
- •31. Деловые игры с учебными целями
- •32. Деловые игры для принятия решения
- •33. Деловые игры для проектирования. Асу
- •45. Принципы построения деловых игр: максимальное использование готовых разработок, пропорциональности, освобождение от рутинных процедур, единой цели
- •46. Принципы проведения деловых игр: общий обзор
- •48. Принципы проведения деловых игр: постепенность вхождения и равномерность нагрузки
- •49. Принципы проведения деловых игр: правдоподобие игровой ситуации
- •50. Принципы проведения деловых игр: участие первого руководителя
- •51. Проспект игры: план и применение '
31. Деловые игры с учебными целями
Как уже говорилось, игра самый эффективный метод обучения. Но он не должен подменять другие методы, а органично их дополнять. В постановке учебных целей можно выделить несколько уровней:
1. общее знакомство с предметом. В области экономики этим занимается множество имитационных развивающих игр: "Менеджер", "Акционер" или "Биржа", "Монополия", "Олигополия" и т.д. Сюда же относятся игры с познавательными целями, когда самой важной задачей игры ставится передача информации о каких либо объектах и предметах.
2. уяснение конкретных положений, необходимых для принятия решения. Это более реалистично сконструированные ролевые и деловые игры, например, игра-конкурс по регистрации АО, инсценировка инвентаризации и т.д.
3.умение применять полученные знания. Это могут быть экзаменационные задания в виде деловой игры, сложные тесты с помощью ПК, ситуационные задачи. , . ,.,, , ........,,•
4. анализ полученных результатов с тем, чтобы самому скорректировать свое обучение. Это высший уровень сложности.
Непрямым результатом игр может быть изменение отношений игроков к конкретным видам деятельности и профессиям. Также игроки могут открыть в себе новые качества — инициативность, креативность, лидерство, аналитические способности, интуицию. _..
Для развития этих качеств используются деловые игры для принятия решений, различные тренинги.
32. Деловые игры для принятия решения
В менеджменте существует теория принятия решений. Ей используются следующие ключевые понятия:
. Цель — это желаемое состояние системы. Цель дробится на задачи — этапы достижения поставленной цели. Движение к цели задается стратегией.
Критерий — некоторое положение, норма, правило, требование, на основании которого делается вывод о принадлежности одного понятия (субъекта, объекта) к группе других. В теории принятия решений соотносят принимаемое решение с критериями оптимальности. Считается, что идеальное решение отвечает всем требованиям достижения цели: экономичности, эффективности, минимальных затрат времени и сил. Это и есть наиболее часто используемые критерии оптимальности.
В деловых играх для принятия решения отрабатываются
навыки принятия верного решения, соответствующего критериям оптимальности;
формулировка этих критериев для каждого случая;
вырабатываются стратегии принятия решений в авральных, неожиданных ситуациях;
23
развиваются организационные способности: ^
• ••-'-. выясняется степень риска, позволительная для предприятия без риска как такового..
Обычно это управленческие имитационные игры. Самые простые из них начинаются словами: "Представьте себя руководителем фирмы..." и представляют собой дополненную общением ситуационную задачу. Самые сложные игры для принятия решений — это ОДИ.
33. Деловые игры для проектирования. Асу
Деловые игры также используются для решения инженерных задач. Особенно рекомендуется применять их к информационным системам, например, АСУ.
АСУ — расшифровывается как автоматизированная система управления.
Автоматизация — это процесс передачи всех функций, требующих физических усилий, машинам и сохранение за человеком лишь функций наладки, надзора и контроля.
АСУ позволяет быстро собирать данные, оценивать, анализировать ситуацию, сложившуюся в хозяйственном субъекте, принимать и реализовывать решения. Использование ПК позволяет сделать все эти процессы непрерывными.
В построении АСУ выделяют три этапа:
1. МRP (MATERIALS RESOURCE PLANNING)- планирование материальных ресурсов), рассматривавшей планирование материалов для производства. Основная цель концепции МRP заключалась в минимизации издержек, связанных со складскими запасами (в том числе и на различных участках производстваОднако у концепции МRР есть серьезный недостаток. Дело в том, что при расчете в рамках этой концепции потребности в материалах не учитываются ни имеющиеся производственные мощности, ни их загрузка, ни стоимость рабочей силы.
2. Этот недостаток был исправлен в концепции MRPII (планирование производственных ресурсов). MRPII позволяла учитывать и планировать все производственные ресурсы предприятия - сырье, материалы, оборудование, персонал и т.д. По мере развития концепции MRPII к ней постепенно добавлялись возможности учета остальных затрат предприятия.
3. Так появилась концепция ЕRР (- планирование ресурсов предприятия), называемая иногда также планированием ресурсов в масштабе предприятия В основе ЕRР лежит принцип создания единого хранилища данных (репозитария), содержащего всю деловую информацию, накопленную организацией в процессе ведения бизнеса, в частности финансовую информацию, данные, связанные с производством, управлением персоналом, и любые другие данные. Наличие репозитария избавляет от необходимости передавать данные от приложения к пршюжению. Кроме того, любая часть информации, которой располагает данная организация, становится одновременно доступной для всех работников, обладающих соответствующими полномочиями.
АСУ является кибернетическое системой, что роднит ее с деловой игрой. АСУ проектируются методами математической теории игр. Кроме того проверка и
24
настройка АСУ осуществляется через решение искусственно созданных (смоделированных) ситуаций, что вполне можно назвать игрой. Такими же методами обучают операторов и наблюдателей АСУ.
34. Этапы создания АСУ ^
Само построение АСУ и деловой игры осуществляется одинаковыми этапами при применении одних и тех же принципов. '&
Первый этап — создание эскизного проекта. Это общее примерное описание целей и путей оптимизации существующей системы управления. Обычно на этой стадии проводятся различные исследования систем управления и производства, их взаимодействия, оценка существующей и потенциальной эффективности,
Второй этап — техническое задание. В нем оговариваются следующие моменты:
цели, функции и задачи АСУ;
требования, предъявляемые к информационной базе, математическому обеспечению и комплексу технических средств; ,, :
перечень работ и исполнителей;
оценка экономического эффекта от АСУ или ДИ.
Третьим этапом является технический проект. В нем решаются технические и организационные вопросы. Разрабатывается математическое обеспечение (языки, программы), рассчитывается необходимое количество техники, строятся графики работы и обслуживания оборудования. И так по каждой подсистеме.
Последним этапом является рабочее проектирование. Оно более конкретно прорабатывает вопросы, изложенные в техническом проекте, имеет идентичную с ним структуру, только в него уже нельзя вносить никакие изменения.
Реальное проектирование АСУ имеет сложную структуру с многочисленными возвратами.
35. Деловые игры для проведения научных исследований.
Такие игры, в основном, используются, в психологических и социологических науках. Деловыми их можно назвать поскольку они имеют отношение к моделированию делового поведения.
Игры для научных исследований в различных областях называют экспериментами. Их суть в том, что игрок не владеет полной информацией по сценарию игры, и ему приходится принимать решения в неожиданной ситуации.
Деловые игры для проведения научных исследований позволяют отработать авральные ситуации, оценить личностные и профессиональные качества игрока, который уже, правда, превращается в испытуемого.
Иногда в виде эксперимента проводят и маркетинговые исследования. Таким образом получают объективные данные о реальном поведении людей.
В принципе, в эксперимент можно превратить любую игру, включив в нее неожиданные повороты событий, но при этом нужно учесть соответствие таких поворотов намеченным целям игры.
25
Иногда этот принцип называют принципом открытости. Продолжение принципа открытости проявляется в максимальном использовании готовых разработок.