Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Методичка С++.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
749.57 Кб
Скачать

1.1.1.4. Сохранение проекта

После того, как проект разработан, его необходимо сохранить. Сохранение осуществляется с помощью пункта меню File/Save all. Данный пункт поможет сохранить изменения, связанные и с формой и с модулем. Поэтому лучше использовать именно его.

Помните, что файл модуля и файл проекта и должны иметь различные имена (Рис. 1).

а) окно сохранения модуля проекта; б) окно сохранения файла проекта

Рис. 1. Диалоговое окно Сохранение проекта.

Примечание: Для удобства работы активизируйте режим Автосохранения, который срабатывает каждый раз при запуске проекта на выполнение. Для этого в пункте меню Tools/Environment Options в группе Autosave options включить флажок Editor files (Рис. 2).

Рис. 2. Установление режима Автосохранения.

После сохранения и компиляции программы создается загрузочный файл с расширением exe, который можно запускать без оболочки Builder, например, из Проводника Windows.

Запуск проекта на выполнение

Запуск программы на выполнение из среды Builder осуществляется с помощью пункта меню Run/Run или соответствующей быстрой клавиши на панели инструментов оболочки или функциональной клавишей <F9>.

При «зависании» программы прервать ее выполнение можно при помощи пункта меню Run/Program Reset или комбинацией клавиш <Ctrl>+<F2>.

1.2.Контрольные вопросы

Что такое проект Builder?

Почему под проект рекомендуют отводить отдельную папку?

Какие окна содержит оболочка Builder?

Из каких файлов состоит проект Builder?

Как запустить программу на выполнение?

Как можно прервать выполнение программы из оболочки Builder?

Программирование алгоритмов с линейной структурой

Составление простейших программ на языке C++ в среде Builder C++ 6.0

При работе с любой программой, как правило, выполняются следующие шаги: ввод текста программы, сохранение его, редактирование и выполнение программы.

Пример программы на языке Паскаль. Структура программы

В приводимом примере описаны переменные целого типа, вещественного и символьного. Программа осуществляет ввод их значений с клавиатуры, и затем – вывод преобразованных значений, также в этой программе рассмотрены основные способы вывода переменных, их заметно больше чем в среде Delphi.

//---------------------------------------------------------------------------

#include <vcl.h>

#include <conio.h>

#include <stdio.h>

#pragma hdrstop

//---------------------------------------------------------------------------

#pragma argsused

int main(int argc, char* argv[])

{

int a = 0, b = 0, c = 0, d = 0, e = 0;

printf("Vvedite 5 chislel celogo tipa:\n");

scanf("%d %o %u %x %X", &a,&b,&c,&d,&e);

printf("Vi vveli chisla:\n %d\n %o\n %u\n %x\n %X\n",a,b,c,d,e);

printf("\nVivod ispolzya flagi:\n %d\n %+d\n % d\n", a,b,c);

printf("%#o\n %#x\n %#X\n ", a,b,c);

printf("\nShirina:\n '%7d'\n '%-7d'\n '%07d'\n '%-07d'\n '%*d'\n",a,b,c,d,5,e);

printf("Resultat yvelichenia 1ogo chisla vdvoe:\n %d\n", a*2);

printf("Vtoroe chislo = 2?\n %d\n ", b == 2);

printf("\nVvedite 5 onricatelnih chislel celogo tipa:\n");

scanf("%d %o %u %x %X", &a,&b,&c,&d,&e);

printf("Vi vveli chisla:\n %d\n %o\n %u\n %x\n %X\n",a,b,c,d,e);

printf("\nVivod ispolzya flagi:\n %d\n %+d\n % d\n", a,b,c);

printf("%#o\n %#x\n %#X\n ", a,b,c);

printf("\nShirina:\n '%7d'\n '%-7d'\n '%07d'\n '%-07d'\n '%*d'\n",a,b,c,d,5,e);

printf("Resultat yvelichenia 1ogo chisla vdvoe:\n %d\n", a*2);

printf("Vtoroe chislo = 2?\n %d\n ", b == 2);

long long lla=0, llb=0;

printf("\nVvedite pologitelnoe i otricatelnoe celie chisla:\n ");

scanf ("%u %u", &lla,&llb);

printf("Vi vveli:\n %u\n %llu\n %u\n %llu\n", lla,lla,llb,llb);

float x=0,y=0,z=0,w=0,v=0;

printf("Vvedite 5 veshestvennih chisla:\n ");

scanf("%f %f %f %f %f", &x,&y,&z,&w,&v);

printf("Vi vveli:\n %e\n %E\n %f\n %g\n %G\n", x,y,z,w,v);

printf("\nShirina\n '%1e'\n",x);

printf("\nTochnost\n '%.0f'\n '%7.2f'\n '%7.2g'\n",y,z,w);

double dx=0,dy=0,dz=0,dw=0,dv=0;

printf("Vvedite 5 double chisla:\n ");

scanf("%f %f %f %f %f", &dx,&dy,&dz,&dw,&dv);

printf("Vi vveli:\n %e\n %E\n %f\n %g\n %G\n", dx,dy,dz,dw,dv);

printf("\nShirina\n '%1e'\n",dx);

printf("\nTochnost\n '%.0f'\n '%7.2f'\n '%7.2g'\n",dy,dz,dw);

double dd = 0;

printf("Vvedite double chislo:\n");

scanf("%5lf", &dd);

printf ("Vi vveli chislo:\n %f\n", dd);

wchar_t unicode[1];

_flushall(); //

printf("\n Vvedite luboi simvol:\n");

scanf ("%s", unicode);

printf ("Vi veli simvol:\n %s\n,%S\n", unicode,unicode);

printf ("\nRazmer:\n '%ws'\n", unicode);

printf ("\nShirina:\n '%10s'\n '%-10s'\n", unicode,unicode);

char ascii[1]=" ";

_flushall(); //

printf("\n Vvedite luboi simvol:\n");

scanf ("%s\d", ascii);

printf ("Vi veli simvol:\n %s\n %S\n", ascii,ascii);

printf ("\nRazmer:\n '%ws'\n", ascii);

printf ("\nShirina:\n '%10s'\n '%-10s'\n", ascii,ascii);

char str[1024] = " ";

printf ("\n Vvedite stroku:\n");

_flushall();

scanf ("%s", str);

printf ("%s\n", str);

char str1[1024] = " ";

printf ("\n Vvedite stroku:\n");

_flushall();

scanf ("%1023s", str1, 1024);

printf ("%s\n", str1);

char str2[1024] = " ";

printf ("\n Vvedite stroku [a-z]:\n");

_flushall();

scanf ("%[a-z]1023s", str2, 1024);

printf ("%s\n", str2);

int code = 0 ;

printf("\n Nagimaite lubie kombinacii klavish, vihod -ESC:\n");

do

{

code =_getch();

if ((code == 0||code == 224) && kbhit())

{

code = 1000 +_getch();

}

printf ("%d\n", code);

} while (code != 27);

/*

printf ("Nagmite lubuu klavishu ...\n" );

getch(); //

*/

return 0;

}

//---------------------------------------------------------------------------

Результат работы программы не приводится в связи с его громоздкостью. Внимательно просмотрите полученные результаты, комментирую отдельные части программы

Обратите внимание на то, что текст программы набран с отступами так, чтобы была видна структура программы. Служебные слова Begin и End заменены фигурными скобками которые расположены на одном уровне, а находящиеся между ними операторы набраны с отступом. Это сделано также для того, чтобы структура программы была четкой и ясно видимой. Также вы уже увидели, что отсутствует явный блок задания переменных, т.к. создавать и инициализировать переменные можно в теле программы. При этом нельзя дважды создать переменную с одним названием