ролевого и группового оценивания.

  7. Наличие управляемого эмоционального напряжения.

Ролевая игра - это не инсценирование (проигрывание прописанных ролей), в ней только задаются, обозначаются роли. В ней осуществляется спонтанное поведение участников так, как они захотят. В зависимости от того на каком этапе используется игра, в ней могут быть расставлены разные акценты.

Теория спонтанности.

Согласно Д. Я. Морено, развитие человека невозможно описать ни биологической, ни социальной его обусловленностью. Для того чтобы описать развитее человека необходимо учитывать спонтанность (s-фактор). Операциональное определение спонтанности, данное Д.Я. Морено, звучит так:

спонтанность — это адекватная реакция на новые условия или новая реакция на старые условия

Проявления спонтанности могут быть как конструктивными, так и деструктивными. Спонтанность — это энергия, подавление которой приводит к неврозу, а бесконтрольное проявление — к психозу. «Формирующую субстанцию» для конструктивного проявления спонтанности Д.Я. Морено назвал креативностью.

Если спонтанность дает толчок к действию, а креативность придает ему конструктивную форму, то результатом этого процесса являются культурные консервы. Культурным консервом является, например, опубликованная книга, записанное нотами музыкальное произведение и проч. В случае психотерапии культурным консервом является полученный в результате психотерапевтического процесса новый способ поведения, мышления и чувствования. Морено относился к культурным консервам отрицательно, видя в них препятствие к творчеству, однако признавал их необходимость.

Д.Я. Морено описал три типа проявления спонтанности в человеческом общении: перенос, вчувствование (эмпатия) и теле.

Под переносом Морено, вслед за Фрейдом, понимал перенесение собственных чувств и представлений на партнера по общению. В результате партнер предстает как объект бессознательных представлений, а само общение не соответствует реальности.

Вчувствование — это способ общения, предполагающий способность на время отказаться от своего видения партнера, объективно воспринимать исходящую от него информацию и проникнуться его эмоциональным состояние. Эмпатия представляет собой более здоровый, чем перенос способ взаимодействия с людьми, однако и тут партнер по общению остается пассивным объектом восприятия. Эмпатия не способна дать удовлетворительного объяснения процессам внутри социальной конфигурации или двусторонним переживаниям в психодраматической ситуации

Истинная Встреча между двумя и более людьми, встреча, объединяющая «Я» и «Ты» в «Мы», возможна только в том случае, если все партнеры являются активными субъектами общения. Такой способ общения Морено назвал теле. Теле — это соотнесенное с реальностью восприятие и вытекающее из него отношение двух (или нескольких) человек. Общение, основанное на теле, характеризуется креативностью. В его основе лежит взаимное принятие роли:

Прогулка вдвоем: глаза в глаза,

уста в уста,

и если ты рядом, хочется мне

вырвать глаза твои из впадин

и вставить их вместо моих,

а ты вырвешь мои

и вставишь их вместо своих,

тогда буду я глядеть на тебя твоими,

а ты взглянешь на меня моими

глазами

Теле-отношения — это не обязательно «отношения в любви», как часто их понимают. Учитывающая реальность конкуренция с сопутствующими ей враждебными чувствами между партнерами так же может быть основана на теле.

Именно теле-отношения являются истинным предметом изучения социометрии и предметом взаимодействия в групповой психотерапии.

Ролевая игра может внести особый вклад в обучение, то, чего другие подходы просто не могут достигнуть.