
- •Введение в программирование на c# в .Net Что такое .Net и зачем она нужна?
- •Первая программа на c# и основные приемы работы в системе ms Visual Studio
- •Структура программы
- •Собственные пространства имен
- •Особенности языка c#
- •Полноценный логический тип данных
- •Оператор switch
- •Основные классы
- •Класс Console
- •Класс Convert
- •Строковый тип данных string (класс String)
- •Метод Split
- •Enumeration – перечислимый тип
- •Метод IndexOf()
- •Метод Format
- •Метод ToCharArray
- •Объектно-ориентированное программирование Эволюция от структур к классам Используем структуры
- •Структурный тип как параметр
- •Помещаем метод в структурный тип
- •Превращение в класс
- •Классы и объекты
- •Значимые и ссылочные переменные
- •Конструкторы класса
- •Статические элементы
- •Генерация случайных чисел
- •Массивы в языке c#
- •Многомерные массивы
- •Класс ArrayList
- •Инкапсуляция
- •Обработка ошибок
- •Свойства класса
- •Язык uml
- •Связи между объектами
- •Наследование (Inheritance)
- •Класс Object
- •Защищенные переменные
- •Вызов базового конструктора
- •Переопределение методов. Обращение к «затененным» элементам класса
- •Многоуровневое наследование
- •Полиморфизм
- •Метод ToString
- •Типичные ситуации проявления полиморфизма
- •Абстрактные классы и полиморфизм
- •Литература
- •Лекция 21. События Классы с событиями
- •Класс sender. Как объявляются события?
- •Делегаты и события
- •Как зажигаются события
- •Классы receiver. Как обрабатываются события
- •Классы с событиями, допустимые в .Net
- •Пример «Списки с событиями»
- •Две проблемы с обработчиками событий
- •Классы с большим числом событий
- •Проект «Город и его службы»
- •Вариант 1
- •Обработчик события:
- •Отметьте истинные высказывания:
- •Вариант 2
- •Вариант 3
- •Отметьте истинные высказывания:
- •Все аргументы события принадлежат:
Лекция 21. События Классы с событиями
Каждый объект является экземпляром некоторого класса. Класс задает свойства и поведение своих экземпляров. Методы класса определяют поведение объектов, свойства – их состояние. Все объекты обладают одними и теми же методами и, следовательно, ведут себя одинаково. Можно полагать, что методы задают врожденное поведение объектов. Этого нельзя сказать о свойствах, – значения свойств объектов различны, так что экземпляры одного класса находятся в разных состояниях. Объекты класса «Человек» могут иметь разные свойства: один – высокий, другой – низкий, один – сильный, другой – умный. Но методы у них одни: есть и спать, ходить и бегать. Как сделать поведение объектов специфическим? Как добавить им поведение, характерное для данного объекта? Один из наиболее известных путей – это наследование. Можно создать класс наследник, у которого наряду с наследованным родительским поведением будут и собственные методы. Например, наследником класса «Человек» может быть класс «Человек_Образованный», обладающий методами: читать и писать, считать и программировать.
Есть еще один механизм, позволяющий объектам вести себя по-разному в одних и тех же обстоятельствах. Это механизм событий, рассмотрением которого сейчас и займемся. Класс помимо свойств и методов может иметь события. Содержательно, событием является некоторое специальное состояние, в котором может оказаться объект класса. Так для объектов класса «Человек» событием может быть рождение или смерть, свадьба или развод. О событиях в мире программных объектов чаще всего говорят в связи с интерфейсными объектами, у которых события возникают по причине действий пользователя. Так командная кнопка может быть нажата – событие Click, документ может быть закрыт – событие Close, в список может быть добавлен новый элемент – событие Changed.
Интерфейсные объекты и многие другие программные объекты обладают стандартным набором предопределенных событий. В конце этой лекции мы поговорим немного об особенностях работы с событиями таких объектов. Сейчас же наше внимание будет сосредоточено на классах, создаваемых программистом. Давайте разберемся, как для таких классов создаются и обрабатываются события. Класс, решивший иметь события, должен уметь, по крайней мере, три вещи:
Объявить событие в классе.
Зажечь в нужный момент событие, передав обработчику необходимые для обработки аргументы. (Под зажиганием или включением события, понимается некоторый механизм, позволяющий объекту уведомить клиентов класса, что у него произошло событие.)
Проанализировать, при необходимости, результаты события, используя значения выходных аргументов события, возвращенные обработчиком.
Заметьте, зажигая событие, класс посылает сообщение получателям события – объектам некоторых других классов. Будем называть класс, зажигающий событие, классом – отправителем сообщения (sender). Класс, чьи объекты получают сообщения, будем называть классом – получателем сообщения (receiver). Класс, отправитель сообщения, в принципе, не знает своих получателей. Он отправляет сообщение в «безвоздушное» пространство. Одно и то же сообщение может быть получено и по-разному обработано произвольным числом объектов разных классов. Взгляните на схему, демонстрирующую взаимодействие объектов при посылке и получении сообщения:
Рис. 21.1. Взаимодействие объектов. Посылка и получение сообщения о событии