Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
На стыке миров.docx
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.03.2025
Размер:
329.51 Кб
Скачать

На стыке миров: эволюция человеко-машинных интерфейсов

История общения человека с первым компьютером начинается с перфокарт, унаследованных из 19-го века. Вряд ли тогда кто-то мог предположить, как пойдет развитие компьютерной индустрии, и что сегодня все будут пользоваться лазерными мышами, bluetooth-клавиатурами и шлемами виртуальной реальности и мечтать о скором достижении «эффекта полного присутствия».

Рис.1 - Проекционная клавиатура iTECH Bluetooth Virtual Keyboard

Первые компьютеры, которые с некоторой натяжкой можно было назвать серийными, UNIVAC и BINAC, датированные концом 40-х годов, поддерживали ввод с использованием одновременно и перфокарт, и телетайпов. Позднее, с развитием ЭВМ, перфокарты стали восприниматься в качестве пережитка прошлого – на смену им пришли более совершенные способы хранения информации, такие как магнитные ленты.

В результате перфокарты постепенно стали использоваться все реже и реже, а затем и вовсе превратились в музейные экспонаты и стильные визитки. В 60-х годах с появлением первых видеотерминалов, позволявших в реальном времени отображать вводимую и выводимую информацию, основным способом общения человека с компьютером окончательно стал текстовый ввод. Естественно, тогда и в помине не было никаких графических интерфейсов, а для работы в текстовом режиме никаких других манипуляторов, кроме клавиатуры, и не требовалось.

В истории создания клавиатур, в принципе, не было ничего экстраординарного: конечно же, первые клавиатуры появились задолго до персональных компьютеров, их история началась с момента разработки механических печатных машинок в 1868 году. Сложно придумать более логичный и естественный способ печати символов, поэтому клавиатуры моментально прижились, и до сегодняшнего дня никто так и не смог найти им достойной замены. Следующим шагом после печатных машинок стали телетайпы, пришедшие на смену телеграфу в начале 20-го века, а следом появились электрические печатные машинки и первые компьютеры. Так клавиатуры из механических превратились в электронные.

На первых персональных компьютерах клавиатура являлась частью корпуса, но позднее, с появлением концепции IBM PC и популяризацией апгрейда, клавиатуры стали выпускаться в качестве отдельных устройств. Равно как и в случае всех других манипуляторов, следом за проводными клавиатурами появились и их беспроводные аналоги.

Сначала для связи использовались оптические интерфейсы, но они доставляли массу неудобств из-за того, что требовали прямой видимости между приемником и передатчиком и капризничали при ярком свете, так что, когда появились работоспособные радиоинтерфейсы, они быстро вытеснили оптические модели. Остальные этапы в истории развития клавиатур можно смело опустить, так как абсолютное большинство современных нововведений можно отнести к внешнему тюнингу и добавлению вспомогательных функций.

На сегодняшний день не видно никаких предпосылок к появлению принципиально новых манипуляторов, способных прийти клавиатуре на смену. Впрочем, можно отметить несколько интересных устройств. Это игровые клавиатуры, полностью переработанные для игры левой рукой (Thrustmaster Tacticalboard и Belkin SpeedPad Nostromo n50), хоть и совершенно непригодные для других целей, а также клавиатуры со сменными наборами клавиш для различных игр (Zboard).

Среди перспективных направлений разработок последних лет можно выделить адаптацию текстового ввода для портативных устройств. Впрочем, и в этой отрасли ничего лучше клавиатур пока изобрести не удалось. На телефонах и смартфонах клавиатуры по традиции ужимаются до двенадцати клавиш, каждая из которых отвечает за массу символов. Для ускорения ввода используются системы наподобие T9 (появившейся в 1996 году), способные по словарю подбирать подходящее слово.

Некоторые производители пробуют увеличивать количество символьных клавиш, например, до шестнадцати или двадцати, но пока все такие раскладки проигрывают в удобстве. На карманных компьютерах большего форм-фактора иногда удается уместить полноразмерную клавиатуру, но чаще от нее и вовсе отказываются в угоду виртуальному аналогу. Здесь также для ускорения ввода-вывода пытаются использовать экспериментальные системы, например, Shark, позволяющий печатать на виртуальной клавиатуре, не отрывая пера от экрана, однако массовое внедрение подобных расширений пока не началось.

Напоследок стоит сказать о проекционных клавиатурах, которые в скором времени планируется встраивать прямо в карманные компьютеры и сотовые телефоны. Существующая сегодня модель (iTECH Bluetooth Virtual Keyboard) представляет собой небольшую коробочку, из которой на поверхность стола проецируется изображение клавиатуры, а нажатие виртуальных клавиш фиксируется специальным инфракрасным сенсором.

Мышиная история, как ни странно, начинается с появления отдаленного родственника трекбола. Подобное устройство было разработано для нужд военных, однако заказчики остались недовольны предоставленным образцом, и об изобретении все забыли. Несколько лет спустя, в начале 60-х годов, в исследовательских лабораториях Стенфордского института на свет появился другой манипулятор, в шутку названный мышью, который на первый взгляд не имел с военным трекболом ничего общего.

Первая мышь представляла собой небольшой деревянный брусок с двумя колесиками на пузе, длинным проводом и одной кнопкой на спине. Колесики располагались перпендикулярно друг другу, одно из них фиксировало передвижение по горизонтали, а другое – по вертикали. Первоначально мышь предназначалась отнюдь не для персональных компьютеров, тогда их попросту не было, манипулятор затачивался для управления точкой на экране радара. Несмотря на специфичность задачи, военные и научные организации испытывали необходимость в подобных устройствах, поэтому вскоре был организован конкурс на лучший манипулятор.

Претендентов на это звание оказалось немало – трекбол, мышь, джойстик и другие экспериментальные девайсы. Впрочем, победитель, можно сказать, был предопределен, и создатели первой мыши получили грант на серийный выпуск своих устройств. Так в конце 1968 года и появилась первая полноценная мышь, которая, заметим, в отличие от прототипа несла на борту уже не одну кнопку, а целых три. Следующий этап в эволюции мышей относится к 70-м годам, когда инженеры стали задумываться об удобстве использования компьютеров, а некоторые компании закинули пробные удочки на рынок персональных машин.

Рис.2 - Компания A4Tech, к примеру, долгое время продвигает на рынок свою продукцию с эргономичным расположением клавиш. Они расположены так же как ветви у елки - расходящимися от центра сверху-вниз рядами.

Появление первых графических интерфейсов сразу же подтвердило тот факт, что удобнее мыши ничего не найти, а компания Apple, выпустив в 1983 году первый персональный компьютер Lisa с манипулятором типа «мышь», принесла хвостатым и народную любовь. Скоро GUI (Graphic User Interface – графический интерфейс пользователя) вытеснил текстовый ввод-вывод в область специфических задач. К этому времени вместо неудобных колесиков мыши стали оснащаться шариками.

Следующим гениальным изобретением стало появление оптических манипуляторов, а в последнее время, начиная с революционной мышки Logitech MX1000 (2004-го года выпуска), популярность стали набирать лазерные мыши, которые являются просто развитием идей оптических предшественников. Помимо появления беспроводных мышей с оптическими и радиоинтерфейсами, определенное любопытство вызывают мыши с индукционным питанием (самый ярый сторонник этой технологии – компания A4Tech).Данные мыши вообще не требуют подзарядки, а получают энергию прямо от специального коврика. Из преимуществ можно выделить маленький вес самой мышки и 100% гарантию отсутствия радиочастотных помех.

Альтернативных манипуляторов для работы с графическими интерфейсами на сегодняшний день существует достаточно много, но по популярности их не сравнить с мышками. В частности, трекболы хоть и появились раньше мышей, но так и не смогли составить им конкуренции. Лет пять назад крупные производители (Logitech, Genius, A4Tech) пытались возродить эту идею, продвигая на рынок достаточно много разнообразных моделей, но сейчас использование трекболов в основном ограничивается редкими выставками и презентациями, все-таки, как ни крути, удобство – решающий фактор, а мыши по данному вопросу – признанные лидеры.

В отличие от трекболов, вполне конкретную нишу удалось найти графическим планшетам, которые всегда ценились и будут цениться художниками, работающими за компьютером. Никакой другой манипулятор не позволяет добиться столько же правдоподобной имитации карандаша или кисти. В данной отрасли первое место, бесспорно, принадлежит компании Wacom, начиная с самых первых своих планшетов, им удалось на голову опередить остальных конкурентов, и с новыми устройствами превосходство лишь увеличивалось. В качестве замены планшетам некоторые компании представили пару лет назад проводные и беспроводные координатные ручки (к примеру, PC Notes Taker), пишущие как обычные шариковые ручки, но при этом передающие на компьютер свои координаты. Многим, заметим, понравилось.

В отдельную группу можно выделить манипуляторы для ноутбуков. По понятным причинам, мыши плоховато подходят для работы в дороге, а трекболы попросту не влезают в тонкий корпус устройства, поэтому им на смену пришлось подобрать персональные манипуляторы. Здесь самым популярным вариантом издавна являются тачпады (TouchPad). Лидером этой индустрии по праву считается компания Synaptics.

На первый взгляд развитие данных устройств остановилось несколько лет назад, но это не так, например, в конце 2005 года все та же компания Synaptics анонсировала любопытный тачпад со встроенными сенсорными кнопками управления медиаприложениями. Правда, он может в один и тот же момент работать либо в режиме тачпада (кнопки не видны), либо в режиме горячих клавиш (кнопки высвечиваются на тачпаде). Кроме того, много лет существуют усовершенствованные версии тачпадов под названием TouchWriter, которые отличаются тем, что воспринимают нажатие не только пальцев, но и любых предметов, в частности, по ним можно даже рисовать специальной ручкой (явно пойдет на азиатских рынках, так как на таком тачпаде очень удобно писать иероглифы).

В принципе, тачпады встраиваются не только в ноутбуки, но и в обычные клавиатуры, и даже выпускаются как отдельные устройства, но они мало распространены. Кстати, вместо тачпадов некоторые производители ноутбуков упорно используют миниджойстики, теряющиеся в центре клавиатуры. Впрочем, на вопрос: «Что удобнее: тачпады или миниджойстики?» – большинство пользователей, не задумываясь, ответит, что они одинаково неудобны.

В последнее время все большую и большую популярность стали набирать сенсорные экраны. Их можно встретить и в карманных компьютерах, и в телефонах, и в Tablet PC, и во всевозможных терминалах. Особо интересно будущее подобных устройств. В частности, одним из недостатков сенсорных панелей всегда считалось отсутствие обратной тактильной связи, в результате ими было невозможно пользоваться вслепую. Однако и этот недостаток вскоре будет устранен. Для этого американская компания Immersion разработала технологию TouchSense, добавляющую чувствительным экранам функцию обратной отдачи.

Наконец виртуальные кнопки на экране станут реалистично рельефными. Технология была впервые продемонстрирована на 19-дюймовом экране в 2005 году, а ее долгожданное перенесение на мобильные устройства запланировано в течение текущего года.

Первые девайсы появились в 90-х годах – тогда компания Immersion, получив от госструктур США заказ на создание тренажера для хирургов, решилась попробовать одну из созданных технологий перенести в игровой мир. Как ни странно, появившейся игрушкой сразу заинтересовались военные, купившие целую партию новых манипуляторов для тренировки пилотов..

Кстати, если на секунду остановиться и вдуматься в масштабность этого события, то можно придти к выводу, что это нехитрое устройство буквально открыло новую страницу в истории общения человека с компьютером. Ведь теперь компьютер тоже научился воздействовать на человека, причем на тактильном уровне. Вскоре после первого успеха в Immersion смекнули, какие горизонты открываются на игровом рынке, быстро анонсировали и всячески запатентовали протокол для управления игровыми манипуляторами I-Force и в начале 1996 года выпустили первый серийный джойстик Force-FX, засветившись с ним на всех крупных игровых выставках.

Новинка никого не оставила равнодушным, поэтому вскоре, как грибы после дождя, стали появляться как родственные устройства (рули, штурвалы, мышки, кресла), поддерживающие похожие технологии, так и игры, совместимые с обратной отдачей. Недавно появились даже жилеты с обратной отдачей (Interactor Force Feedback Vest), правда, пока они симулируют вибрации лишь общего толка, но потом, несомненно, появятся костюмы, например, имитирующие попадания пуль, да и вообще любые тактильные ощущения.

Рис.3 - Наиболее популярны сейчас беспроводные мыши. Сигнал от такой мышки поступает на приёмник, который зачастую ещё и подзаряжает сменные аккумуляторы. Есть также мыши и работающие без аккумуляторов - но для них нужен специальный коврик - который принимает сигнал о движении мыши.

Другой интересной новинкой в сфере игровых манипуляторов являются гироскопы, с помощью которых реализована возможность определения изменения местоположения джойстика в пространстве. Их массовое внедрение началось с приставок нового поколения Nintendo Wii и Sony PlayStation 3 (Sony обвиняют за это в плагиате, так как идея сначала появилась в Nintendo), но подобные технологии использовались в экзотических манипуляторах и раньше. Зачем такое нововведение нужно, проще всего объяснить на примере. В то время как ты будешь размахивать джойстиком, игровой персонаж на экране будет копировать твои движения, круша врагов саблей, отбивая теннисные мячики ракеткой или загоняя шары в лузу бильярдным кием. Безусловно, это прибавит играм новую порцию реалистичности и азарта.

Опустим историю появления первых псевдообъемных фильмов и кинотеатров, а также прочих предпосылок создания виртуальной реальности, лучше сразу перейдем к первым работоспособным устройствам. Основы виртуальной реальности в сегодняшнем понимании этого словосочетания были заложены аж в 1965 году, тогда один из известнейших специалистов в области компьютерной графики Иван Сазерленд создал первый в истории шлем виртуальной реальности, названый HMD (Head-Mounted Display VE).

Пугающего вида установка, внешне напоминающая некое подобие перископа, содержала внутри себя два CRT-дисплея. На мониторах демонстрировалось одно и то же изображение, только под немного различающимися углами, это было подобрано таким образом, чтобы у пользователя, придвинувшегося на достаточно близкое расстояние, создавалась полная иллюзия объемного изображения (по такому принципу устроено наше зрение). Кроме того, Иван снабдил свое изобретение датчиками, отслеживающими повороты головы, что позволяло изменять картинку в зависимости о того, куда смотрит «зритель».

На этом принципе основываются все современные шлемы виртуальной реальности: перед глазами располагаются два небольших ЖК-экранчика, а специальные сенсоры (например, гироскопы) следят за движением головы, но об этом уже давно забыли.

Лишь в начале 80-х годов началась вторая волна увлечения виртуальной реальностью: тогда проектом заинтересовалась NASA, и в 1985 году был создан более совершенный шлем VIVED, на этот раз с использованием ЖК-дисплеев и улучшенных сенсоров. Впрочем лишь в начале 90-х годов производители стали задумываться о введении технологии в коммерческое русло. Первый шаг на этом пути был сделан компанией Forte Technologies, выпустившей в 1994 году шлем VFX1.

Конечно же, он был далек от идеала, микроскопическое разрешение, ужасная цветопередача, но это было безразлично по сравнению с тем, какие возможности он открывал перед игроком. Позднее подвиг Forte Technologies повторили и другие компании, реализовавшие альтернативу шлемам в виде очков виртуальной реальности, работающих по сходному принципу. Затем появился и третий вариант – проецирование изображения непосредственно на сетчатку (разработки Microvision).

Впрочем, одного шлема для полного погружения виртуальную реальность недостаточно. Всякие привычные джойстики, рули и кресла с обратной отдачей пригодны лишь для игры в соответствующие симуляторы. Эффект, конечно, будет просто ошеломляющий, но для дальнейшего ухода из реального мира нужны другие манипуляторы. И наиболее естественным способом будет использование систем, позволяющих определять положение пользователя в пространстве. Начнем с самого интересного – с перчаток.

Первое подобное изобретение, датирующееся 1985 годом, принадлежит компании VPL Research. Первоначально перчатки представляли собой довольно страшное полумеханическое устройство, но постепенно инженеры выпустили множество других аналогов, совершенство которых определяется исключительно толщиной кошелька покупателя. В том числе перчатки с инфракрасной системой слежения, с гироскопами и многие другие.

Помимо определения движения пальцев, предлагаются системы наподобие «Motion Capture», позволяющие полностью следить за игроком. Правда, такие системы стоят безумных денег, однако их крайне упрощенные аналоги вполне доступны. Одно из таких устройств NaturalPoint TrackIR 3-Pro способно следить всего за одной точкой, но для развлечения и этого достаточно, если наклеишь светоотражающую точку на нос, сможешь управлять курсором движением головы.

Кстати, остается неразрешенным еще один важный аспект: все устройства, даже полностью погружающие тебя в виртуальную реальность, не гарантируют тебе свободы передвижений. Для тебя наверняка будет неприятным сюрпризом факт «встречи» в пылу погони за виртуальным монстром с неожиданной, но вполне реальной стенкой комнаты. Тут пока придуман всего один выход: заключение игрока в огромную вращающуюся сферу. На сегодняшний день существует всего несколько подобных экспериментальных установок, о стоимости которых можешь догадаться сам.

Следующей ступенькой эволюции после виртуальной реальности, видимо, будут нейронные интерфейсы. Однако даже сегодня они не кажутся фантастикой, известно несколько реальных случаев, когда люди, прикованные к инвалидной коляске, согласились участвовать в эксперименте по вживлению в мозг специального имплантанта и после этого научились, например, управлять курсором на экране монитора исключительно «силой мысли». Впрочем, широкое использование подобных интерфейсов – дело весьма и весьма отдаленного будущего…

Системы распознавания речи – еще одно средство общения с компьютером. Впрочем, на сегодняшний день подобные серийные системы работают из рук вон плохо.

Вопреки всеобщему мнению, виртуальная реальность и полноценные тактильные интерфейсы в основном используются не для развлечений, а в моделировании, проектировании, медицине, всевозможных тренингах и многом другом.

В некоторых моделях сотовых телефонов-раскладушек планируется заменить блок клавиш на сенсорный дисплей.

Пока в продаже не появилась клавиатура Optimus, самые нетерпеливые могут приобрести ее упрощенный вариант, состоящий всего из трех кнопок.

В современном оборудовании применяются различные виды органов управления для приведения в действие оборудования и процессов. В компьютерном оборудовании широко используются органы управления (устройства ввода данных), представленные в виде функциональных или алфавитно-цифровых клавиатур, различных видов манипуляторов (например, «мышь», световое перо, сенсорное устройство указания). Органы управления как часть человеко-машинного интерфейса могут иметь различную степень важности в диалоге между оператором и оборудованием или машиной.

Стандартизация требований (в том числе эргономических) к органам управления особенно важна в областях, где принятие мер по обеспечению безопасности крайне необходимо (например, когда в результате неправильной работы системы приведения в действие может произойти авария или когда необходимы частые или оперативные действия: при работе подъемных кранов, эксплуатации транспортных средств и др.), особенно в случаях, когда потенциально опасное оборудование используется людьми с низкой квалификацией.

Требования к органам управления и принципы приведения в действие человеко-машинного интерфейса установлены в международном стандарте МЭК 60447:2004 «Интерфейс человеко-машинный (ИЧМ). Принципы приведения в действие», который входит в число основных публикаций по безопасности, принятых Международной электротехнической комиссией. Этот стандарт предназначен для применения соответствующими Техническими комитетами МЭК при разработке стандартов на конкретное оборудование, а также в случаях, когда отсутствуют стандарты на конкретное оборудование с аналогичной областью применения.

В странах Европы действует европейский стандарт ЕН 60447:2004 «Интерфейс человеко-машинный (ИЧМ). Принципы приведения в действие», требования которого не отличаются от МЭК 60447:2004.

В МЭК 60447:2004 установлены основные принципы приведения в действие человеко-машинного интерфейса, обеспечивающие правильное и своевременное функционирование органов управления, безопасную и надежную работу оборудования в целом.

Установленные в МЭК 60447:2004 принципы применяют при эксплуатации электрооборудования, машин или даже целого предприятия.

Орган управления - это часть системы приведения в действие, которая принимает воздействие человека.

Под системой приведения в действие следует понимать совокупность взаимосвязанных устройств, применяемых для достижения конкретной цели путем выполнения определенных функций.

Классификация органов управления

1. одно функциональный орган управления: Один или несколько органов управления, результат действия которого приводит к одному конечному результату (например, перемещение в определенном направлении или расположение).  2. многофункциональный орган управления: Один или несколько органов управления, результат действия которого приводит к различным конечным результатам (например, перемещение в определенном направлении и расположение).

Орган управления может быть в виде ручки, кнопки, кнопочного переключателя, кнопки «нажать-нажать», кнопки «нажать-отпустить», ролика, поршня, «мыши», светового пера, клавиатуры, чувствительной области экрана монитора.

Человеко-машинный интерфейс (ЧМИ) это набор технических средств, предназначенных для обеспечения непосредственного взаимодействия между оператором и оборудования, который и дает возможность оператору управлять оборудованием и контролировать его функционирование.

Примечание— Такие средства могут включать приводимые в действие вручную органы управления, контрольные устройства, дисплеи.

Человеко-машинные интерфейсы подразделяются на:

  • Аппаратные интерфейсы;

  • Программные интерфейсы(интерфейс пользователя);

  • Аппаратно-программные интерфейсы.

Сигнал - визуальное, звуковое или осязательное обозначение передаваемой информации. Виды сигналов:

1визуальный сигнал - визуальное обозначение передаваемой информации посредством знаков, фигур, цветов и других средств отображения информации.  2. звуковой сигнал - звуковое обозначение передаваемой информации посредством тона, частоты или периодичности.  3. осязательный сигнал - ощущаемое обозначение (через осязательный орган чувств человека) передаваемой информации посредством шероховатости поверхности, очертания или специального размещения органа управления.

Периферийные устройства (VDT) - оборудование, с помощью которого пользователи взаимодействуют с системой. Это определение подразумевает как монитор (VDU) (устройство вывода информации), так и устройства ввода информации в компьютерную систему (чаще всего клавиатура). Определение также подразумевает любое другое электронное оборудование (например, «мышь», дигитайзер, трекбол), требуемое для работы системы.

Двухкоординатпый контроллер (VDU контроллер) – специализированный манипулятор, предназначенный для выбора специфической области на устройстве вывода, который представляет собой некоторое оборудование или устройство для выдачи команды.  Примечание – Двухкоординатным контроллером может быть джойстик, «мышь», трекбол, дигитайзер, сенсорные панели и активные экраны.

Основные принципы построения человеко-машинных интерфейсов

  1. Применение принципов приведения в действие, конструктивное расположение и последовательность функционирования органов управления должны рассматриваться на стадии разработки и проектирования оборудования.

  2. Тип, форма и размер органа управления, а также его расположение должны быть выбраны таким образом, чтобы он отвечал требованиям назначения, обслуживания и условий эксплуатации. Также должны быть приняты во внимание навыки пользователей, ограничения в маневренности, аспекты эргономики и требуемый уровень предотвращения возможности выполнения непреднамеренной операции.

Принципы построения ЧМИ:

1. Органы управления должны быть однозначно идентифицируемы при всех указанных состояниях и размещены так, чтобы допускать безопасное и своевременное выполнение операций.

2. Орган управления должен выполнять только команды, соответствующие заданным целям его применения.

3. Действия пользователей не должны приводить к неопределенному или опасному состоянию оборудования или процесса.

4. Органы управления и связанные с ними контрольные устройства должны размещаться согласно требованиям отраслевых нормативных документов, ДСТУ, ГОСТ и международных стандартов и быть функционально взаимосвязаны.  5. Метод диалога, используемый в ЧМИ, должен принимать во внимание аспекты эргономики, соответствующие конкретной задаче.

6. Для исключения опасных последствий, связанных с ошибками оператора, рекомендуется обеспечить:  - определенный приоритет команд (например, команда «СТОП» имеет более высокий приоритет, чем команда «ПУСК»);  - упрощение последовательности функционирования органа управления (например, при помощи автоматизации);  - блокировку управления (например, управление двумя руками);  - функционирование в толчковом режиме.

7. Органы управления должны быть логически сгруппированы согласно их эксплуатационной или функциональной взаимосвязи необходимым для обеспечения управления оборудованием. Указанный принцип должен соблюдаться во всех областях применения оборудования.

Расположение органов управления должно быть выполнено таким образом, чтобы упростить его идентификацию и минимизировать вероятность неправильного приведения в действие, являющуюся результатом ошибки оператора.

Должны быть использованы один или несколько из следующих принципов группировки органов управления:  - группировка по функции или взаимосвязи;  - группировка по последовательности применения;  - группировка по частоте применения;  - группировка по приоритетам;  - группировка по процедурам функционирования (нормальное или критическое состояние);  - группировка по моделированию схемы предприятия (машины).

Принципы группировки должны быть совместимы с навыками пользователя, приобретенными им в результате обучения.  Не должны применяться зеркальные и симметричные схемы панелей с расположенными на них органами управления, контроллерами и средствами отображения информации.

Связанные группы органов управления должны размещаться согласно их уровню приоритета, например:  - самый высокий приоритет – вверху слева;  - самый низкий приоритет – внизу справа.